Les aventures du 5ème mousquetaire
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CONSEILS GENERAUX

Avant de vous jeter à corps perdu dans la solution ci-dessous, voici quelques conseils, pour vous éviter le sentiment de frustration, inévitable lorsque l'on lit une solution, et que l'on s'aperçoit qu'avec un peu d'abnégation et d'imagination, on aurait pu trouver tout seul.
  • Le jeu contient de nombreux puzzles de dialogues. N'hésitez pas à épuiser tous les items de dialogues pour débloquer une situation.
  • Il y a aussi des objets à combiner, et des interactions avec des éléments du décor. Pas de surbrillance, donc il faudra vous souvenir que dans tel endroit il y a une marmite qui bout, et qu'à tel autre endroit il y a un pot de peinture que l'on ne peut prendre, mais avec lequel on peut interagir.
  • Au fur et à mesure de votre quête, la carte s'enrichit de lieux nouveaux. Mais comme on peut retourner dans toutes les zones débloquées, cela élargit considérablement les lieux d'interaction. N'hésitez pas à noter tous les éléments sur un petit carnet. Exemple: au début du jeu, vous noterez la présence d'un drapeau dans le bureau du Capitaine Pleinforce. Cet objet vous sera utile vers la fin du jeu, mais vous ne pourrez le mettre dans votre inventaire avant que le bureau soit désert. Si vous n'avez pas bonne mémoire, vaut mieux l'avoir noté, sous peine de tourner en rond pendant de longues heures.
  • Les indices sont souvent contenus dans les dialogues. Avant d'appuyer sur la barre espace pour accélérer le jeu et passer les dialogues, assurez-vous d'avoir tout écouté ( et lu, car il vaut mieux sélectionner "voix et texte" dans le menu, après la scène d'introduction). Le menu est accessible en cliquant sur l'icône du mousquetaire, en bas à gauche. Et l'inventaire se trouve donc à droite. D'autre part, le fait de donner un objet à Henri, votre valet, place celui-ci automatiquement dans son propre inventaire. Pour accéder à l'inventaire de votre valet, il faut cliquer sur lui et lui demander de vous montrer son sac. Et pour retourner dans la vue de votre propre inventaire, un clic sur le décor. Technique, en apparence, mais assez vite pris en main.
  • Enfin, même si le jeu ne contient pas à proprement parler de moments de "game over", multipliez les sauvegardes à intervalles réguliers, ce qui peut vous éviter de longs déplacements fastidieux pour retourner à une zone où vous pensez avoir oublié quelque chose.
A vos crayons, et bon jeu!

SOLUTION DU JEU

UNE ARRIVEE MOUVEMENTEE A ROUEN

Sitôt arrivé à Rouen, votre personnage entend les appels au secours d'un homme blessé. Celui-ci est effondré sur le sol, un poignard enfoncé dans le ventre. Près de lui se tient un mendiant, Henri.
Dialoguez avec le mourant. Vous apprenez qu'il s'appelle Guillaume du Peuple, comte d'Itée, et qu'il vient d'être délesté de son testament. Vous lui promettez de retrouver ce document et de le porter à la Cour, à Paris, et celui-ci meurt dans vos bras. ( La place de Paris s'affiche sur la carte).
Dialoguez avec le mendiant: il a tout vu, et affirme que l'un des quatre bandits lui a donné une pièce d'argent espagnole, afin d'acheter son silence.
Echangez sa pièce d'argent contre une pièce d'or.
Entrez dans la taverne. Epuisez tous les dialogues avec les clients, l'aubergiste, la serveuse. Les quatre bandits font semblant de jouer aux sept familles, mais aucune action n'est encore possible.
Prenez une chambre et allez la visiter avec l'aubergiste, qui allume la chandelle. C'est un véritable taudis, mais qu'importe! Il n'y a que cette chambre de disponible.
Retournez dans la salle de la taverne et montrez votre pièce d'argent aux bandits: c'est une pièce espagnole, identique à celles avec lesquelles ils paient leurs consommations. Un pugilat s'ensuit, au cours duquel vous tuez Navet, l'un d'entre eux. Mais les trois autres réussissent à vous neutraliser en coupant la corde qui retient le luminaire. Bonne nuit!

