Solution de Indiana Jones and the Fate of Atlantis
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Mais attention, il faut absolument que vous placiez dans votre coffret en or tout ce qui contient de l’Orichalum, à savoir les perles et surtout le pendentif de Sophia. Lorsque vous aurez trouvé le passage, creusez et voilà la maquette d’Atlantis !
Une fois de plus, il faut utiliser les trois disques de pierre dans le mécanisme. Mais Gasp ! Voilà que Sophia s’est faite enlever par Kerner... Indy doit céder ses disques de pierre pour sauver la belle. Ce qui n’empêche pas le colonel nazi de l’enfermer dans une salle et de s’enfuir. Creusez à l’aide du morceau de bois et vous voilà à l’air libre. Mais en bas, un sous-marin s’apprête à appareiller. A son bord, l’armée ennemie et ... Sophia ! Vite, il faut agir !


INDY PREND LE CONTRÔLE DU SOUS-MARIN

Votre but : manier le sous-marin jusqu’à l’Atlantide
Le capitaine du vaisseau ? Pas de problème, vous lui réglez son compte d’un bon uppercut... Vous voici dans la cabine de pilotage. Le levier vient de se briser entre vos doigts. Il va falloir en confectionner un autre. En premier lieu, utilisez l’interphone pour ordonner à l’équipage de se rendre à l’avant du submersible. Résultat, vous pouvez maintenant agir sans rencontrer l’ennemi. Descendez l’échelle et marchez sur la gauche. Vous empochez alors du pain et dusaucisson (faites un sandwich) et une tasse. Plus bas, utilisez cette tasse sur les batteries qui fuient. Vous possédez maintenant de l’acide. Allez à l’avant du sous-marin, descendez dans la petite cabine qui jouxte celle où Kerner parle au professeur Ubermann...Utilisez l’acide sur le coffre et vous voilà de nouveau en possession des trois disques de pierre, ainsi que d’une petite clef. Maintenant, il faut délivrer Sophia. Retournez à l’arrière du submersible et descendez de façon à atteindre la lucarne de la cellule de votre compagne. Demandez lui de distraire le garde et remontez pour descendre cette fois dans la cabine prison. Le garde vous stoppe net... Vite, il faut souffler à Sophia l’idée de se servir du saut (bucket) pour assommer l’ennemi. Vous voilà libres tout les deux. Prenez la ventouse à W.C., cela fera un levier tout à fait correct, et utilisez la clef sur le cadenas qui bloque la roue de direction du sous-marin. Actionnez cette roue et vous voilà fin près pour la manoeuvre. Indy et Sophia remontent dans la cabine. Le pilotage du submersible n’est pas bien complexe. Indy parvient bientôt à faire pénétrer l’engin dans une base sous-marine. L’Atlantide est vraiment toute proche...


LE LABYRINTHE INFERNAL

Votre but : collecter sept objets
Il fait sombre, très sombre. Indy s’empare tout de même d’une échelle, qu’il applique contre un éboulis pour progresser vers la droite... Des cris, des piétinements, Sophia vient de se faire enlever une nouvelle fois par l’ennemi ! Bon débarras, dirait Momor... Il faut continuer la lutte. Dans la boite, vous trouvez une lampe atlante. Une perle d’Orichalum et la lumière surgit. Utilisez vos trois disque de pierre (combinaison inverse de celle utilisée en crête) et la porte s’ouvre. Reprenez l’échelle et les disques, et entrez dans le labyrinthe. Visitez toutes les pièces sans exception, ce qui vous fait découvrir un volant de bronze, une roue de bronze, une tête de statue, une coupe (se servir de l’échelle pour passer le précipice), la cage thoracique d’un squelette (couloir extérieur du labyrinthe, dans le métro), une figurine en forme d’anguille et éventuellement, une saucisse que l’on obtient en se battant avec un garde. Utilisez toutes les trappes qui offrent parfois des raccourcis. Notez où se trouve la salle des crabes, la salle des machines, la salle de la porte inondée, la salle de la lave et celle de la statue.
Dans la salle de la lave, remplissez la coupe en utilisant la tête sur la plaque. Dans la salle des machines, utilisez le volant de bronze sur la machine et la coupe de lave tout en haut : résultat, des pierres d’Orichalum à ne plus savoir qu’en faire ! Dans une salle, un soupirail s’ouvre sur la geôle de Sophia. Placez une perle dans la bouche de la statue, elle écrasera le garde. Dans la salle de la porte inondée, utilisez une perle sur la figurine en forme d’anguille. Indy jette la statue dans l’eau, tant elle devient chaude et l’eau s’évapore. Il suffit de placer une autre perle dans la bouche de la statue pour ouvrir la porte. Un petit bonjour à Sophia, collectez une pièce parmi les décombres du robot et on continue!. Dans la salle des crabes, placez la saucisse ou le sandwich obtenu dans le sous-marin dans la cage thoracique. Placez le tout dans le bassin et attendez qu’un crabe soit pris au piège. Par la salle de la porte inondée, vous atteignez le canal. Donnez le crabe au poulpe géant et traversé l’eau pour atteindre le radeau en forme de crabe sur lequel vous placerez une perle d’Orichalum pour l’énergie.


LE CANAL, UNE STATUE, LA FOREUSE...

Votre but atteindre le coeur d’atlantis.
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