The Secret of Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge
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Dosbox
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titre Rappel

Ce jeu n'est pas abandonware. LucasArts ne souhaite pas voir ce jeu en libre distribution. Cette fiche ne proposera donc pas le téléchargement de celui-ci.

titre Histoire

Plusieurs années après avoir vaincu LeChuck lors d’un combat à mort (à la bière de racine) sur l’Ile de Mêlée, Guybrush Threepwood est devenu un pirate de renom. Même s'il ne se lasse jamais de raconter une énième fois son exploit, notre célèbre pirate est en quête d'une autre aventure tout aussi prestigieuse : la découverte du plus grand trésor jamais convoité par les pirates de toutes les mers, Big Whoop.

Guybrush est loin de se douter que sa quête va à nouveau le confronter à son ennemi juré LeChuck, qu’il croyait pourtant avoir vaincu, au sein d’une confrontation bien plus dangereuse encore que la précédente.


titre Historique

Sorti un an après le mythique «The Secret of Monkey Island», «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» fait directement suite à ce dernier, alors que LucasArts débute son âge d’or dans le domaine du jeu d’aventure, qui perdurera jusqu’à «Grim Fandango» en 1997. À l’exception ce dernier, tous les jeux d’aventure durant cette décennie utiliseront le fameux moteur SCUMM, qui subira diverses améliorations, voire simplifications. La principale innovation apportée avec ce second opus est ici le perfectionnement du système classique (9 verbes pour effectuer les différentes actions - contre 12 précédemment - et les objets de l’inventaire sous forme d’icône et non plus de mots), qui deviendra un modèle du genre, avant de laisser place à une interface à base d’icônes sans verbe quelques années plus tard.

Autre ajout technique notable est l’apparition de l'iMuse, créé par Michael Land, en charge de la musique du jeu, proposant un système sonore dynamique. À chaque lieu est associé une mélodie qui tourne en boucle mais qui peut être amené à varier dès qu’une situation particulière se réalise, sans aucune coupure ou transition en fondu. Cela va de l’accélération de la musique à un arrangement complètement remanié par d’autres instruments. Si l’iMuse sera utilisé dans les nombreux titres LucasArts à venir, il ne sera jamais manié avec la même inventivité que dans «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge».

Ce second épisode marque également un tournant dans la jeune histoire de LucasArts avec le départ de Ron Gilbert, après la sortie du jeu. S’il n’a que quatre jeux à son actif pour ce qui est de la réalisation («Maniac Mansion», «Indiana Jones and the Last Crusade» et les deux «Monkey Island»), son apport à la saga est tout aussi considérable que pour ses deux autres coauteurs, Tim Schaffer et Dave Grossman. L’avenir de la série prendra d’ailleurs une tournure décisive, que certains joueurs regretteront, en raison de la conclusion du jeu, dont seul Gilbert avait le secret.


titre Influences

Si «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» ne fait que reprendre un cadre de jeu déjà établi par les précédents jeux d’aventure de LucasArts, il est certain qu’il s’en affranchit en tout point. À la différence de son grand frère et des premiers jeux d’aventure de la société, «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» s'aligne sur le système DOS pour sortir dans une somptueuse version en 256 couleurs. Les graphismes ne sont plus simplement réalisés à l’aide d’une palette graphique, mais grâce à un procédé de numérisation de dessins peints à la main par le talentueux Peter Chan. L’ambiance de cet opus est clairement plus morbide, orientée humour noir, si bien que les magnifiques ciels étoilés du premier opus et de son ton si léger ne semble être qu'un lointain souvenir. Guybrush est maintenant un jeune adulte (son âge reste cependant indéterminé, certains dialogues semblent suggérer qu’il a 19 ans) et son innocence a disparu. Prêt à tout pour trouver Big Whoop, Guybrush n’hésitera pas à mentir, voler, et d’écarter tous ceux qui se mettent sur son chemin, que ce soit en saccageant le plat d’un restaurant local pour gagner un emploi ou en trichant à un concours de crachat pour en remporter le premier prix. Rassurez-vous, cet opus s’inscrit complètement dans la lignée du précédent : on rigole beaucoup (trop) et on ne s’ennuie jamais.