LE LENDEMAIN MATIN

L'aubergiste est à votre chevet et vous signale qu'il a récupéré tout le contenue de votre bourse pour se dédommager des dégâts occasionnés. Vous voilà sans le sou!
Examinez le plancher, sitôt que vous vous retrouvez seul, puis fouillez le trou: Vous récupérez une pièce d'un franc, le début de la fortune!
Vous descendez à la salle puis sortez: dehors, Henri, le mendiant, qui était en réalité au service de l'aubergiste, a perdu sa place pour mendicité. Il vous demande de l'embaucher comme valet, et vous acceptez.
Demandez-lui de porter le cadavre de Guillaume du Peuple ( pour ma part, je n'ai pas compris à quoi cela servait de se coltiner le cadavre pendant toute la durée du jeu, dans l'inventaire de Henri).
Placez-vous en dessous de la tour et appelez. Juliette Renault se montre sur le balcon. Celle-ci est recluse dans sa chambre, parce que son père refuse de la laisser se faire courtiser par les mousquetaires qui sont nombreux, dans cette ville proche du front (contre les Anglais).
Juliette est d'accord pour vous parler, mais il vous faut trouver un moyen de monter par le balcon.
Coupez la corde qui retient le chargement, au moyen de votre dague ( qu'il faudra ensuite récupérer dans l'inventaire de Henri) et l'élan vous catapulte sur son balcon.
Au cours du dialogue avec la belle, vous apprenez qu'elle serait bien tentée par un petit flirt avec vous, à condition de lui réciter un poëme à sa gloire. Ben, c'est pas gagné!
Avant de repartir, prenez le mouchoir qui se trouve sur sa commode, et lancez-vous par le balcon.

VISITE DE ROUEN

Allez dans les écuries, celles qui se trouvent en face de la tour. Epuisez le dialogue avec le forgeron, et prenez la pince ( que Henri devra payer de sa poche, non sans rechigner), ainsi que le fer à cheval, suspendu près du porche.
Allez ensuite à l'église. Le bâtiment est fermé, et en frappant à la porte, vous rencontrez le prêtre, qui vous explique que des travaux de rénovation ont lieu, à la demande du Cardinal de Guise, frère du Duc de Guise, qui est l'homme le plus puissant du royaume. Le prêtre vous remet une affiche sur laquelle est notée l'information relative à la fermeture de l'édifice.
En face de l'église ( fouillez bien le décor, cela n'apparaît pas à première vue), il y a une boutique de souvenirs. Dialoguez avec Hugues Larnaque, le commerçant, et achetez-lui une église en plâtre miniature contre votre seule et unique pièce d'un franc. ( Cette action peut être entreprise plus tard).
Au fond de la place de l'église, la ruelle vous permet d'arriver à la place principale, où se trouve le siège des mousquetaires du roi.Avant d'y entrer, vous pouvez aller faire un tour dans la boutique du tailleur: M. Cutter cherche à vous vendre un costume de mousquetaire hors de prix, mais ce que vous devez faire, c'est récupérer le fil et l'aiguille sur le mur, près des ciseaux.
En sortant de la boutique, allez visiter les quais, accessibles par les marches. Un homme est perché sur un portail, après y avoir été propulsé, à la suite d'une explosion. Pour l'aider à descendre, il vous faut ouvrir le portail, mais la clé se trouve de l'autre côté de la grille, trop loin pour votre main.
Utilisez la pince sur la clé, et ouvrez le portail. De Vinci ( c'est le nom du personnage), tombe lourdement, et repart à ses activités d'inventeur, sur les quais.
Dernier lieu à visiter, la capitainerie. Traversez la cour où les mousquetaires s'entraînent, après avoir procédé aux présentations d'usage. Frappez à la porte pour être reçu par le Capitaine Pleinforce. Ce dernier est distrait et ne peut remettre la main sur une lettre qu'il doit remettre à la bonne qui attend devant sa porte. Pour lui être agréable, entreprenez de l'aider à retrouver la fameuse lettre, en fouillant, en examinant méticuleusement le bureau du capitaine. Vous allez vite vous apercevoir que l'encrier est vide et que la plume est sèche, ce qui est curieux, puisque le capitaine affirme que la lettre a été écrite peu de temps auparavant. Récupérez un melon dans la coupe de fruit ( qui sera utile plus tard) et ramassez un document vierge sur son bureau: passez la feuille sur la bougie: la lettre se révèle, car le capitaine l'avait rédigée avec du jus de citron.
Le capitaine vous remercie et vous demande de mener votre enquête pour retrouver la trace des bandits.
Retournez auprès du forgeron, et interrogez-le. Vous apprenez que le suspect, l'homme qui l'a payé avec des pièces espagnoles pour lui acheter un cheval, était vêtu d'une cape bleue, et qu'il a dit partir pour Saint-Quentin. (Sur la carte, cette dernière ville apparaît).

