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Daggerfall Les dossiers d'Abandonware France Créé le 23/08/2003 |
*********************************************** * L'ENCYCLOPEDIE NON-OFFICIELLE DE DAGGERFALL * *********************************************** En Français ! Par PsychoYamael Version 0.1 (alpha) Cette "encyclopédie" n'est en fait qu'un recueil de trucs et astuces permettant de créer de bons héros et de finir le jeu en s'éclatant un max. c'est aussi une traduction partielle (très partielle) du jeu pour ceux que l'anglais décourage (et y z'ont acheté Daggerfall ???) Ici, pas de codes, de cheat, de manip hexa, mais des conseils et quelques bugs utilisables (enfin, si vous voulez des cheats, lisez le fichier "patch.txt" , mais il est en anglais :-() Ce document est à usage libre et gratuit et si vous avez des améliorations ou des corrections à faire, mailez-moi au "www.PsychoYamael@hotmail.com". Il est, qui plus est, à but humoristique alors ne m'envoyez pas de mails me disant que "c'est pas drôle tes trucs, c nul et T qu'un con" ce qui n'est pas très constructif... Il N'est PAS fourni avec le répertoire "patch" (qui contient "dag213.exe", "Fixsave.exe", "patch.txt" et "fixsave.txt") qui, de toute façon, est normalement sur votre CD de Daggerfall (Oui, posé dessus... Je sais, le jeu est hideux, en anglais, extrêmement vaste et dur, buggé à mort et surtout très très long (comptez 6 mois-1 an de jeu pour une première fois et 1 mois si vous savez déja tout, vous trichez et passez vos nuits à ça). Mais alors, me direz vous, pourquoi y jouer et ne pas se tourner vers des hits éprouvés et super connus comme Diablo II ou la saga des Fallout ? Tout simplement parce que c'est jouissif d'arriver en face d'un ennemi invincible et de l'annihiler en éternuant dessus ; parce que c'est dément de se confronter à un ancien Lich et de lui pomper son mana ET sa fatigue ET sa vie en un seul sort puissant ; parce que voler et poignarder lachement une vingtaine d'orcs en passant devant eux sans qu'ils vous voient est tordant ; parce que c'est génial de cambrioler un marchand pour lui revendre ensuite sa propre marchandise ; parce que jouer à cache-cache avec des démons majeurs est ultime ; parce que... Il y a tellement de raisons qu'il faudrait faire une autre encyclopédie pour toutes les donner. Daggerfall : Aréna II est le jeu de rôle le plus abouti et le plus proche des jeux papier qui soit à ce jour (Septembre 2001). C'est pourquoi G décidé de faire ce document, pour aider le novice à devenir un maître (comme moi ? Hé non ! ça prends beaucoup plus de temps pour devenir comme moi... héhéhé {rire narquois}). * TABLE DES MATIERE : --------------------- 1) L'Histoire 1.1) Résumé des 5987 épisodes précédents 1.2) Les lieus principaux 1.21) Daggerfall a) Le pays b) La ville c) Le château 1.22) Wayrest 1.23) Sentinel 1.24) Betony 1.25) Les lieus inutiles 1.25) Autres 1.3) Les personnages-clés 2) Comment creer un "Héros Ultime"(tm) 2.1) Comment creer un héros en général 2.11) Héros d'origines controlées "Label Rouge" 2.12) Les différents héros préfabriqués 2.13) Les 4 Grandes Castes 2.2) Customisez vos héros ! 2.21) Les caractéristiques 2.22) Les aptitudes 2.23) La réputation 2.24) Autres 2.3) Astuces de création d'un héros 2.4) Comment créer un "Guerrier Ultime"(tm) et broyer les obstacles 2.5) Comment créer un "Voleur Ultime"(tm) et se fondre dans la nuit 2.6) Comment créer un "Mage Ultime"(tm) et devenir Dieu 2.7) Comment créer une "Brêle"(tm) et vous foutre de sa gueule 3) L'Aventure 3.1) Comment sortir du premier dongeon (tutoriel) 3.2) Visitez les endroits les plus pittoresques de la Baie 3.3) Faites du shopping avec classe 3.31) Où faire ses achats de noël ? 3.32) Où vendre ses acquisitions ? 3.33) Wow ! Mais keskifo que j'achète ? 3.4) Les Guildes 3.41) The Fighter's Guild : "WE NEED YOU !" 3.42) The Knight's Guilds : l'embarras du choix 3.43) The Mage Guild : rien dans les manches, rien dans les poches 3.44) The Thieves Guild : Mais où qu'y sont ?!? 3.45) The Dark Brotherhood : Le coté obscur de la Force 3.5) Les Temples 3.6) Les Dongeons 3.7) La Police 3.8) Les Banques 4) Equippez vous avec goût ! 4.1) Avec une arme, on tape plus fort ! 4.2) Avec une armure, on a moins mal ! 