C’est d'ailleurs toute la prouesse de LucasArts, faire de ce «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» à la fois une suite et un remake. Ceux qui n’ont pas eu la chance de découvrir le premier opus peuvent se lancer dans celui-ci sans inquiétude, même si certains clins d’oeil leur échapperont, ainsi que certains des aboutissants révélés à la fin du jeu. Un gros travail d’écriture a été fait, aussi bien dans la relation entre les différentes énigmes que dans l’écriture des dialogues et la conception des personnages. Alors que «The Secret of Monkey Island» instaurait avant tout un esprit, des multiples gags parfois sans queue ni tête en, sa suite a tenu au contraire à imposer un rythme et une cohérence à un univers que l’on pensait à l’origine plutôt léger. On retrouve ainsi bon nombre de personnages du précédent volet (le Capitaine Marley, Stan et le Chuck bien sûr), ainsi que tous nouveaux aussi inoubliables (Largo LaGrande, Wally, le chien Walt ou encore le Gouverneur Phatt). Le revirement est tel que l’on imagine que les auteurs savaient plus ou moins quelle orientation donner à leur bébé, tant le nouveau sens à donner au premier opus, après la conclusion du second, est étonnant de clarté. Autre changement notable, les sources d’inspiration de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge», qui s’orientent vers un registre plus pop, avec notamment l’apparition de multiples références culturelles, allant de l’univers de Disney - l’attraction de Disney World de Pirates des Caraïbes (la prison avec le chien ou encore le Grand Arbre sur l’Île de Booty) ainsi qu’un formidable détournement du Silly Symphony de 1929, The Skeleton Dance - aux célèbres licences de George Lucas, et même à un film d'anticipation un peu oublié de Michael Crichton (mais chut).


titre Gameplay

«Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» obéit aux mécanismes du jeu d’aventure tel qu’on peut se le représenter. Il s’agit pour le joueur qui dirige Guybrush Threepwood de résoudre différentes énigmes par la manipulation d'objets ou du dialogue avec les personnages rencontrés. Le niveau de difficulté a été considérablement réhaussé, au point que certaines énigmes se révèlent particulièrement ardues (il existe un mode facile mais qui rend le jeu quasiment sans intérêt). Après une partie introductive où il faudra sortir de la première île du jeu, le coeur de l’histoire aura principalement lieu dans la seconde partie, où il vous faudra mettre la main sur 4 morceaux de carte révélant la position de Big Whoop, disséminés à travers trois îles différentes. À la manière des Trois Épreuves dans le premier jeu, on apprécie le caractère non linéaire dans la recherche des cartes, qui permet d’alterner la résolution des énigmes si l’on se retrouve bloqué. La troisième partie, très courte, amènera rapidement le joueur dans la dernière partie du jeu, sur une île bien différente de celle à laquelle il pourrait s'attendre.

Nous l’avons dit, ce qui fait la force de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» est avant tout sa grande ressource narrative. Rarement un jeu n’aura aussi bien intégré le gameplay au processus de l’histoire. Si certains pourront reprocher au jeu sa courte durée de vie, ou encore son système de jeu un peu old school, il faut reconnaître que l’histoire est parfaitement dosée, sans une seule énigme de trop. Alors que le premier opus proposait parfois son lot d’énigmes mécaniques à répétition (labyrinthes, combat à l’épées), «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» se concentre sur des énigmes uniques (pour peu que l’on trouve la solution). On se retrouve fréquemment à effectuer de multiples aller-retours, avec un objet X nécessaire à la résolution d’une énigme, mais situé sur une île différente, accessible au moyen d’un autre objet sur une autre île, etc. Ce jeu de poupées russes, «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» le maîtrise assez bien, mais ne manquera pas de décourager ceux qui recherchaient une aventure davantage progressive et plus balisée.


