ELECTRONIC ARTS - Compagnie de jeux vidéo - ABANDONWARE FRANCE


ELECTRONIC ARTS

1982PuceÉtats-Unis San Mateo (voir sur l'atlas)
Après avoir décroché un diplôme de «Stratégie et théorie des jeux appliquée» à Harvard puis un MBA à Stanford, Willam M. « Trip » Hawkins III rejoint la société Apple en 1978 et la quitte quatre ans plus tard afin de monter sa propre société de jeux vidéo. C’est le nom Electronic Arts qui est retenu, son emblème est composé d’un cube, d’une sphère et d’une pyramide. Les premiers jeux publiés en 1983 attirent l’attention grâce à leur packaging dépliant en carton et à leurs visuels percutants, dignes d’une pochette de disque. Electronic Arts met également en valeur les noms de ses programmeurs, notamment au travers de la célèbre affiche promotionnelle « We See Farther » et sa photo monochrome réunissant Jon Freeman et Anne Westfall (Archon), Mike Abbot et Matt Alexander (Hard Hat Mack), Dan Bunten (M.U.L.E.), John Field (Axis Assassin), David Maynard (Worms ?) et Bill Budge (Pinball Construction Set). Bien qu’ils publient essentiellement les jeux d’auteurs et d’équipes externes (Ozark Software, Lucasfilm Games, Dynamix), Electronic Arts parvient à maintenir un très haut niveau de qualité de production. La part du développement interne ne cesse de croître pour atteindre la moitié de la production en 1990. De plus, la compagnie suit de très près les nouveautés technologiques. Trip Hawkins prend fait et cause pour l’Amiga, en lequel il voit l’ordinateur de l’avenir. Electronic Arts commence également à adapter ses jeux sur consoles Sega à partir de 1989, puis Nintendo l’année suivante. Et lorsque Trip Hawkins cède sa place de PDG à Larry Probst en 1991, c’est pour fonder The 3DO Company, une société qui va concevoir une console haut de gamme basée sur un lecteur de CD-ROM. En 1987, Electronic Arts est déjà le premier éditeur américain de jeux sur micros, devant Activision et Brøderbund, avec 50 millions de dollars de ventes. En avril 1987, la branche européenne, dirigée par Mark Lewis, est inaugurée dans la banlieue de Londres. C’est elle qui publiera les jeux Bullfrog, parmi beaucoup d’autres, et distribuera les jeux Interplay, Accolade et Mindcraft sur le vieux continent.

Le 20 septembre 1989, fort de plus de 63 millions de dollars de revenus et de 10 millions de logiciels vendus, Electronic Arts est introduit en bourse. À partir de 1991, la société se lance dans une vague de rachats à tout va : Distinctive Software (1991), Origin (1992), Bullfrog (1995), Maxis (1997), Westwood (1998). Distinctive Software change de nom pour devenir EA Canada et développer la gamme EA Sports qui va remporter un succès considérable dans la plupart des disciplines sportives représentées (voir Trivia). Pour les autres studios, il est moins question de les aider que d’affaiblir la concurrence et de mettre la main sur de prestigieuses licences (Ultima, Populous, SimCity, Command & Conquer). Les pressions et la politique commerciale d’Electronic Arts vont dégrader l’ambiance de travail dans ces équipes et aboutir au départ de Peter Molyneux en 1997 et de Richard Garriott en 1999. En 1998, les revenus d’Electronic Arts s’élèvent à 909 millions de dollars, dont un quart sur les logiciels PC.

Hors-jeu : lors de ses premiers mois d’existence, Electronic Arts a aussi publié plusieurs utilitaires, comme Music Construction Set (musique), Movie Maker (animation) et Financial Cookbook (gestion de budget). Ils se sont plus tard restreints à la série Deluxe Paint, la référence en matière de création graphique sur Amiga, ST et PC, ainsi que la série de logiciels éducatifs EA Kids au milieu des années 90.