4.3) Be a Fashion Victim ! 4.4) Les objets magiques, C'est cool ! 5) Les Quêtes 5.1) Pour un particulier 5.2) Pour une guilde ou un temple 5.3) Quêtes obligatoires 5.4) Quêtes ultimes 6) Astuces presque en vrac 6.1) Pour les Niveaux 6.2) Pour les Quêtes 6.3) Pour un Guerrier (Ultime ou non) 6.4) Pour un Voleur (qui peut ne pas être Ultime) 6.5) Pour un Mage (forcément Ultime)(non, je déconne) 6.6) Pour une Brêle (plus elle est Ultime et plus c'est utile) 6.7) Les Bugs 6.8) Le Patch, sa vie, son oeuvre 6.9) Tout ce que je n'ai révélé que sous la torture (le reste quoi...) 7) Le bestiaire 7.1) C'est quoi ça ? 7.2) Les Monstres de base 7.3) Les Morts-vivants 7.4) Les Humains 7.5) Les Daedras 7.6) Les Autres 8) Crédits 8.1) Qui, Quand, Pourquoi ? 8.2) Remerciements 8.3) Excuses 8.4) Commentaires persos 8.5) Pièces jointes * 1) L'Histoire : ----------------- 1.1) Résumé des 5987 épisodes précédents : Votre bien-aimé empereur vous envoie dans la baie d'Iliac en tant qu'homme de confiance pour apaiser un fantome et retrouver une lettre. Le fantome est celui de Lysandus, un ami de votre seigneur, qui n'a pu trouver de repos dans la mort, si bien qu'il hante Daggerfall avec ses légions de damnés. Pour ce qui est du courier, l'empereur avait envoyé une lettre à Mynisera, la femme de Lysandus, mais comme d'habitude avec la Poste (nous allons vous faire aimer l'an 1000 ki disaient...), elle ne l'a jamais reçue. Vous devrez "evidemment" retrouver ces lettres compromettantes et les détruire ou les amener à Mynisera (HE ! y a pas marqué La Poste... Si ? Ah bon...). Ces 2 missions ne sont, bien sur, qu'un échauffement (comme vous vous en rendrez compte vers le niveau 10 environ) pour vous préparer à des quêtes autrement plus importantes : RETROUVER LE MANTELLA (Tada !), DETRUIRE LE GOLEM (Re-Tada !!), DEFAIRE LES NECROMANCIENS (Tagada Tsoin Tsoin!) et sans oublier, VAINCRE L'UNDERKING (Zim ba da boom !), j'en passe et des meilleurs... Au début du jeu, vous partez confiant quand votre bateau est pris dans une puissante tempête (surnaturelle qu'y paraitrait). Vous perdez conscience et vous réveillez dans un donjon obscur. Vous êtes à Daggerfall, mais cul-nu au fond d'une cave. Après avoir médité sur votre malchance (vous étiez tombé sur un des 2 héros de Titanic et lui faisiez la cour quand cette tempête est arrivée... Le Destin, quoi...), vous faites l'inventaire de... ben... de votre inventaire... et partez à l'aventure, tel le poor lonesome cowboy de base. 1.2) Les lieus principaux Il est inutile d'explorer toute la baie pour terminer le jeu ou même pour avoir un héros convenable. Seuls quelques endroit sont indispensables ou même utiles. 1.21) Daggerfall a) Le pays Daggerfall est un pays très vaste et très dense qui contient à ma connaissance les plus grandes villes. Daggerfall se situe à l'Ouest, mais bon, vous y commencez l'aventure, donc vous savez assez vite où c'est... Ce pays possède les meilleurs magasins et les pires commerçants (fallait s'y attendre...). C'est l'endroit idéal pour commencer (c'est d'ailleurs ce qui se passe ; vous suivez ou pas ??). Toutes les villes y contiennent au moins deux auberges (vive la concurrence !) et un General Store (cool ! ). Malheureusement, il est difficile de trouver un Armorer dans les petites villes, indispensable pour vendre à bon prix les armes ET les armures que vous avez volés (mais bon c'est dur dans toutes les petites villes comme Gothway Garden). Comme je l'ai déjà dit, les villes sont denses et il est facile de s'y perdre (Ah ? Et la Map alors ?) ; de plus, en cas de poursuite, vos assaillants peuvent surgir de n'importe où (chiant quand on a des amis collants comme des Daedras). Il fait généralement froid et la neige, le brouillard et la pluie (il ne manque que la grêle) sont choses courantes. b) La ville La ville de Daggerfall est la plus importante du jeu. Essayez de ne pas vous en faire bannir ! Achetez-y plutôt une maison, c'est cher mais ça accroit votre prestige et votre réputation (et puis vous pourrez inviter des potes, faire des fetes démentes, des orgies... Non, je déconne). Evitez à tout prix de voler ou de tuer dans la ville (dans le pays en général de toute façon...) ou alors, ne vous faites pas