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Robinson's Requiem Les dossiers d'Abandonware France Créé le 28/12/2003 |
Prélude : Quatre petits conseils suivis des éléments nécessaires à la confection d'objets utiles. Ensuite, in extenso, la soluce proprement dite. Le guide de la survie facile en quatre règles : 1) Avant de manger quelque chose de nouveau, sauvegarder puis vérifier dix secondes plus tard votre état. 2) Veiller à économiser les allumettes dans les grottes en changeant de torche avant quelle ne se consume totalement. 3) Dès que possible dans le jeu, tuer à l'arme de jet les ennemis en sauvegardant au préalable afin d'économiser les munitions diverses. 4) Ne pas avoir (trop) honte de fuir devant une bébête trop meurtrière. I) Ces petits riens qui nous sont bien utiles... Attelle: bois + bandage Colet: bois + fil de fer Chapeau de feuilles: fil + feuillage Torche: bois + résine Flèche: bois + plume (aigle, ptérodactyle) Arc: bois + liane Canne à pêche: fil + épingle + branche (+ vers à chaque fois pour l'appât) Casque: tortue mangée (glups) Gants: 2 peaux de fourrure (tigres, bisons, lapins) Bonnet: 3 peaux de fourrure Pantalon de fourrure: 7 peaux Veste de fourrure: 10 peaux Pantalon en peau de reptile: 7 peaux (géants verts pas trop grands, varans) Veste en peau de reptile: 12 peaux Cocktail molotov: bouteille de whisky vide + bandage + souffre + salpêtre + charbon Batterie piégée: batterie + fil de fer. II) Le déroulement du jeu n'est pas linéaire. Quoi qu'il en soit, il faudra récupérer les ordinateurs personnels des robinsons pour fuir la planète. Au début, avancer un peu puis prendre un passage sur la gauche. Prendre sur les débris les fils de fer (au moins quatre) et la trousse de soins. Aller à la cascade. Tuer le robinson, le fouiller et prendre le couteau (arme efficace) sur le sol. Remplir la gourde et la désinfecter. Inspecter la plaine du départ. Derrière un arbre se trouve des vers dans un pochon (le poids étant négligeable, en prendre sans restriction). Tuer avec le couteau le type loup-garou qui se trouve dans cette plaine. Prendre sa carte. Derrière lui se trouve un passage gardé par un tigre. S'offrent alors quatre possibilités: la fuite, la ruse (ramper), une synchronisation d'enfer (le frapper avec le couteau lorsqu'il saute sur vous) ou l'arnaque (s'avancer de manière à le bloquer dans les rochers, puis le tuer à l'aide du couteau). Dans le cas d'une boucherie, prendre la fourrure et la viande (à consommer avant la date de péremption). Aller ensuite au bout du chemin prendre abondamment dans un arbre spécial, de la résine. Faire des torches. Revenirdans la plaine et aller au sud-ouest (d'après le mode "carte"). Monter alors une côte jusqu'à un nid et un méchant zoziau. Le tuer, prendre des plumes et l'ouf dans le nid et/ou plumes et viande sur l'oiseau. Redescendre dans la plaine, faire des flèches (armes très efficaces), un bob (de rob) Paul Ricard en vraies feuilles (très utile à Paimpol ou Zarathoustra contre les insolations). Revenir au tigre mort et, avant d'arriver à l'arbre résineux, prendre un passage vers la droite menant à une grotte. Y entrer. Après un premier homme-singe, prendre deux fois le chemin de droite. On arrive en un point qui donne à droite sur un cul-de-sac et à gauche sur une longue descente vers une paroi couverte de salpêtre qu'il faut récupérer (un échantillon suffit). Au centre de ce monde, se trouve une grande salle où il faut récupérer un sésame. Rejoindre la sortie qui se trouve au milieu de l'extrémité droite de cette carte. Les téméraires peuvent sortir de nuit afin d'affronter (en vain) un tyrannosaure noctambule, les autres peuvent attendre le matin (la nuit portant les bons conseils de Nina). Tuer les hommes-reptiles, leur prendre leur peau (en faire des vêtements isolants) et leur viande. Prendre sur un arbre au tronc blanc des lianes pour arc et canne à pêche. Aller voir le robinson de ce monde et lui parler pour récupérer un médaillon indispensable pour approcher les amazones, sans qu'elles