titre Conclusion

«Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» est assurément l’un des meilleurs jeux d’aventure jamais sortis, si ce n’est le meilleur. Drôle, rythmé, il est pourtant loin de jouer sur la sécurité en terme de mécanisme de jeu. Découpé en phase de jeu inégale, il parvient cependant à dépasser en tout point son aîné, qui avait pourtant mis la barre très haut, principalement grâce à une relecture de la saga sous un oeil complètement nouveau. Rarement un jeu du genre ne sera allé aussi loin en terme scénaristique, au point de compromettre une série dont les fondements sont pourtant relativement attractifs à l’origine.

Ce qu’il reste de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» aujourd’hui, c’est un héritage qui s’est propagé jusqu’à la fin des années 90, avec plus ou moins de succès. En donnant ses lettres de noblesse au jeu d’aventure, il permettra au genre de produire une variété d’histoires crédibles, du très adulte («Full Throttle» et «The Dig») au plus cartoonesque («Day of The Tentacle» et «Sam & Max : Hit The Road»). Dans l’esprit anti-héros et fin à retournement, citons tous de même « Simon The Sorcerer 2», sorti en 1995, qui reprend la recette présente dans «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge». En passant du sale gosse perdu dans un conte pour enfants dans le premier opus, à un adolescent anti-héros obsédé par le sexe dans sa suite, on sent que le jeu de LucasArts a clairement marqué les esprits. C’est peut-être la plus belle réussite en la matière pour ce type de jeu. Par ailleurs, comme pour «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge», la série prendra un gros tournant suite au départ de l'auteur principal, mais qui connaîtra à l'inverse un futur bien malheureux.

Pour ce qui est de l’avenir même de la série des Monkey Island, Larry Ahern et Jonathan Ackley , en charge du troisième opus en 1997 ont choisi de revenir à la vision initiale du premier opus, à savoir un univers de pirates totalement débridé, écartant rapidement au début du jeu la conclusion énigmatique et quasi contradictoire du second opus. Après plus de vingt ans, les joueurs se demandent encore quel est le fameux secret de l’Île aux Singes. Ron Gilbert, qui ne l'a toujours pas révélé à ce jour, maintient un des secrets les mieux gardés du jeu vidéo. En attendant, si vous n’avez qu’un seul jeu d’aventure à jouer dans votre vie, c’est celui là.

Notons enfin qu'en juillet 2010 sort l’édition spéciale de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» qui, comme le premier opus un an auparavant, a subi un lifting complet. Au programme figure donc un système de jeu proche des derniers jeux d’aventure LucasArts, un graphisme remanié, une musique orchestrée ainsi qu’un doublage complet. Si les deux derniers éléments se révèlent plutôt agréables, de part leur fidélité au matériau original (Michael Land rejouant ses propres compositions - sans le système iMuse malheureusement - et le casting voix apparu avec le troisième opus), on ne peut que déplorer le choix de LucasArts d’avoir littéralement redessiné l’ensemble des personnages et décors du jeu, reniant une direction artistique à l'origine d’une grande qualité (il suffit de comparer la nouvelle pochette et celle réalisée à l’époque par Steve Purcell pour vous en convaincre). Une petite voix me dit cependant qu'une version d’origine non officielle du jeu agrémentée des voix doublées serait disponible sur l’océan l’Internet, où un autre genre de piraterie a pris le contrôle de ses mers...


titre [SPOILER] À propos de la fin du jeu [SPOILER]

Pour ceux qui ne l'aurait pas compris, nous proposons ici d'interpréter la fin énigmatique de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» afin d'apporter quelques éclaircissements à ceux qui n'en aurait pas saisi tous les aboutissants . Inutile de vous dire que si vous n'avez pas fini «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» (et les autres épisodes de la saga, si possible), cette partie vous ait vivement déconseillé et vous détruirait l'une des conclusions les plus couillues du jeu vidéo.