QUITTER ROUEN

Tout naturellement, vous décidez de partir pour Saint-Quentin, en achetant un billet de coche ( frais d'enquête pour le capitaine), et vous voilà hors de Rouen, avec Henri, en marche jusqu'à l'arrêt du coche.
Un mousquetaire vous barre l'accès. Pour être sûr que vous ne désertez pas, il veut absolument un laissez-passer.
Retournez à la capitainerie, et allez voir Pleinforce. Comme vous lui avez rendu un fier service, précédemment, il ne vous refuse pas le fameux sésame. En route pour Saint-Quentin!

L'AUBERGE DES VOYAGEURS

Hors de Rouen, la carte s'affiche, et vous devez cliquer sur Saint-Quentin ( inutile d'aller à Paris, puisque vous ne disposez pas du testament). Mais comme la route est longue, vos personnages décident de s'arrêter pour une nuit dans une auberge, à mi-chemin.
Procédez à votre interrogatoire auprès de l'aubergiste et des divers clients. Mais comme vous n'apprendrez rien, le mieux est de sélectionner l'item "faire de la place" en vous adressant à l'aubergiste. Cela vous permet de passer la nuit dans une chambre douillette.

LE LENDEMAIN MATIN

Au réveil, seul le prêtre est encore présent dans l'auberge, et ne se montre pas disposé à vous renseigner, ni même à vous écouter.
Montrez-lui l'affiche sur les travaux de l'église de Rouen. C'est sa destination. Du coup, comme il n'est plus pressé, il prend le temps de vous écouter. Vous apprenez que l'homme à la cape bleue est bien venu dans cette auberge, qu'il a fait nettoyé sa cape car elle était tâchée de sang, et qu'il s'est retrouvé malade en mangeant de l'agneau. Sur les conseils du prêtre, l'homme est parti pour Amiens, afin d'y trouver un endroit pour se soigner. Et la place d'Amiens apparaît sur votre carte.

L'ARRIVEE A AMIENS

Le forgeron, qui est un sosie de celui de Rouen, vous apprend que l'homme à la cape est bien venu à Amiens, et qu'il s'y trouve encore, puisque son cheval est encore dans les écuries. Mais il ne sait pas où il se trouve exactement.
Récupérez l'onguent pour cheval et allez visiter Amiens.
Inutile d'aller vers les taudis, ni à la taverne. Il y a deux lieux à explorer ici: la boutique du bottier et le monastère.
Chez le bottier, vous récupérez les sandales usées, celles que laissent les moines à l'artisan pour qu'il les répare.
Au monastère, interrogez les moines. Il y a bien trois cellules qui abritent des voyageurs malades, mais les moines ne dérogeront pas au principe de charité pour vous les laisser inspecter. Il va falloir ruser!
Dire à Henri d'aller dans la chapelle. Et donnez-lui les sandales usées et l'habit de moine qui est étendu, que vous avez récupéré près du lavoir, au premier plan. Utilisez l'aiguille et le fil sur les sandales et donnez-les à Henri.
Mais cela ne suffit pas: pour avoir l'air d'un moine, il faut aussi trouver une croix.
En quittant le monastère, l'habit de moine reprend sa place sur l'étendoir (enfin, votre personnage le remet là où il l'a trouvé!). Mais vous pouvez récupérer le savon, qui ne sera utile que plus tard. Vous n'avez pas vu de croix à Rouen ni à Amiens, allez donc explorer Saint-Quentin, puisque c'était la destination initiale de votre fuyard.
En repassant par les écuries, notez la présence d'un pot de peinture sur une étagère.