adoptent un comportement belliqueux. Parler à la reine de ces dernières (elle se trouve au fond de la clairière, à côté du stégausorus). Revenir aux débris du vaisseau dans le premier monde visité. Passer le pont naturel et emprunter la montée. Traverser le pont, tuer le tigre avec des flèches, le dépecer et suivre le chemin jusqu'à une grotte à explorer. Aller tuer le robinson, prendre sa carte et le reste. Prendre la sortie en haut. Sur la droite, des araignées; sur la gauche, des bisons mutants (abus de LSD?!). Marcher sur la bordure entre sable et herbe. En contournant légèrement la roche par la droite, on trouve un passage couvert de végétation. Prendre ce chemin et affronter les humanoïdes armés d'une lance.Ramasser les lances (arme très super efficace), prendre sur une hutte une gourde à la contenance trois fois supérieure à celle du début et suivre un passage étroit (situé en haut à gauche), afin de trouver un nouvel ordinateur personnel sur un robinson crucifié, et, en guise de déjeuner, un roche par la droite, on trouve un passage couvert de végétation. Prendre ce chemin et affronter les humanoïdes armés d'une lance. Ramasser les lances (arme très super efficace), prendre sur une hutte une gourde à la contenance trois fois supérieure à celle du début et suivre un passage étroit (situé en haut à gauche), afin de trouver un nouvel ordinateur personnel sur un robinson crucifié, et, en guise de déjeuner, un ptéranodon. Redescendre dans la plaine, aller dans la partie gauche de la carte. Tuer les bisons (peau + viande). Au sud-ouest de la carte, se trouvent deux bisons dont l'un près d'une dépouille de robinson. Le tuer en premier: c'est le plus dangereux des deux, sachant que la mort de l'un entraîne la charge de l'autre. Prendre la carte sur le cadavre. Passer sous la voute naturelle et parler au robinson. Aller ensuite dans la partie désertique de ce monde. Se faire une injection d'anti-venin pour se prémunir des araignées. Il est possible de les tuer assez aisément, mais cela ne sert pas à grand chose dans la mesure où elles n'ont rien d'utile à vous léguer, et que par ailleurs, elles ressuscitent après quelques heures. Au nord, il y a une autre grotte. A l'intérieur, prendre le deuxième passage sur la droite (en vue subjective), aller tout en bas de la carte (vue objective?!), suivre un dédale jusqu'à une carte sur une dépouille. Juste avant de revenir dans la grande salle centrale, prendre un passage sur la droite. L'une de ses ramifications mène à une nouvelle salle. Tuer la tortue, la manger et faire de sa carapace un casque. Prendre sur la paroi du sel afin de fixer l'eau dans l'organisme à l'approche d'une zone aride (quelque chose me dit qu'il va bientôt faire chaud). Il y a un autre sésame dans cette grotte (premier tournant sur la droite lorsqu'on vient du monde des bisons), mais elle est gardée pas un tyrannosaure invincible, compte tenu de l'état actuel del'armement. Il est possible de feinter la vilaine bébête en courant jusqu'à une sortie, mais lorsqu'on sait que ladite bébête n'est autre que le vilain-pas-beau-Kagou qui sera exterminé plus tard, on prendra la peine de s'agenouiller sous un chêne pour méditer sur le "Discours sur l'origine et les fondements de l'inégalité parmi les hommes" de Jean-Jacques Rousseau (je m'égare...) ou à une technique plus éclairée (utile dans une grotte). Après avoir pris dans la salle de la tortue (et non de torture), un plein d'eau (gourde et organisme),prendre la sortie sud (Porte d'Orléans) à partir de la salle des deux petits tyrannosaures. Faire attention aux sables mouvants (couleur marron foncé). Aller au sud-ouest de la carte. Prendre à contre-pied l'adage "Pitié pour les simples d'esprit" en liquidant le robinson allumé. Prendre sa carte, le pistolet de détresse, ainsi que ses munitions. En allant vers le nord de la carte, on voit un tricératops assoupi. Une fois de plus, l'armement disponible ne permet pas de s'occuper de lui. En revanche, par un autre embranchement, vers le nord-ouest, on arrive à des reptiles