prendre. Essayez reellementde rester blanc comme neige : remboursez vos prêts, ne cambriolez que quand vous le devez (ou ne vous faites pas prendre...), ne pickpocketez pas à tous rompre, sous peine de voir toute la cour de Daggerfall vous ignorer ("Me ? Help you ? Hahaha") et SURTOUT ne tapez pas sur les gardes qui vous assaillent sans doute avec de bonnes raisons (ou ne vous faites pas prendre...). Faites attention la nuit : des fantomes rodent et vous attaquent. Ils sont puissants et peuvent tuer d'un seul coup le heros mal protégé ou pris au dépourvu. Ils sont généralement seuls mais peuvent se balader en groupes de 2 ou 3 (La seule fois où ils étaient plus que 3, ils l'étaient de beaucoup... J'en ai encore du mal à m'assoir...) c) Le château Le Castle Daggerfall est un véritable chausse-trappe pour le joueur inexpérimenté. Ici, les gardes sont des ennemis qui ne vous attaqueront que si vous le méritez : n'utilisez ni magie ni objet magique, évitez de toucher, de regarder, de voler ou de parler aux gardes, ils sont très susceptibles (et nombreux), soyez poli avec le roi, il est lui aussi susceptible, ne tapez personne (étonnant, non ?), n'allez pas voir Mynisera car son accès vous est interdis et elle est, elle aussi, très susceptible. A moins de chercher la bagarre, soyez discret ; mais si vous êtes puissant, ANNIHILEZ-LES ! Ceci est un dongeon comme les autres, vous dormez gratis, vous pouvez fouiller les corps et cela n'influe en rien sur votre réputation. Les soldats sont des cibles idéales peu douées en magie et généralement faibles (mais ils s'adaptent à votre niveau à vous, alors gare !). La cour de Daggerfall (les gens du castle) offre des quêtes faciles et bien rémunérées, parlez jusqu'à avoir des quêtes... Les aider vous aidera grandement. Tel Lord que vous avez sauvé vous donnera de bons indices, et augmentera votre réputation en général, tandis que tel Duc que vous avez méprisé vous ignorera et fera disparaitre l'estime du roi ou d'autres seigneurs à votre égard. Soyez prudent et ne méprisez pas non plus les valets, esclaves, bardes et bouffons, ils sont plus influents qu'il n'y parait! 1.22) Wayrest Wayrest est un charmant état commercant à l'Est de la carte qui se differencie de Daggerfall surtout par le fait qu'ils sont presque pareil. Ce Royaume est puissant et très commercant. Ici, pas de fantome (ouf !), ni de magasins miracles (étrange...). Ce serait le pays le plus insignifiant s'il n'y avait pas le castle Wayrest... Imposant ! Dangereux ! Beaucoup Gardes ! PAS OUVRIR PORTES ! Moi bobo... Si vous êtes courageux, par contre, fouillez, tuez, éradiquez, volez... Comme d'habitude quoi ... 1.23) Sentinel Ici, il fait beau, chaud et tout est parfait sous les cocotiers. Les autochtones ont des noms bizarres, des vêtements différents et une couleur de peau un peu plus exotique (où k'elle est la plage ?). Ce pays est architecturallement moins dense et plus étranges (un labyrinthe ! on s'y perd même avec le plan !) mais il est beaucoup plus dense "humainement" (essayez de visitez une place de marché un jour de soleil et vous prierez pour trouver un lance-flamme...) (quoiqu'un sort de tempête de feu...) La ville de Sentinel est une horreur. A part une jolie petite rue du commerce et quelques guildes d'accès aisé, il n'y a rien ! Le chateau trône au milieu d'un immense jardin, apparemment en construction vu l'état de délabrement (y a presque les sables mouvants). Mais le chateau est grandiose et vaste. Les conseils restent les même que ceux de Daggerfall et de Wayrest. Sentinel se trouve juste au Sud-Est de Daggerfall. 1.24) Betony Betony est un petit îlot insignififiant à la bordure de Daggerfall. C'est petit, peu peuplé, vide, insignifiant. C'est l'endroit idéal pour faire le plus gros emprunt possible et ne jamais le rembourser, pour tuer en toute impunité (mémo : penser à ne pas se faire coffrer pour meurtre, 300 jours de prison, c'est long !) et pour voler tout ce qui bouge. Ce pays est parfait pour faire partie d'une des Guildes maudites comme The Dark Brotherhood ou The Thieves Guild. En effet, vos actions n'ont de répercutions que dans le pays où vous les faites ! Cool ! 