Pour rappel à la fin de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge», Guybrush découvre avec horreur que LeChuck serait son frère, dans un twist digne de l'Empire Contre Attaque. Après un combat qui coûte presque la vie à LeChuck (pourtant mort), Guybrush, retirant le masque de Le Chuck, reconnaît alors son frère Chuckie, qui lui révèle sa haine simplement motivée par la destruction par Guybrush de l'un de ses jouets favoris. Survient alors un homme de la maintenance qui demande aux deux "adultes" de bien vouloir sortir. Guybrush et Chuckie se retrouve ainsi à l'extérieur du bâtiment, dans ce qui semble être un parc d'attraction, tous deux en jeunes enfants. Leurs deux parents, après une petite leçon de morale, invite les deux enfants à aller faire un tour dans l'une des attractions du site. Alors que l'on découvre que le parc d'attraction n'est autre que Big Whoop, Chuckie lance un regard maléfique au joueur avant de continuer sa route. Peu après le début du générique de fin, on aperçoit Elaine qui attend le retour de Guybrush, se demandant s'il n'a pas subi un sortilège maléfique de la part de son pire ennemi.

Il est clair que la fin de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» aura fait autant hurler au génie qu'au foutage de figure ce qui semble être à première vue une très mauvaise blague de la part des auteurs. Dans le commentaire audio des trois auteurs principaux du jeu présents dans le remake de 2010, tous confient avoir eu l'idée d'un double twist, à savoir qu'il s'agirait d'un rêve et son contraire, permettant ainsi de réaliser un possible troisième volet. Il faut savoir qu'à l'origine, Monkey Island est pensé dans l'esprit de Gilbert comme une trilogie, et nous aurait ainsi livré la dernière partie, probablement dans les deux ou trois années à venir, s'il était resté chez LucasArts. Si on suit le développement du jeu, on remarque que l'évolution du ton du jeu s'accordait dans un modèle en trois actes, un peu à la manière de Star Wars. En effet, dans la saga de George Lucas, le premier volet conte l'initiation du héros et son premier affrontement avec le grand méchant, selon des schémas narratifs imposés par les codes propre au genre. Si Lucas s'est inspiré des serials à la télévision, Ron Gilbert lui a choisi les histoires de pirates. Si on se focalise désormais sur le second volet, on remarque dans les deux cas que le ton est beaucoup plus sombre et adulte, et que la lecture n'est plus seulement traditionnelle mais orientée vers un style complètement autonome, qui affranchit la série de ses racines. Ironie du sort, Gilbert choisi le même dénouement que l'Empire Contre Attaque (mais aussi du Retour du Jedi) pour créer un retournement totalement improbable, mais qui invite du même coup à réinterpréter l'oeuvre avec cette nouvelle donnée connue. On sent que Ahern et Ackley, sensibles à ce cheminent, ont voulu donner une fin qui contente tout le monde avec «The Curse of Monkey Island», où le mariage d'Elaine avec Guybrush le fait basculer dans l'âge adulte. Toute cette histoire n'aura donc été qu'un profond sortilège dans lequel le héros se sera fait emprisonner. Mouaif.