LA TAVERNE DE SAINT-QUENTIN

Vous voici arrivé à la frontière du royaume. C'est un lieu sous haute surveillance, en ces temps où la guerre oppose les Français aux Anglais et aux hollandais. Justement, des mousquetaires ont placé un barrage sur le pont et interdisent l'accès à l'auberge de la ville, car le tavernier est suspecté d'avoir des accointances avec l'ennemi. Or, pour mener l'enquête, il va falloir entrer dans l'échoppe de l'aubergiste.
Après avoir discuté avec les mousquetaires, jetez le melon dans la rivière (Henri le récupérera ensuite, comme il a pris la dague après votre entrée chez Juliette). Les mousquetaires accourent pour prendre le fruit, et la voie est libre pour pénétrer dans la taverne.
Assis à une table, le Capitaine Roland Oderant, le chef des mousquetaires, boit un verre et se montre peu avenant. Allez discuter avec l'aubergiste. Celui-ci est désespéré, car sa clientèle ne peut plus entrer et son commerce est menacé de faillite. Commandez-lui du cognac et faites porter la bouteille au capitaine.
Allez trinquer avec le capitaine, vous avez conquis sa confiance. Ce dernier vous remet une carte à jouer biseautée, qu'il a confisqué à l'un de ses hommes pour mettre un terme aux tricheries et aux jeux d'argent.
Pour vous remercier de la bouteille, le Capitaine vous promet de laisser la clientèle revenir dans la taverne. Et en discutant, vous apprenez que le Cardinal de Guise s'apprête à venir à la cathédrale de Saint-Quentin.
Allez discuter avec le client, qui se nomme Alexandre Dumas. Parmi ses talents, Dumas est aussi poète. Donnez-lui le mouchoir de Juliette pour l'inspirer. Vous récupérez un poëme à la gloire de Juliette.
En quittant l'auberge, le Capitaine donne à ses hommes l'ordre de laisser entrer la clientèle. Pour vous remercier, l'aubergiste vous donne une bouteille de vin.

L'EGLISE DE SAINT-QUENTIN

Dans la cathédrale, dirigez-vous vers l'autel et mettez la croix dans l'inventaire. Le cardinal et des mousquetaires arrivent. Très vite, vous et Henri êtes débusqués, après une tentative maladroite de jeu de cache-cache.
Dans la conversation qui s'enclenche, vous apprendrez que le défunt, Guillaume du Peuple, avait un château sur la route du Havre, et que ce sont les Anglais, défenseurs des Protestants, qui auraient intérêt à assassiner le comte, car son château constitue un verrou défensif sur la route du Havre. Le Cardinal précise également qu'il était le destinataire du testament, car le Comte avait l'intention de léguer tous ses biens à l'Eglise.
Après le départ du Cardinal, récupérez le chandelier et la nappe sur l'autel. Votre séjour à Saint-Quentin peut prendre fin ici. Notez la présence d'un seau à la forge. Vous en aurez besoin plus tard.

RETOUR A AMIENS

De retour dans le monastère, vous pouvez donner l'ordre à Henri d'entrer dans le monastère, déguisé en moine, après lui avoir remis la croix.
Pendant que votre valet fait sonner les cloches pour faire diversion, attirant tous les moines pour l'office, allez dans la troisième cellule, celle du premier plan. Le voyageur que vous recherchez a le temps de s'enfuir par la fenêtre, mais a laissé ses affaires. Il va falloir fouiller.
Dans les sacoches, vous trouvez une lettre du Cardinal de Guise ordonnant à votre homme de le retrouver à Saint-Quentin et de lui porter le testament. Au moins, vous savez qui est le commanditaire du meurtre.
Utilisez votre dague sur l'oreiller: le testament y était dissimulé. L'enquête est donc proche de la fin...