1.25) Les lieux inutiles Certains endroits ne font que remplir votre carte et comme vous ne pouvez PAS atomiser les maisons ou les temples encombrants, ce qui est dommage, il vaut mieux les connaître pour les éviter. Par exemple, visitez un temple visible sur votre carte de voyage (en bleu) et vous tomberez sur 2 ou 3 taudis autour d'un temple ou sur un tumulus cachant une fontaine sacrée ou, c'est fréquent, sur un endroit tellement inutile et commun que vous regretterez d'y avoir mis les pieds. De même, les "homes" (maisons ou habitations) ne sont souvent qu'une ou 2 villas isolée où vous ne trouverez que des va-nu-pieds inutiles et stupides en train de faire des vendanges (ou quelque chose comme ça...). 1.26) Autres Il existe certains endroits caché (des donjons surtout). Ces endroits sont généralement d'une importance capitale pour la réussite de votre mission (et plus prosaïquement pour finir le jeu !). Ils vous sont révéles le moment venus (courrier, discussion...) et viennent s'inscrire dans le "logbook". Il existe aussi d'autre pays (si si c'est vrai) ; amusants à visiter, ils peuvent vous permettre de rencontrer d'autres monstres, de voir d'autre choses...En général, leur visite n'est pas indispensable mais certaines quêtes principales exigeront que vous fassiez de tels voyages. C'est d'ailleurs simple : On reconnait une quête principale au fait qu'elle necessite que vous changiez d'état (NON, on ne parle pas de devenir liquide ou gazeux, rassurez-vous...) 1.3) Les personnages-clés EN CONSTRUCTION * 2) Comment créer un "Héros Ultime" (tm) : ------------------------------------------- 2.1) Comment créer un Héros en général 2.11) Héros d'origines controlées "Label Rouge" Après avoir cliqué sur "Start a new game", vous vous retrouvez devant une (hideuse) carte de Tamriel et de ses environs. Vous pouvez ainsi choisir la race de votre héros en cliquant sur le pays de votre choix (sauf sur celui de l'empereur). High rock contient les bretons, une race de mages resistants à la magie (c'est utile) et très intelligents (c'est pas mal). Skyrim contient les nordiques, une race de guerriers barbares immunisée au froid (DES VIKINGS !). Il y a ensuite Morrowind où vivent les elfes noirs qui sont pas mal pour le vol, ou l'espionnage, ou la magie, ou la guerre, (ou la glande), ou... En fait, vous vous rendrez vite compte que votre race influe sur votre allure et sur la gueule que vous avez, mais c'est à peu près tout... Bon, c'est pas tout a fait vrai, mais la différence est pas très grande... En fait elle est ridicule, c'est pourquoi je ne parlerai plus des différentes races. Vous êtes prévenus ! Et si vous tenez tellement à avoir des infos, lisez le manuel ! Ensuite, choisissez votre sexe, ca change rien à l'aventure. Que vous preniez une femme (ça calme les plus libidineux) ou un homme (prenez vous pour Tarzan ou un héros de Tolkien...), le choix vous revient. Tiens, puisqu'on parle de choix, vous avez aussi le choix entre choisir (encore... Ce mot revient souvent je trouve.) un personnage prédéfini ou répondre à 10 questions qui détermineront la classe qui vous correspond le mieux. Vous pouvez essayer les questions mais sans une certaine maitrise de la langue de Shakespeare, jouez plutôt à la loterie. Le résultat sera le même mais ça sera plus ou moins fun... (en fait, c'est très chiant de répondre aux questions car on ne peut pas s'arreter en cours (et les questions sont pas super passionnantes non plus (Le seul avantage, ce sont les superbes effets spéciaux dignes de Spielberg (D'ailleurs, quand il les a vu, il a dit : << WAOUHHHHHH !!!!!!! Mais qu'est-ce que c'est que cette merde !>> (c'est dire...(ça en fait des parenthèses à fermer !)))))) Choisissez la classe de votre héros (enfin !). Alors là, soit vous y allez tout de suite (du genre : Moi brute épaisse, moi foncer dans aventure, moi Torgal, toi Jane etc...), soit vous prenez la peine de répondre à 10 ou 12 questions sur le passé (Background) de votre héros(ïne) (du genre : Je suis un cérébral, mon personnage a fait ça, ceci, ça aussi, qui il a tué, éventré, assassiné, éviscéré, étrippé, explosé, déchiqueté, torturé, etc... Je vous avait dit que j'était un cérébral !) E T L ' A V E N T U R E C O M M E N C E (mal) ! ! ! ! ! ! 