Après l'alliance scellée avec AOL, fin 1999, Electronic Arts absorbe Kesmai, propriétaire du serveur multijoueurs Gamestorm et éditeur par exemple de Fierce Harmony, jeu 3D de combat rituel à l'épée, ou de Air Warrior III, simulateur de combat aérien, deux titres en ligne. Les résultats exceptionnels d'Electronic Arts au dernier trimestre devaient bien servir à quelque chose…

Le slogan de Electronic Arts est "Unleash the power of your imagination" alors qu'à la même époque, on peut lire sur le logotype en macaron de la société ce bon mot : "State of the Art - Art of the States". Le slogan de EA Sports est : "If It's in the game, it's in the game." Plus récemment, on a pu lire sur le Web le slogan suivant : "Electronic Arts - The Future of Interactive Entertainment"

Son adresse postale (US) : 2755 Campus Drive, San Mateo, CA 94403.
1450 Fashion Island Blvd, San Mateo, California 94404.
Son adresse postale (FR) : 3 rue Claude Chappe, 69771 Saint Didier au Mont d'Or cedex.

Trivia
En pleine fièvre "jeux en réseau", la société va lancer EA Sports Net, un service gratuit dédié à ses jeux de sport. Le premier d'entre eux à en tirer parti est PGA Tour Pro for Windows 95, permettant l'affrontement de 80 joueurs dans un tournoi.

En octobre 1996 il y avait eu également le lancement de l'"Internet Multiplayer Matchup Service" qui permet, outre de jouer sur le Web, de chercher des joueurs selon divers critères comme la position géographique, la configuration matérielle, la qualité de la liaison par modem ou encore le ou les modes de jeu préférés. Il s'agissait alors d'un service gratuit pour des joueurs venant des USA, Canada, Amérique du Sud, Amérique Centrale, Asie, Europe, Australie, Nouvelle Zélande et Moyen-Orient pour les premiers arrivants. Tous les jeux EA pour PC ayant des fonctionnalités réseau sont supportés, et EA fournit par exemple cette liste de départ, par ordre alphabétique : FIFA Soccer 96, NATO Fighters, NHL 97, Road Rash ou encore Triple Play. Une fois les joueurs mis en rapport selon les critères recherchés, ils se contactaient par mail pour organiser des parties en ligne et/ou des tournois.

Autre initiative sur le jeu en ligne, en avril 1997, Electronic Arts annonce qu'elle a signé un accord avec la société américaine MPlayer pour permettre à ses clients de s'affronter. Sur mplayer.com, S.C.A.R.A.B. sera le prermier jeu EA à être proposé. Il est amusant de noter qu'à ce moment, chaque acteur fourbit ses armes puisque l'annonce d'Electronic Arts est faite en même temps que celle de Microsoft Corporation qui déclare avoir signé, tout à tour, pour les jeux des sociétés américaines Hasbro Interactive et LucasArts.

EA Sports a également été pionnière dans le "product placement", bien avant que Deibus Studios ne brille également dans ce domaine. Etude de cas concernant la simulation Andretti Racing '96, un titre portant la signature du pilote automobile d'origine italienne, par le biais de Sports Management Network. Sur les panneaux d'affichage du jeu, apparaissent des publicités officielles pour Texaco, Toyota, McDonald's et Champion Spark Plug. Sur les bolides apparaissent également les logotypes des sponsors Bosch, QVC et Yamazen. Sont néanmoins exclues les marques Marlboro et Budweiser, pour des raisons qui peuvent sembler évidentes. Pour autant, l'inclusion de ces marques dans le jeu s'est faite tout à fait gracieusement, sans versement de quelconques sommes d'argent, et ce, de quelque côté que ce soit. La rémunération de ces "publicités" pourrait bien être l'étape suivante. Les gars du marketing de ma boite sont des énigmes pour moi, ils vivent dans un autre monde et utilisent souvent un vocabulaire qui m'est étranger. Voila ce que disent les éminences grises d'alors. La cible de ces publicités est l'adolescent mâle, avide joueur, qui est considéré comme l'un des groupes de marketing les plus difficiles à atteindre. Et pour quelle raison me direz-vous ? Et bien je vais vous le dire. L'adolescent gamer a très peu de centres d'intérêts en dehors du jeu, et son attention ne peut être sollicitée que pour de très courtes durées. Pour le marketer lambda, c'est un gibier très recherché, qu'il rêve d'accrocher à son tableau de chasse. Si cela n'est pas réducteur, je ne m'y connais pas... Voici quelques données plus objectives : le jeu vidéo est de ce fait l'outil idéal toucher cette cible, car le gamer est une cible "captive" et que le message publicitaire reçu l'est de manière subreptice, pour ne pas dire subliminale. Dans Andretti Racing '96, le joueur voit un annonceur 15 fois par minute, une fréquence alors inégalée dans l'industrie du grand ou du petit écran.
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