LE VOL DU TESTAMENT

...Eh ben c'est raté! En quittant Amiens, vous avez cliqué sur Rouen, afin d'informer le Capitaine Pleinforce de l'aboutissement de votre enquête, sans oublier que vous avez un poëme à livrer à Juliette. Mais vous tombez sur un bandit de grand-chemin, un homme masqué qui vous vole le testament. Inutile d'essayer de ne pas lui donner.
Sitôt le bandit parti, examinez l'arbre où est placardé l'avis de recherche sur celui qui vous a détroussé, et notez la présence du nid.Escaladez l'arbre: Ici, ce n'est pas facile, car votre personnage ne réussira à monter dans l'arbre qu'à la troisième tentative. Il est facile de se retrouver coincé à ce niveau. Récupérez la montre qui est dans le nid, puis prenez la route de Rouen.

RETOUR A ROUEN

A votre arrivée, une véritable pagaille règne dans la ville. Une vieille femme accusée de sorcellerie est retenue prisonnière à un pilori et a été bombardée de fruits pourris. Les mousquetaires sont retournés à la capitainerie.
En vous rendant sur la place, ramassez le marteau et utilisez-le sur l'échelle pour la casser. Prenez la perche, héritage de l'échelle cassée, et utilisez-la contre le balcon de Juliette. Vous voilà transformé en Sergueï Bubka et vous atterrissez sur le balcon de la belle. Henri récupère les morceaux cassés de la perche.
Donnez le poëme à Juliette, après lui avoir lu. Charmée, elle vous laisse prendre son parfum sans résister. Reprenez la sortie, par le balcon.
Allez voir la sorcière et discutez avec elle. Ramassez un fruit, aux pieds de la vieille dame: une banane atterrit dans votre inventaire.
Pour libérer la sorcière, qui est en réalité innocente, utilisez le savon sur le pilori. La dame se dégage et se retrouve libre. Mais comme elle sent mauvais, l'odeur du fruit pourri étant tenace, donnez-lui le parfum que vous venez tout juste de récupérer. Pour vous remercier, elle vous donne une potion.
Entrez dans la capitainerie: parlez avec les mousquetaires pour apprendre que les hommes du 6ème régiment se sont fait dérober leurs armes par un voleur dont le signalement correspond à votre bandit de grand-chemin. Comme ce régiment est basé au Mans, il vous faut demander une extension de laissez-passer au capitaine Pleinforce.
Entrez chez le Capitaine. Pour vous autoriser à partir au Mans, il veut d'abord que vous vous entraîniez au tir, et que le mousquetaire Atoff vous donne un certificat de tireur.
Allez voir Atoff, le mousquetaire qui se trouve près de la cible, et demandez-lui à vous entraîner. Il vous demande de viser la cathédrale avec votre mousquet et de lui rapporter des preuves de votre tir, des éclats de la façade par exemple.
Sortez dans la rue. Utilisez votre marteau sur la miniature en plâtre que vous aviez acheté tout au début du jeu.
Retournez voir Atoff et montrez-lui les débris. Vous obtenez le certificat. Allez donner le fameux certificat au Capitaine Pleinforce. Le Mans apparaît sur votre carte. C'est votre prochaine destination.