2.12) Les différents héros préfabriqués Vous l'avez sans doute remarqué, Daggerfall vous offre le choix parmis 18 classes de héros prédéfinies. Même si ces types de héros sont loin d'être parfait, il permettent (enfin, peuvent permettre) de finir le jeu de façon respectable (de le finir, déjà ! Faut pas leur en demander trop !). En voici donc un petit "florilège", c'est mieux que rien... _Mage (le magicien de base) : Ne sait pas taper, ni se battre, personne ne l'aime... Il a tout pour plaire ! Par contre, a de la magie. Pas terrible en mana (2x Intelligence). Maitrise un peu toutes les magies. Pensez à lui donner une dague en ébony, ça peut servir (en fait, c'est indispensable !)... _Spellsword (Magelame) (si ! c'est bien son nom) (mot à mot, ça veux dire ça) (SI !) (En tout cas ,c'est comme ca qu'ils traduisent à Bethesda) : Un guerrier mage... Polyvalent mais moyen au combat à la magie. Il fait tout : magie, guerre, finesse, bourrinage et meme le café ! Mais il est bon nulle part alors si j'étais vous, je toucherais pas au café, il doit pas être terrible... _Battlemage (le mage de bataille) : se sert de la magie pour l'attaque. C'est un spellsword qui ne maitrise pas la destruction. Il est assez puissant dans ses domaines et le combat et gardes quelques avantages des mages : visite nocturne des magasins les plus touristiques, esquive des meutes de fans qui poursuivent le héros partout (vous savez les gros verts collants avec des crocs et des népées...) etc... _Sorcerer (le sorcier) : maitrise toutes les écoles de magies à la perfection (Ouais !), possede 3x l'intelligence en mana (OUAIS !!!), ne recupère pas de mana en dormant (hein ?), mais en absorbant les sorts adverses (Hein ??) après les avoir bouffés à pleine puissance (HEING ???). C'est la peine d'en dire davantage ? _Healer (le Guérisseur ou Clerc) : un mage faiblard dont les pouvoirs sont surtout défensifs : esquive (dodging), Medical, et 3 écoles de magies (Thaumaturgy, Mysticism et Alteration. Non non, y a pas la destruction... Vous suivez un peu ?). Il serait moins pourri si on était pas tout seul dans les dongeons. EUH... Je veux dire : <<..., si on avait des alliés.>> parce que tout seul dans un donjon, on l'est difficilement... _Nightblade (la lame de la nuit) : un mage voleur. EFFICACE ! un des rares qui soit bon. Il est violent lui ! Un gars déja discret à la base qui devient invisible, des serrures qui sautent à tous les coups (presque), des pickpockets parfaits que personne ne voit ni n'entend, capable de s'enfuir avec classe quand ça va mal (chameleon, autre...), c'est un peu beaucoup! Mais qu'est-ce que c'est bon ! Probleme : Maitrise difficilement le sort d'ouverture (open). _Barde (le barde) : Comment résumer en un mot le flot de sentiments qui m'envahit à la seule mention de son nom ? voila ce mot : TOURISTE !!! Y z'ont voulu faire quelqu'un qui rassemblerait toutes les castes... Résultat : Nul au combat, pitoyable en voleur, minable en magie, super chiant pour les caractéristiques (il a besoin d'être excellent en tout)... En un mot, évitez-le ! Avec des gars comme ça, on a même plus besoin de creer des "Brêles"(tm)... Y z'en ont déjà de serie. _Burglar (le cambrioleur) : voleur spécialisé dans les visites nocturnes et la revente des objets volés à leur propriétaire. Sympathique, mais un peu dur à faire évoluer (à cause du climbing (l'escalade)). _Rogue (Brigand) : Un guerrier/voleur, fourbe, cruel, bagarreur, le petit copain de l'assassin. _Acrobat (c'est vraiment la peine de traduire ?) : C'est vraiment la peine de donner une description du bonhomme ? Qui a dit oui ? {soupir} Bon d'accord... C'est pas vraiment un guerrier, c'est pas vraiment un voleur, son seul avantage c'est... (amis cardiaques s'abstenir...) d'être un... Acrobate ! (je vous avait prévenu...) Il a donc toutes les capacités physiques, course (running), saut (jumping), esquive (dodging), combat à mains nues (Hand-to-Hand), escalade (climbing), discrétion (stealth), c'est à dire pas grand chose... OUBLIEZ-LE ! _Thief (le voleur dans toute sa splendeur) : Le modèle de série, pas très performant mais suffisant pour se prendre kelke z'instants pour Arsène Lupin et Cie (Jusqu'au moment ou on prend une hache dans la nuque...) _Assassin (...) : Il tape dans le dos, rentre dans les maisons