Fable
Les dossiers d'Abandonware France
Créé le 17/10/2004

Comme dans tous les jeux de ce type, parlez à tous les personnages. Mais attention, vous pouvez mourir très facilement dans ce jeu suite à une parole ou action malheureuse et sans être prévenu. Donc sauvegardez souvent ! (A noter, seuls 8 emplacements de sauvegarde sont disponibles).

Les Terres Gelées
Aux portes du village de Balkhane, parlez à l'ancien du village : "Mais que suis-je sensé faire ?" puis "Avez-vous quelques conseils de dernière minute ?" jusqu'à ce que vous obteniez le médaillon. Marchez jusqu'au pont sans le traverser, bifurquez vers le nord jusqu'à un autre pont, franchissez le torrent en marchant sur les pierres et allez jusqu'à la vieille masure.
En arrivant à la vieille maison, regardez la porte de cave se trouvant à gauche de la maison, sous le porche. Utilisez la porte de cave pour l'ouvrir, puis descendez dans la cave. Prenez la corde par terre à la gauche de l'autel, et la statuette sur l'autel. Ressortez de la cave par l'escalier.
Utilisez la porte devant la maison, et un fantôme apparaîtra. Utilisez le médaillon sur le fantôme pour l'exorciser. Utilisez de nouveau la porte pour l'ouvrir, puis entrez dans la maison. Prenez le sac de graines à droite de la sorcière.

Quittez la maison et marchez jusqu'au lac gelé. Regardez la chaise dans le bateau, puis examinez-la pour réveiller Simbeline. Dites, "mais qui..., quelle genre de créature êtes vous ?" et prenez l'orbe qu'elle vous donne.

Marchez jusqu'à l'orée de la forêt et donnez la statuette au gentilhomme élégant. Allez à droite vers le chemin des statues. Examinez la chose sortant de terre, devant les soldats congelés, et ramassez le bouclier rouillé.
Continuez le sentier forestier jusqu'à l'arbre creux et examinez le tronçon d'arbre sur lequel le lutin se repose. Utilisez le levier pour ouvrir le passage secret dans le grand arbre. Utilisez le sac de graines sur la pie et revenez devant le grand arbre. Quand l'oiseau s'envole, allez prendre le bracelet dans le nid.
Retournez à l'orée de la forêt et donnez le collier au gentilhomme élégant qui vous donnera des gants en retour. Repartez à l'arbre creux et descendez dans le passage secret. Utilisez les gants pour cueillir un fruit bleu. Examinez le soldat mort à droite et ramassez l'anneau. N'employez pas l'anneau sur vous-même ou vous mourrez !
Sortez de l'arbre, continuez le sentier, passez le croisement et allez jusqu'au puits. Utilisez la corde avec la poulie et descendez dans le puits à l'aide de la corde. Faites un peu de lumière en utilisant l'orbe.
Examinez le petit tas de saleté à gauche et prenez la tablette d'argile. Trouvez l'entrée du tunnel en déplaçant le curseur vers la droite de l'écran. Glissez vous dans le tunnel et examinez le deuxième tas de saleté, puis prenez l'autre pièce de la tablette d'argile. Utilisez une pièce d'argile avec l'autre pièce pour les rassembler. N'allez pas dans la grotte à droite tout de suite mais retournez sur vos pas, ramassez l'orbe et remontez en haut du puits.

Allez à gauche jusqu'au croisement et prenez le sentier broussailleux (sur la droite de l'écran). Dans la scène suivante, utilisez les buissons de droite pour vous cacher et attendez que l'Ogre sorte de la grotte et s'en aille. Reperez et utilisez la petite ouverture située à gauche et au dessus du gros rocher avec lequel l'ogre a scellé la caverne. Examinez l'oreiller sur le lit de l'ogre pour découvrir une clé. Utilisez la clé sur le coffre tout à gauche de l'écran. Prenez un des flacons de pétrole et quittez la caverne par la petite ouverture par laquelle vous êtes entré.