LE MANS

En arrivant dans cette ville, vous passez par l'atelier du forgeron et les écuries. Récupérez une brochure avec les horaires du coche, sur l'étagère. Prenez également le seau d'eau sale, près de la forge. Discutez avec le forgeron, qui ne vous apprendra rien sur le bandit que vous recherchez.
Dans la ville, récupérez des fleurs devant l'échoppe du fleuriste. Juliette apprécie les orchidées. Il vous faudra aller passer ces fleurs dans le pot de peinture, chez le forgeron d'Amiens.
Allez à l'église de la ville et visitez le confessionnal. un homme ne tarde pas à entrer dans le confessionnal, et vous apprenez l'existence d'un tripot, chez madame Fleur, la fleuriste, où on n'entre qu'en montrant patte blanche.
Chez l'armurier, vous constatez que le commerçant est très enrhumé. Pour l'aider à aller mieux, remplissez le seau avec de l'eau chaude, en combinant le seau avec la cuve. Versez l'onguent pour cheval dans le seau et donnez votre remède à l'armurier. Pour vous remercier, il vous laisse prendre la lime, qui se trouve sur le mur de sa boutique.
A la taverne, discutez avec le client. Il finit par vous donner le mot de passe qui permet d'accèder au tripot de madame Fleur.
Chez Madame Fleur, donnez le mot de passe ( "Je veux un brun de bruyère blanche"). Madame Fleur vous introduit dans le salon de jeu clandestin. Un homme plume deux autres joueurs. Après avoir épuisé les dialogues, montrez la carte biseautée aux joueurs. Le tricheur est confondu et part du tripot. En discutant avec les deux joueurs restants, vous finissez par apprendre l'existence d'un étage, accessible par un autre mot de passe.
Retournez voir la fleuriste et dîtes-lui le mot de passe. Elle vous introduit auprès de Fifi, une prostituée. Notez la présence de deux bottes sous le rideau. L'homme qui se cache est votre bandit. Mais comme il a perdu au jeu, y compris le testament et son talisman, il ne peut vous rendre ce qu'il vous a volé. Vous récupérez ses habits de bandit pour aller détrousser le tricheur, celui-là même que vous avez mis en fuite quelques instants plus tôt.

LA FORET DES BANDITS

Hors de la ville, vous rencontrez bien le tricheur, mais qui vient juste de se faire détrousser par des bandits. Il ne lui reste que le talisman, que Henri raméne au bandit resté chez Fifi.
Les bandits ne tardent pas à vous encercler et à vous emmener à leur campement. Leur chef, une bohémienne, refuse de vous rendre le testament.
Pour être libéré, il faut dire que vous voulez devenir un bandit. Du coup, vous êtes introduit dans la roulotte où se tient la bohémienne.
Donnez-lui la feuille avec les horaires des coches, ainsi que la montre. La bohémienne, qui n'aura plus peur de rater les horaires des coches, pour règler ses attaques, vous rend le testament. Vous pouvez aller retrouver Henri. Et enfin vous rendre à Paris.

ENTREE DANS PARIS: UN MARCHE LABYRINTHIQUE

La capitale est pleine de badauds, et les marchands vous appellent pour vous vendre leur camelote. En circulant, vous allez tomber sur un gamin qui accepte de vous montrer le chemin du Louvres, à condition de lui offrir un repas. Et comme vous êtes fauché, il va falloir ruser. Voici la bonne marche à suivre:
Allez voir le marchand de vin, et échangez-lui votre vieille bouteille contre une neuve.
La marchande de paniers d'osier est avinée: échangez la bouteille contre son tabouret.
Comme le boulanger se plaint d'être debout du matin au soir, offrez-lui le tabouret pour zvoitr un pain.
Donnez la miche au crémier, qui, reconnaissant, vous offre un de ses fromages.
Allez voir la vendeuse de rats grillés: elle pourra capturer ses rats plus facilement avec le fromage que vous lui donnez, et elle vous offre un rat grillé en échange.
Donnez le rat grillé au gamin. Ce dernier veut aussi un dessert: la banane tombe à point. Et le gamin vous conduit à la Chancellerie.

LE PALAIS DU LOUVRES

Inutile d'espérer entrer dans le palais sans rendez-vous. Mais à votre arrivée devant la chancellerie, Juliette entre dans le palais, après avoir donné sa carte de rendez-vous au secrétaire.
Discutez avec le secrétaire pour récupérer la carte. En la lisant, vous apprenez que la dame qui vient d'entrer est la soeur jumelle de Juliette, et qu'elle est la maîtresse du Chancelier.
Pour entrer dans le Louvres, peut-être que Juliette vous sera d'une grande aide? Pour le savoir, retournez à Rouen.
ENCORE A ROUEN

Cette fois-ci, il faudra trouver un moyen de rentrer chez Juliette par la porte. Examinez et lisez la carte de rendez-vous de Nicole Renault, et combinez la carte avec la porte de la tour. Le père de Juliette est furieux d'apprendre que sa fille a une liaison avec quelqu'un et décide de partir pour Paris sur le champ.
Entrez par la porte, et offrez les orchidées à Juliette ( les fleurs du Mans additionnées de peinture d'Amiens). Demandez-lui si elle connaît le chancelier. Après lui avoir raconté toute l'histoire, elle décide de vous accompagner au Louvres et de vous introduire auprès du Chancelier pour dénoncer le complot que le Cardinal est en train d'organiser.