closes (non, pas celles-là !) et assassine à tout va. En un mot, le spécimen parfait du membre de la Dark Brotherhood (la guilde des assassins). (Je sens la surprise démesurée de votre regard, ainsi que le cri que vous réprimez. J'avais dit aux cardiaques de s'abstenir... ... ...) (bon, j'appelle le SAMU...) _Monk (le moine) : Encore un gars qui a trop regardé Jackie Chan... Voila le specimen du moine sorti de l'école du tigre ou du scorpion, sauf que c'est loin d'etre un ninja... Oubliez-le. Trop faible... Contre la majorité des créatures, les poings, c'est rien. Eternuez dessus, ca les gênera peut-être plus. _Archer (pour le boulet au fond, c'est un archer... {sigh}) : un guerrier spécialisé dans les arcs. C'est surement très bien mais j'ai JAMAIS réussi à me servir d'un arc... Je doit être nul. Essayez par vous même... _Ranger (bouhouhouhou... j'en ai marre... {sanglots ininterrompus}) : Un archer spécialisé dans la survie en pleine nature... ET UN GUERRIER DE PLUS, TAVERNIER C'EST MA TOURNEE !!! _Barbarian (le barbare) : Un bon guerrier avec un bon physique, une bonne résistance au froid, le charisme d'une huitre et une limitation en armurerie. _Warrior (le guerrier) : C'est vraiment la peine ? C'est l'archétype du guerrier qui connait toutes les armes, qui a le charme et la tendresse d'un gorille noir des montagnes, l'intelligence d'un sac de sable et la discrétion d'un impact nucléaire, en un mot, QUI BOURRE !!! _Knight (le chevalier) : Il appartient à la noblesse et respecte les regles de la chevalerie. Assez bon et très prisé par l'Aristocratie. Mais pas par moi... Il est trop long à upgrader pour un guerrier. _Custom (personnalisé) : ET NON ! c'est pas un héros prédéfini. c'est un héros "à" définir ce que j'expliquerai tout à l'heure. 2.13) Les 4 Grandes Castes : Voila la fin du tour d'horizon des Héros et qu'avons nous remarqué ? C'est bien ! 2 points pour le lèche-cul ! On a remaqué qu'il y avait en fait quatre castes : -Les Guerriers : qui sont là pour taper et finissent le jeu en pulvérisant ceux qui les approche (ceux qui les approchent pas, ils vont les chercher...) -Les magiciens : qui sont là pour la magie et finissent le jeu en envoyant une centaine de petits sorts ou en en lançant 2 ou 3 ultrapuissants (je me rappelerai toujours de ce sort d'apocalypse et de ces 5 anciens vampires... Ils se sont évaporés, je crois...), -Les maîtres de l'ombre : qui sont là pour se faufiler, se cacher, tuer par surprise, voler, subtiliser, courir, agir dans l'ombre, violer (euh non ! pas violer...), etc... -Les Brêles (tm) : qui sont là pour qu'on se foute de leur gueule, qui savent rien faire d'utile (même pas le café), et qui passent leur temps à fuir dans les donjons en glapissant (ce qui n'est pas du plus efficace, il faut bien l'admettre...). En fait, cette partie ne sert strictement à rien ! 2.2) Customisez vos héros ! EN CONSTRUCTION (g la flemme pour le moment !) 2.3) Astuces de création d'un héros : 2.4) Comment créer un "Guerrier Ultime" (tm) et broyer les obstacles : Tout d'abord, vous devez bien comprendre qu'un guerrier, la magie, c'est pas son truc. Donc, pourkoi kon lui enleverai pas les capacités d'un mage ? Allez, HOP ! C'est parti ! On commence par mettre intelligence (INT) et volonté (WIL) au minimum. C'est un bourrin, pas un cerveau ! Vous comprenez pas pour la volonté ? "Mais il(elle) va en avoir besoin, pour resister aux sorts ! Au contraire, il faut le mettre à fond !" dites-vous d'un air contrit et légèrement inquiet. Mais non ! Vous verrez pourquoi dans les avantages et inconvénients... On booste Force, Chance et Agilité (Les autres, c'est selon vos goûts, mais montez pas trop la Personalité, c'est pas la peine... On a un bourrin, pas Tom Cruise !) On passe au Talents : Vous prenez LongSword (épées longues) ou BluntWeapon (Massues...), vous mélangez avec du Critical Strike (Coup critique), Vous ajoutez une pincée de Dodging (Esquive), et voilà ! Vous obtenez la base d'un Héros débile mais ki tape fort. (Pour les joueurs de Magic The Gathering(Tm), appelez-le Hermann Djinn, ce sera plus fun...)(Pour les autres, appelez-le Conan ou Xéna. C'est moins drôle, mais c'est tellement vrai !)