Allez à gauche jusqu'au croisement et dirigez vous vers les montagnes. Quand les bandits vous accostent, dites "je viens tuer le géant de glace" puis " vous accepterez peut-être que je vous donne un objet de valeur". Donnez l'anneau au chef des bandits qui va l'utiliser et mourir. Examinez le corps du bandit et prenez d'abord son couteau puis son foulard.

Partez vers les montagnes et marchez jusqu'au ravin. Utilisez la tablette d'argile sur la tête de pierre pour provoquer l'ouverture du ravin. Avant de passer les gorges conduisant au château, prenez le petit sentier sur la droite menant en haut du ravin. En haut, examinez le cadavre congelé et prenez le bâton de soufre. Redescendez et allez au château.
Sur le pont-levis, utilisez le flacon de pétrole sur le géant de glace puis le bâton de soufre pour le faire fondre. Vous pouvez alors pénétrer dans le château.
A l'intérieur, utilisez l'écharpe sur le bouclier rouillé pour le polir. Puis utilisez le bouclier qui vous protégera du rayon craché par la statue en forme de dragon. Prenez l'émeraude se trouvant par terre devant l'oiseau. Donnez le fruit bleu à l'oiseau qui vous transportera alors à la terre des brumes.

La terre des brumes
Devant la tour, parlez à la sentinelle lézard "A plus tard, vieux frère" pour qu'il vous laisse passer. Prenez le chemin marécageux à droite. Continuez le chemin marécageux sur la droite.
Regardez sous le petit pont en bois et prenez l'opossum mort. Retournez à la tour de bois et donnez l'opossum mort au garde lézard qui vous donnera un cornet acoustique en échange. Examinez le cornet acoustique pour trouver les bouchons, puis utilisez-les.

Reprenez de nouveau le chemin des marais, passez le petit pont où se trouvait l'oppossum. Jemina apparait alors et joue du tambour pour vous hypnotiser. Les bouchons de cire vous protégeant, cela n'a aucun effet et Jemima disparaît. Prenez le tambour qui flotte dans le marais. Continuez à marcher vers la plateforme de l'araignée.
Sur la plateforme, allez vers les os dispersés au centre de l'écran. Quand l'araignée arrive, utilisez le cornet acoustique pour la faire retourner dans son trou. Examinez le squelette et prenez la petite clé en or. Retournez à la tour de bois.

De retour à la tour, utilisez le tambour hypnotique sur le garde pour l'endormir. Prenez la lance du garde, examinez le garde et prenez sa clé à la ceinture. Ouvrez la porte de la tour de bois avec cette clé et entrez. Prenez la hache au mur, prenez la couverture de laine sous la cage puis regardez derrière le rideau rouge et prenez le livre. Utilisez la petite clé d'or avec la cage pour libérer la fée Iris. Dites lui "...Vous pourriez commencer par me dire qui vous êtes" pour obtenir la poudre magique. Sortez de la tour et prenez le chemin de montagne vers les escaliers des brumes.

Sur la plate-forme, déplacez soigneusement le curseur au-dessus des vases et prenez le vase (singulier), puis dirigez vous vers la cité antique.
Utilisez la poudre magique avec le vase plein d'eau pour tuer le Titan.
Utilisez la hache avec la porte de la bicoque du gardien. Entrez à l'intérieur.
Regardez le foin qui est illuminé par le faisceau du soleil. Prenez les pièces d'or et sortez.
Maintenant, regardez soigneusement le chemin pavé devant la grande porte de la ville. Au centre du chemin il y a trois pavés de couleur beige. Marchez sur ces pavés dans l'ordre suivant : pierre à gauche, pierre inférieure et pierre supérieure pour ouvrir la porte de ville. Entrez dans la ville.