LA CHANCELLERIE

Comme le Chancelier croit que Juliette est Nicole, il accepte de vous ouvrir la porte de son bureau. Vous apprenez que Guillaume du Peuple était un passionné d'alchimie, et que son fils a disparu après une expérience malheureuse. Comme son fils n'a jamais été retrouvé, il a décidé de lèguer ses biens à l'Eglise. Le Cardinal fait irruption dans le bureau et fait arrêter Juliette. Cette dernière est emmenée au Château du Comte d'Itée, là où le Cardinal s'est installé avec ses hommes de main. Et le Château, apparent sur votre carte, est inaccessible par la voie terrestre à cause des Anglais. Pour délivrer Juliette, il faudra passer par la voie maritime. Et récupérer, encore une fois, le fameux testament, puisqu'il est en possession du Cardinal. Comme le royaume est en guerre, le Chancelier vous confie la mission de délivrer la belle et de rapporter le testament.
Avant de quitter Paris, allez à la Cathédrale Notre-Dame, accessible en passant devant le marchand de vin, et ramassez un panneau devant l'édifice.

ROUEN,ENCORE!

Le Capitaine Pleinforce et ses hommes sont partis se battre contre les Anglais au Havre. Avant de quitter la place, ils ont placardé un mot à votre intention sur la porte de la capitainerie.
Retournez chez Juliette et allez inspecter sa chambre. Dans la malle, vous dénicherez une paire de bas de soie.
Allez à la capitainerie: vous savez que le régiment est au Havre, accessible sur votre carte, désormais. Allez donc y faire un tour. ( Dans l'auberge, allez tremper la nappe d'autel dans la marmite pour obtenir une nappe grasse et gluante)

LE HAVRE, SUR LA LIGNE DE FRONT

A votre arrivée, vous tombez sur votre régiment qui subit un bombardement sur les bords de la Seine. Le Capitaine vous charge d'entrer dans la ville et d'infiltrer les Anglais où se trouve un espion chargé de vous remettre les plans défensifs de la ville. Vous obtenez le mot de passe et devez prendre la barque pour gagner la porte de la cité. Un obus perce la coque de la barque. Pour l'utiliser, il va falloir se transformer en Mac Gyver.
Pour combler le trou d'obus, utilisez la nappe grasse ( pour ma part, j'ai longtemps erré avant de trouver la solution de ce passage!). Utilisez votre épée sur les amarres et récupérez la corde. Enfin, récupérez le débris de perche, dans l'inventaire de Henri, et combinez-le avec la pancarte de Notre-Dame: vous obtenez une pagaie.
Utilisez la barque pour arriver à la Porte de la Démocratie, dans les douves de la ville.

CHEZ LES ANGLAIS

Bien entendu, la grille d'accès à la ville est fermée à clé. Examinez le chandelier pour dissocier la bougie du bougeoir. Combinez la dague et la bougie, puis utilisez votre dague sur la serrure. Utilisez la lime sur la dague, et vous obtenez une clé.
Utilisez la clé sur la serrure et entrez dans le Havre. Vous allez entrer par la porte arrière d'une taverne truffée d'anglais.
Pour ne pas risquer d'être démasqué, choisissez la phrase "Beau temps à cette période de l'année", et allez voir la serveuse.
Sélectionnez l'item du mot de passe dans le menu des dialogues, puis demandez un menu à la serveuse, qui vous le remet.
Examinez le document: un plan des défenses anglaises est griffonné au verso du menu de la taverne.
Avant de partir, vous pouvez interroger tous les soldats présents dans la taverne, mais c'est le second au premier rang, qui vous remettra une formule pour tremper le métal et obtenir de meilleures armes. Ce document est à remettre à un des forgerons, c'est sûr, mais lequel? Celui de Saint-Quentin.
Rapportez les plans au Capitaine Pleinforce. pour vous remercier, l'officier accepte que vous poursuiviez votre enquête et vous remet les clés de la capitainerie. Allez faire un tour par Saint-Quentin pour remettre la formule de trempe au forgeron. Du coup, vous pourrez prendre son seau et le remplir de braises.