(Je recommande aussi les noms à base d'interjections du genre : "Glück", "Zog Zog" ou "Dabou" voire même "Piou Piou". C'est une bonne représentation de leur intelligence.) Let's continuons ! Pensez à prendre climbing, jumping, SWIMMING (très important), et les autres... Une fois que votre héros vous plait, gérez ses avantages et inconvénients : Inconvénients : _ Interdiction de faire de la magie le jour (unable to use magic in daylight) _ Pénalité à faire de la magie le jour (lower magic abilities in daylight) _ Interdiction de faire de la magie la nuit (unable to use magic in darkness) _ Pénalité à faire de la magie la nuit (lower magic abilities in darkness) _ Incapacité à récupérer du mana de jour (unable to regen spellpoint...) _ " " " de nuit (unable to regen spellpoint...) _ " " " générale (unable to regen spellpoint...) Avantages : _ Athletism _ Régénération de la vie la nuit (regenerat health in darkness) _ Immunity to Magic _ Immunity to Poison _ Ce dont vous avez envie... Voila ! Avec ces inconvénients, votre brute n'a plus de mana, plus de magie, etc Par contre, il peut tjs se servir des potions et des objets magiques (et en plus ,il a maintenant plein de points bonus à dépenser). Parlons toutefois des avantages : -Athletism n'est pas obligatoire, mais ca aide pour courir, sauter (il ne sait pas voler), nager (ARGGHHHH ! La pire chose pour un guerrier en général, c'est un donjon englouti), escalader (NON, il ne sait tjs pas voler, vous suivez ou pas ?), etc... -La régénération de nuit : c'est pas non plus indispensable, mais c'est super utile dans les donjons... Tu dors 2 heures et t'es à fond ! Ca change des 8 heures de sommeil... Ca marche aussi de nuit, dans les batiments, les maisons, les guildes, les bateaux... Avec ca, Plus de "grass mat' ". "T'as dormi tes 2 heures ? ALORS AU BOULOT !!!" Approuvé par le MEDEF et les stakhanovistes en tous genres... -L'immunité à la magie : C'est INDISPENSABLE et c'est pour ca qu'il a pas de Willpower (Volonté) votre bébé Warrior... Une boule de feu ? Il encaisse. Une tornade de glace ? Héhéhé... L'explosion d'une centrale nucléaire ? (C'est magique, ca ?) (Non...) Heu... Là, en fait, il encaisse plus trop... (Quand même !) Mais tout ce qui est magique, peu importe l'élément, il s'en contrefout ! "Froid ? Moi ? Jamais ! Grace à Thermolactyl-Damart...", "Chouette, un méchoui !", "C'est quoi ce nuage vert qui tache ?", "Cool, t'es sponsorisé par EDF ?" et "C'était sensé faire mal ton truc ?" seront des phrases que votre Guerrier Ultime (tm) prononcera avec délectation juste avant de broyer la tête du mage imprudent... -L'immunité au poison : C'est toujours utile et ca évite de mourir bêtement kan on est coincé dans un donjon sans antidote... -Ce dont vous avez envie... Ca parle tout seul, non ? La Réputation : Favorisez (ou non) les riches employeurs, les indics de la rue (comme vous le sentez), choucoutez vos amis les marchands (oui oui !)... Et envoyez chier tous ces mages inutiles (Scholars) qui ne peuvent rien contre (ou pour) vous (faite-le violemment de préférence) ! Le reste vous appartient. C'est VOTRE guerrier après tout... Notez qu'il ne reste quand meme plus grand-chose... 2.5) Comment créer un "Voleur Ultime" (tm) et se fondre dans la nuit: 2.6) Comment créer un "Mage Ultime" (tm) et devenir Dieu : Pour le mage, c'est plus dur... Tout dépend en fait de votre conception du mago (magicien). On commence par virer la volonté (Wil) comme pour le guerrier et après soit vous virez le charisme (PER) (C'est un peu handicapant, mais bon...) soit vous enlevez un peu de tout (C qui est tout aussi embêtant). Vous boostez Intelligence et Chance (à fond : 75), ca permettra à votre mage de survivre... On passe au talents : 1)DESTRUCTION 2)ALTERATION 3)MYSTICISME 4)THAUMATURGIE 5)ILLUSION 6)RESTAURATION Pour les 2 derniers, vous pouvez mettre autre chose (mon mage perso a restauration en mineur et il n'a pas illusion...). Pensez à mettre Dodging, mercantile, short blade, blunt weapon (un mage avec un marteau de guerre en Daedric, il n'y a que ca de vrai !). Pour le reste, le choix vous appartient (comme toujours... Vous pouvez lui mettre Longblade si vous le sentez. Allez-y ! Lachez-vous ! VOUS ÊTES LIBRES !!!). Avantages : -3x Intelligence en magie (c'est "un peu" utile...) -Immunité