Utilisez la première porte tout à droite de l'écran et entrez dans la bibliothèque. Donnez le livre trouvé dans la tour à Izion. Vous obtiendrez une clé Mecubarz (chaque fois que vous obtenez un joyau, placez-le sur la clé Mecubarz) et une autre clé. Sortez de la bibliothèque.Regardez le perchoir communal sur lequel se tient la gargouille et utilisez la clé qu'Izion vous a donnée sur le cadenas. Cela libère la gargouille et vous permet de circuler sur le reste de la place.
Ouvrez la porte en bois de la maison à gauche de la bibliothèque et entrez à l'intérieur de la petite maison. Dites "C'est bon, je m'en vais" à la gargouille verte. Prenez la sucette du bébé gargouille à gauche (Attendez que la sucette soit hors de la bouche avant de la prendre). Sortez de la maison.

Ouvrez la porte du temple puis pour entrez. Utilisez la lance du garde lézard sur Angor le serpent démon pour le tuer. Prenez le diamant tombant de la couronne. Regardez les os à gauche du trône et prenez les 5 pièces d'or. Sortez du Temple.

Allez sur le navire montgolfière, puis parlez au capitaine. "Ce navire est-il capable d'affronter la mer ?", puis "Ce devrait être amusant de se rendre à la forteresse engloutie". Le capitaine vous donnera le coût de la traversée (15 pièces d'or), ce que vous ne possédez pas. Donnez la sucette au mousse qui acceptera de changer le prix dans le livre du capitaine. Maintenant, donnez les pièces d'or au capitaine et vous pourrez naviguer.

Entrez dans la cabine du capitaine. Prenez le parchemin sur la table et les chaussettes puantes sur le lit. Examinez le lit du capitaine et prenez l'épingle à cheveux. Utilisez l'épingle à cheveux pour la tordre et utilisez-la sur la boîte se trouvant entre le lit et le coffre. Prenez la pierre magique de la boîte et sortez de la cabine.
Ouvrez l'écoutille sur le pont et descendez par l'échelle dans la soute. Regardez le baril derrière l'échelle et prenez un morceau de bifteck cru. Utilisez le réservoir de carburant pour ouvrir la porte.. Utilisez le bifteck avec le cambouis visqueux puis avec les chaussettes puantes. Retournez sur le pont.
Utilisez la chaussette farcie sur le requin à la gauche du bateau pour le tuer. Maintenant, avalez la pierre magique puis utilisez le parchemin contenant le charme. Sautez dans l'eau et descendez à la forteresse engloutie.

La forteresse engloutie
Quand les hippocampes arrivent, dites "Est-ce la forteresse engloutie ?" puis "J'apprécie vraiment votre sollicitude", puis " De toute façon je vais tenter le coup, alors salut". Vous obtenez alors un peu de varech. Prenez le chemin sablonneux à la droite de l'écran et puis allez au bord des Abysses.
Ignorez la sirène (qui n'arrête pas de parler... je ne sais pas s'il s'agit d'un bug mais celà pertube un peu le fonctionnement habituel du jeu) et utilisez le couteau sur la coquille d'huître. Il y a deux huîtres dans l'écran, toutes les deux sur le sable au bord de l'abîme. Utilisez le couteau sur la coquille la plus proche de la sirène. Quelques huîtres sont vides et certaines contiennent des perles. Ignorez les coquilles vides d'huître. Prenez la perle et repartez à gauche vers la forêt d'algues.

Marchez vers le chemin de corail. Utilisez le couteau sur la coquille qui est devant vous sur le chemin supérieur. Prenez la perle. Descendez le chemin sableux et utilisez le couteau sur les 2 coquilles situées dans le coin gauche en bas de l'écran. La plus à droite des deux contient une perle. Vous devriez maintenant avoir trois perles. Retour à la forêt d'algues, et direction à gauche vers la coquille.
Frappez à la porte de la maison en forme de coquille pour frapper là-dessus. Parlez à la tortue : "Seriez-vous intéressé par quelques perles ?". A l'intérieur de la maison, donnez les 3 perles à Kuppa la tortue et vous recevrez une carte de trésor en retour. Sortez de la maison vers la forêt d'algues et dirigez vous vers le grand bâtiment de la forteresse engloutie.
Donnez le varech à Leroy le crabe et prenez la pelle. Retournez à la forêt d'algues.
Examinez la carte de trésor et notez la position du trésor avec la croix. Repérez le fond fraichement ratissé juste au-dessus de l'étoile de mer et utilisez la pelle dessus. Utilisez l'épingle à cheveux coudée avec le coffre et prenez le trésor du Roi Thut. Retournez au chemin de corail à droite.