dont la peau est nécessaire pour finir la combinaison isolante ainsi qu'à une autre carte. Revenir dans le monde des amazones et attendre le tyrannosaure. Lorsqu'il fait face, utiliser le pistolet de détresse et tuer le dinosaure. Il est indispensable de se servir de l'icône "use" pour ce faire et non de viser le dinosaure avec ce pistolet, car, bizarrement, il ne sera pas aveuglé. Parler alors à la reine des amazones qui donne en récompense une lampe. Affronter ensuite le robinson fou de jalousie et - classique, désormais - priver sa dépouille de son sésame et du reste. Aller chercher dans la grotte grise des tyrannosaures le sésame dans la salle anciennement occupée par Kagou. Revenir dans le monde du départ. Près de la cascade, se trouve un chemin vers une grotte. Au fond de celle-ci, un passage étroit dans lequelle il faut ramper. Dans la grande salle, il y a une sorte de taupe coriace sans arme de jet en mode difficile. Sur la droite, un passage, toujours debout, vers de petites taupes et surtout un autre ordinateur personnel. Ailleurs dans la grande salle, un passage où il faut de nouveau ramper. Il mène à un nouveau monde. Tuer le type armé du laser et prendre ses biens. Au nord-ouest, un cadavre et son sésame; au nord-est, un passage vers des lapins-cerfs; à l'est de la clairière principale, un passage vers un arbre fruitier. Sur le chemin, on trouve à droite une autre voie. L'emprunter. Les centaures sont inhospitaliers, donc pas de pitié. Après le pont, trois autres centaures armés d'une hache qui tuent pour de vrai. Ensuite, un dernier centaure possédant un sésame à récupérer. Retourner dans la clairière principale et aller au nord. Tuer les tigres (quatre), prendre leur fourrure et si besoin est leur viande. Avancer vers l'eau. Sur la droite, on voit de loin un radeau. Passer avec ce dernier sous le pont naturel pour atteindre en bas à droite une grotte. Visiter la grotte violette sur le radeau. Prendre le chemin maritime de gauche. Au fond du passage, prendre sur le mur en face (d'une couleur différente) du souffre. Revenir à la fourche et prendre le passage de droite. En arrivant à la cascade, mettre les vêtements isolants en peau de reptile. Nager jusqu'à la rive et remettre les vêtements chauds. Le deuxième chemin vers la droite mène à un autre sésame. Dans un autre passage de ce secteur, on trouve du charbon. Faire le cocktail molotov (boire le whisky). Aller tuer le type qui était censé être un pote. Surtout prendre son masque à gaz. Aller dans la zone très chaude (sables mouvants). Tuer avec le coktail molotov le tricératops non loin de feu monsieur le Robinson-fou. Derrière la bête immmmonde, une batterie dans une épave de vaisseau. Mettre les gants en kevlar et utiliser sur la batterie un fil de fer. Aller dans la moitié droite de la carte. Dans un passage vers le sud, se trouvent des robots à tuer. Arrivé devant un robot plus gros que les autres, s'avancer jusqu'à ce qu'il charge. Poser alors la batterie piégée et reculer. Ensuite, la ramasser. Dépasser le gros robot. Devant la lave, chercher une grotte sur la gauche. Avant d'y rentrer, mettre le masque à gaz. Au bout du couloir, prendre le passage de gauche. Tuer le robot, prendre la carte et le laser lourd à munitions illimitées (arme_(n+1)_adverbes/adjectifs_efficace) . Revenir à la fourche, prendre la branche de droite. Buter tous les robots. Aller dans le passage vers le sud pour reconnaître les lieux (par la suite, la carte n'est plus accessible) et neutraliser tout ce qui bouge. Au bout d'un long couloir vers le nord, après deux coulées de lave, il y a le sésame de Nina. Revenir dans la salle centrale. Aller vers la gauche dans une salle gardée par des sentinelles volantes. Après les avoir détruites, mettre les vingt sésames dont le sien dans l'ordinateur approprié (celui qui a une fente à cet effet). Une alarme retentit. Il faut se diriger rapidement vers la porte de sortie (deux fois à droite en prenant le couloir vers le sud). FIN |
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