UNE DERNIERE VISITE A ROUEN

Allez visiter la capitainerie, vous pourrez récupérer le drapeau qui trône dans le bureau de Pleinforce.
Sur les quais, allez retrouver De Vinci, que vous aviez sauvé d'une mauvaise posture au début de votre aventure. Vous avez besoin d'un bateau? Précisèment, il est en train de mettre au point un navire à vapeur, avec deux cents ans d'avance sur James Watt. Mais son invention n'est pas au point, et vous allez devoir l'aider à mettre en état de marche le mât, le chaudron, le tuyau et la roue.
Allez à l'église. Ell est rénovée, et de nouveau ouverte. En pénétrant dans l'édifice, vous surprenez une conversation entre le Cardinal et ses hommes. Il cherche à remettre la main sur un ouvrage maléfique pour avoir des pouvoirs surnaturels et conquérir le trône de France. Il y a deux tombes royales, dont les couvercles sont scellés. Il va falloir l'empêcher de mettre la main sur les reliques que renferment les tombes.
Après le départ du Cardinal, dirigez-vous vers les tombes et ramassez le tronc de l'église.
Utilisez la corde sur la torche pour vous transformer en équilibristes, vous et votre fidèle valet.
Suspendus au-dessus des tombes, vous réussissez à soulever les couvercles des sarcophages, et à les échanger. Dans l'opération, une plaque métallique s'est décrochée et a atterri par terre.
Après le passage du Cardinal, récupérez la plaque métallique et retournez voir de Vinci.

UNE EPOPEE NAVALE

Pour mettre le bateau en marche, voici les opérations à effectuer:
  • Placez le drapeau sur le mât.
  • Placez la plaque
  • métallique sur le tuyau.
  • Placez la paire de bas sur la roue.
  • Versez le seau de braises dans le chaudron.
  • Manoeuvrez le robinet. C'est parti!
Pour aller jusqu'au château du Comte d'Itée, il faudra bien guider le bateau. La vue aérienne permet de voir les méandres et le bateau de votre héros. A chaque virage, il faudra choisir une commande. Ne cherchez pas de logique, il n'y en a pas.
Voici les cinq manoeuvres à enchaîner:
Grande manette- Manette grasse- Manette grasse- Manette rouge- Grande manette.
Vous arrivez devant la muraille du château, mais l'explosion de votre navire vous propulse sur le chemin de ronde.

LE CHATEAU DU COMTE D'ITEE

Pour entrer dans le château, il faut dialoguer avec le garde et dire à Henri de montrer l'invitation.
Dans le salon, vous repérez Juliette, transformée en servante et occupée à servir les convives. Discutez avec elle et proposez-lui d'utiliser la potion avec les boissons. Dix minutes plus tard, tout le monde est aux toilettes.
Examinez les deux statues de bustes et touchez les nez. Un passage secret s'ouvre derrière un tableau. Vous allez connaître la confrontation finale avec le Cardinal.
De l'autre côté du mur, examinez le sac et utilisez la chaîne avec votre épée. Fixez la chaîne avec le crochet qui est scellé sur le sol. Jetez la chaîne sur le piège à loup: vous avez un moyen de traverser le puits qui coupe l'accès au laboratoire secret.
En arrivant devant la porte du laboratoire, le Cardinal sort et vous vous retrouvez écrasé derrière la porte. Entrez dans le laboratoire. Un garde vous capture.
Demandez-lui si vous pouvez lire, en attendant le retour du Cardinal. Choisisser le livre "Le magnétisme animal", sur l'étagère, et lisez-le après avoir demandé au garde de vous prêter sa montre. Vous profitez de l'effet de l'hypnose pour lire le grimoire qui est ouvert sur l'autel. Par terre, il y a une craie à proximité d'un pentacle dessiné. Ramassez-la et combinez-la avec le livre.
Admirez la longue scène de fin, avec un happy end, mais surtout avec beaucoup d'humour.

FIN








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