Donnez le trésor du Roi Thut à Khor qui s'enfuira avec le butin. Prenez la lance et le casque de Khor et entrez dans la caverne. Laissez tomber la plate-forme (si vous utilisez le boîtier de commande, vous vous retrouverez aux escaliers des brumes. Pour redescendre, utilisez la poignée du balai à côté des vases). Allez sur la gauche vers la petite entrée du tunnel.

Et hop un petit labyrinthe !
D'abord, il faut trouver un pied de biche. A partir de la première salle dans le labyrinthe, prenez l'itinéraire suivant : ouest, ouest, nord, est, ramassez alors le pied de biche puis ouest, sud, sud, ouest, nord. Utilisez alors le pied-de-biche sur la porte et entrez.
Pour tuer Vivern, utilisez la lance de Khor sur la fenêtre cosmique juste devant Vivern. Prenez le saphir dans la petite chambre à gauche. Utilisez le commutateur situé sur le panneau droit. Ceci commande la direction de la plateforme dans la grande caverne. Repartez par les tunnels : sud, est, est, nord, est, est. Vous êtes de retour à l'ascenseur.
Un vieillard nommé Ismaël réside aussi dans le labyrinthe (je ne connais pas sa raison d'être dans le jeu). Pour aller le voir, suivez les indications suivantes à partir de la première salle : nord, est, nord, est, nord.

La terre des ombres
Utilisez le boîtier de commande devant la plateforme et vous descendrez. Quand la plateforme se coince, utilisez la couverture de laine pour descendre au fond du puits. Parlez aux portes "C'est le plombier". Entrez, vous serez capturé par les gardes et jeté dans une cellule.
Prenez la cuillère sur la table et la tasse au sol devant la table. Regardez la dénivellation du sol sous la fenêtre et utilisez la cuillère sur la pierre branlante. Parlez au prisonnier et il se réveillera. Dites "Mon nom est Quickthorpe. Je suis venu pour vous libérer". Quand le prisonnier meurt, examinez le et prenez la clé. Utilisez le tunnel pour regagner votre cellule. Examinez la porte et utilisez la clé avec la serrure. Sortez de la cellule.

Parlez au squelette de gauche. Dites, "Est-ce que je pourrais voir une de vos cartes d'identité ?". Vous obtiendrez une carte d'identification. Finissez la conversation et sortez de l'écran en bas à gauche. Utilisez la lance de Khor sur QuickThorpe pour franchir le pont cassé. Prenez le chemin de la corniche. Au bord du fleuve Stynx, remplissez la tasse de lave. Montrez la carte d'identité à la Mort et empruntez la passerelle de l'enfer et entrez dans les catacombes.
Parlez au démon de feu : "C'est juste un contrôle de routine. Je m'en vais". Utilisez la tasse de lave sur le démon de feu pour le tuer. Prenez le rubis sur le piédestal à droite e l'écran et sortez par les catacombes vides qui sont juste à côté de l'emplacement du rubis.

On approche de la fin...
Utilisez l'interrupteur de commande sur le panneau et prenez l'ascenseur. Retournez à gauche dans le labyrinthe et suivez ces directions : ouest, sud, ouest, ouest, nord, nord.

Si ce n'est pas encore fait, placez les quatre gemmes sur la clef Mecubarz. Utilisez alors la clef Mecubarz sur le panneau de sécurité pour l'ouvrir. Passez par le panneau de sécurité.
Utilisez le bouton sur le fauteuil du milieu puis asseyez-vous.

Fin du jeu.


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