Malheureusement cette thèse n'est pas totalement satisfaisante car elle ne répond pas à toutes les interrogations du jeu. Un développement intéressant dans «The Secret of Monkey Island» est l'apparition progressive d'éléments anachroniques au cours du jeu. Initialement perçus comme des éléments parodiques dans le premier épisode (les tee-shirts à gagner, le poulet-poulie, le troll à qui on donne le poisson pour passer sur le pont, qui se révèle être un homme dans un costume, etc), ou simplement techniques (le fait qu'on ne puisse pas mourir - la fameuse fausse mort après la chute d'un bout de falaise, moquerie non dissimulée des jeux d'aventures de Sierra et ses morts à répétitions -, le temps qui ne passe jamais sur l'Île de Mêlée), ces notes d'humour prennent ainsi une dimension purement matérielle, à mesure que l'on avance dans le jeu. Tout porte à croire que le jeune Guybrush, perdu dans un parc d'attraction, se raconte une histoire de pirate. Le second volet est particulièrement révélateur à ce niveau là : attractions reproduites à l'identique, tunnels souterrains similaires à ceux de Disney World ou encore le contenu du coffre de Big Whoop : une place pour adulte pour le parc d'attraction éponyme. Le comble du comble se situe à la fin du jeu avec la découverte d'un ascenseur menant, via une porte de service, à l'Île de Mêlée, la même traversée dans «The Secret of Monkey Island», ici fermée pour travaux,. Cette grande introspection qui, comme Guybrush, nous fait soudainement réaliser le caractère artificiel (voire virtuel) de l'univers de Monkey Island, interroge sur la symbolique qui se cache derrière la série. On a parlé du ticket pour être un adulte à l'intérieur du coffre de Big Whoop, est-ce que Monkey Island ne serait pas une sorte de quête de l'enfance disparue face à la violence du monde des adultes, et son secret une innocence éternelle ?

Si l'on continue notre analyse sur la thématique de l'enfance, un registre beaucoup plus dramatique fait son apparition, il s'agit de la quête parentale. En plein milieu de l'histoire, alors que Guybrush reçoit un coup sur la tête après une chute, il fait un étrange rêve où apparaît ses parents, dont il n'a encore jamais été question jusqu'ici. Guybrush semble signifier qu'il a été abandonné par ces derniers malgré leur démenti. La transformation des deux parents en squelette pour une danse bien plutôt joviale (le fameux clin d'oeil au Silly Symphony de 1929 - The Skeleton Dance), semble nous signifier qu'ils sont en réalité simplement morts. Mais reste l'origine de la mort qui, jusque dans la première moitié du jeu est indéterminée. On peut y voir dans la vieillesse de Guybrush et ses démêlés sentimentaux avec Elaine, une métaphore bien menée de l'entrée dans l'âge adulte. Cependant, LeChuck fait une révélation capitale dans la troisième partie du jeu, alors que Guybrush et Wally sont sur le point d'être jetés dans un bain d'acide. Il est en effet possible à ce moment là de poser plusieurs questions à LeChuck, plus absurdes les unes que les autres, auxquelles il répond pourtant de manière très sérieuse. L'une retient notre attention, lorsque l'on demande à LeChuck d'où viennent les bébés, et qu'il nous répond "Dans ton cas, de l'orphelinat". Cette révélation nous fait ainsi envisager deux hypothèses : si LeChuck est bien le frère de Guybrush, il n'est soit que son demi-frère, s'il ne s'agit pas de ses parents biologiques, soit son vrai frère s'il est lui même mort (les deux options sont envisageables). Enfin, un dernier indice qui rend l'histoire encore plus effrayante, l'inquiétude de la mère, dans la scène finale, de possibles assassins ou d'esclavagistes rodant dans le parc. Et si LeChuck était le meurtrier des parents, voire du frère de Guybrush (Chuckie, dont le nom évoque la poupée tueuse), réincarné dans le corps de ce dernier ? Le secret de l'Île aux Singes n'en serait qu'encore plus lugubre.

Dans toutes les hypothèses, c'est peut-être les multiples lectures symboliques que l'ont peut donner à «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» qui lui permette de s'affranchir de son simple statut de jeu . Même si de nombreux joueurs souhaitent voir un troisième volet concluant la saga par Ron Gilbert en personne, la frustration provoquée par la fin de «Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge» ne pourra que décevoir plus encore ceux qui ont rêvé pendant vingt ans de son sens caché.

Maintenant éteignez votre ordinateur et allez vous coucher !



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