à la magie -Absorb Spell -Immunité aux maladies (diseases) ou au poison (c com vou voulé) Inconvénient : -Pénalité à faire de la magie le jour (lower magic abilities in daylight) -Damage from Holy Place (Ouch ! C'est la première fois qu'un temple vous tape dessus ? Rassurez-vous, c'est pas la dernière ! ) -Remplissez avec des interdictions d'armes et de boucliers (pas le reste, c trop handicapant) -Ou (si vous êtes un bourrin) mettez Critical Weakness to poison (mé je vous auré prévenu...) Si vous avez respecté ce qui précède, votre jauge de niveau devrait être assez haute (presque 3x). Montez la jauge (ou baissez-la) pour avoir la dague juste en dessous de la barre max. "Comment ? Mais il ne montera jamais de niveau !?!" Mais si, mais si. C juste un peu plus long. Mais l'avantage que ca a C ke vous le montez de niveau quand vous en avez envie, dans les auberges, en vous entrainant comme un(e) taré(e). 2.7) Comment créer une "Brêle" (tm) et vous foutre de sa gueule : * 3) L'Aventure : ----------------- 3.1) Comment sortir du premier dongeon (tutoriel) : Vous n'etes pas obligé de suivre ce tutoriel à la lettre. En effet, il montre le chemin le plus LONG ! Mais il à l'avantage de faire sortir votre héros avec un niveau supplémentaire (ou presque) et un équipement interessant (y a mieux certe, mais ce n'est que votre premier dongeon !). Vous êtes cul-nu au fond d'une cave. Un feu brule dans la pièce (aucun risque), il n'y a personne. PARFAIT ! Commencez donc par vous habiller, vous êtes indécent. Prenez votre arme au point, faite l'inventaire de votre fortune, exercez-vous à vous deplacer, reconfigurez vos touches, recommencez, re-reconfigurez vos touches, faites l'inventaire de vos sorts, chargez-en un à la rigueur, admirez-vous, faites tout ce qui vous passe par la tête puis, quand vous aurez enfin fini de faire l'imbécile (et si !), avancez dans le couloir. Passez en mode utiliser (ou alors apprenez à le faire !) et ouvrez la porte. Baissez-vous (vous savez bien comment on fait ?) tournez vous vers la droite... ATTENTION ! Un redoutable rat vous attaque ! Défendez chèrement votre peau ! Arrachez lui les yeux ! La tete, visez la tete ! Le museau, éclatez-lui le museau avec votre nuque ! Le nerf sciatique, coincez-lui le nerf sciatique ! Enfin réagissez quoi ! Bon, si vous en faites pas de la chair à saucisse, vous êtes nul(le) (c'est vrai) ! Une fois que le petit rat est occis, regardez autour de vous. Vous devez trouver un trésor et un escalier. Prenez les 2 et suivez le couloir. Une souris- chauve va debarquer avec la charmante idée de vous arracher les yeux avec ses dents. Claquez-la ! Continuez, tournez à gauche, il y a une porte sur votre gauche, sauvez la partie et ouvrez. Un imp (lutin) vous attaque et vous lance un sort (qui peut vous tuer du 1er coup, ça fait mal). Defoncez-le, prenez le trésor qui traine dans la cage, fouillez le cadavre du lutin (imp). Il se peut que vous n'y arriviez pas (il s'agit vraisemblablement du premier bug que vous rencontrez, rassurez-vous, c'est loin d'être le dernier !). Dans ce cas, mettez vous au-dessus, baissez les yeux et réessayez avec acharnement. Ca devrait marcher. Sortez de la pièce, y a rien à y faire, suivez le couloir, une porte. Derriere, il y a un "redoutable" rat et plusieurs statues. Tuez le rat si ça vous chante, et continuez. Si vous avez du temps à perdre, (vous devez en avoir si vous lisez ce fichier :-) vous pouvez essayer d'interréagir avec les statues, y a peut-être un truc à faire avec, mais je suis jamais arrivé à rien... Continuez jusqu'à arriver à un petit escalier descendant sur votre gauche. Là, SAUVEZ ! Descendez, y un voleur ki vous attend pour vous eventrer (essayez meme pas de lui parler, la diplomatie, c'est pas son truc...). Eventrez-le en retour, ça lui apprendra la politesse. (Attention si vous êtes faible car il peut vous caser un 3-Hit Combos ki fait très très mal, Alors gare.) Et maintenant, "AUX VAINQUEURS LES DEPOUILLES" comme on dit. Fouillez-le et prenez le trésor, réequippez-vous (il devait surement porter des pièces d'armure en cuir. Ca sentira un peu le mort mais Hé ! On est pas à la cour de Daggerfall ! A SUIVRE... |
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