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Ween : The Prophecy Les dossiers d'Abandonware France Créé le 05/03/2006 |
LA CLEF D'OR Tout dabord, ouvrir le placard et y prendre une première fois le saindoux, la deuxième fois le couteau. Ensuite, ramasser la paire de pinces, prendre la boule de cuivre et lutiliser sur la bague pour obtenir le chaudron. Aller ensuite sur la terrasse (porte de gauche). Utiliser la pince sur la rambarde : cela donne du bois. Ramasser la paille, utiliser le couteau sur les roseaux une première fois pour les cueillir, une seconde fois pour faire une flûte. Utiliser celle-ci sur URM. Dès quil apparaît, lui donner les fraises, il donnera de lor en échange. Rentrer dans la maison, déposer la paille sur la cheminée ainsi que le bois. Aller ensuite dans la pièce de droite, y déplacer le cadre de son emplacement et le mettre sur le crochet. Utiliser la boule de cuivre sur le crâne pour obtenir la bague à lintérieur. Déposer du soporifique sur les graines et mettre celle-ci dans la niche. Une fois le rat endormi, prendre le moule. Maintenant, retourner dans la pièce principale, appeler URM avec la flûte. Donnez-lui la confiture et il allumera le feu dans la cheminée. Utiliser la boule de cuivre sur la bague pour obtenir le chaudron et mettre celui-ci dans la cheminée. Une fois installé, déposer lor à lintérieur. Prendre lor fondu et le mettre dans le moule. Récupérer la clef et retourner dans la pièce de droite. Maintenant, utiliser la clef sur le cadenas, récupérer la demie statuette et descendre au sous-sol. SORTIR DU SOUS-SOL Une fois en bas, allumer le foyer avec le flambeau et y déposer le chaudron. Mettre le saindoux dans le chaudron pour obtenir de lhuile et ramasser le tibia. Passer dans la pièce à côté. Mettre lhuile dans lécuelle, utiliser la boule de cuivre dans lorbite et mettre le tibia dans lorifice. Verser lécuelle dhuile dans le tibia, manoeuvrer le levier, ramasser la corde. Retourner dans la pièce à côté, ligaturer les planches avec la corde et les utiliser sur la pierre. Une fois passé le précipice, mettre le flambeau dans le porte-flamme. Cliquer sur le crâne de la pierre tombale pour prendre la pierre de soleil et demander au mage de lire les deux textes sur les pierres tombales. Ramasser le tibia que lon associe avec la lance de la statue pour décrocher le rideau. Prendre les mûres, appeler URM et lui donner en échange. Lui demander de passer par le trou : il vous ramènera la clef de la serrure. Passer dans la pièce à côté, cliquer sur le crochet qui maintient lépée. Prendre celle-ci pour frapper le crâne. Cliquer ensuite sur la trappe, utiliser le chaudron pour vider lacide, retourner à côté et utiliser lacide. Revenir dans lautre pièce. Cliquer sur le mécanisme dune certaine façon pour ouvrir deux trappes sur le mur. En fait, il faut laisser lépée enfoncée. Appeler la stèle en cliquant dessus. Déposer la pierre de lune puis la pierre de soleil dans les carrés ainsi que leffigie de la trappe à son emplacement afin dobtenir le premier grain de sable et sortir. ACCÈS AU TEMPLE Une fois sur la plage, cliquer sur la corniche pour faire apparaître le monstre. En arrivant, celui-ci perd une plume quil faut utiliser sur le coffre. Le quartz est inutile pour linstant. Mélanger le pollen et le venin dans le chaudron. Cela donne une potion quil faut déposer sur la feuille. Dès lors, appeler URM et lui donner les fraises. En échange, il donne un peu dor quil faut utiliser sur la demie statuette. Maintenant, en cliquant sur celle-ci, vous passez sous leau. Arrivé là, donner les fraises à URM, utiliser lépée sur la grosse pierre : elle va boucher un trou. Déposer le chaudron sur le deuxième trou. A ce moment-là, prendre lorivor et le déposer sur le tas dor pour arriver à lentrée du temple.LE DRAGON Commencer par donner du venin au serpent et à brûler les ronces avec le flambeau. Lassociation boule de cuivre/diadème donne un tuyau qui va servir à décrocher le piège à guêpes. Vous voilà maintenant devant le dragon. Là, il suffit de cliquer sur le parchemin le plus bas jusquà obtenir une guêpe comme adversaire. A ce moment-là, il ny a quà le prendre dans le piège à guêpes. Trouver la cerise au pied de larbre et la donner à URM qui vous débarrassera du piège. Vous obtenez un deuxième grain de sable. Pour le mécanisme, cest une question de logique. Il suffit dappeler le mage qui vous donnera les explications nécessaires. Ne pas oublier la fiole. SACRÉE GARDIENNE Chez la gardienne, casser le bras de la statue avec le marteau. Mettre la fiole sur lenclave et lamphore sur le foyer. Passer le chiffon sur les yeux de la statue. Passer le pollen sur un oeil. Ramasser lécu et mettre la fleur obtenue dans le foyer. Mettre du venin sur le deuxième oeil et le serpent dira quil peut se transformer. Utiliser alors le tuyau sur le serpent. Mettre la gargouille sur la cimaise et le serpentin obtenu entre les deux gargouilles. Cliquer sur la fontaine et bien regarder la flèche au-dessus des dents. Pianoter sur les dents numérotées en suivant les mouvements de la flèche. Cela va faire couler leau. Passer alors le chiffon sous leau et le déposer sur le serpentin. Cliquer sur la pierre du fond pour obtenir un faisceau. Ramasser la loupe et la mettre sur le faisceau pour allumer le foyer. Attendre un peu et donner le philtre à la gardienne. Maintenant, cliquer sur le serpentin et utiliser la boule de cuivre sur la statue. LE TEMPLE Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et sen servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que lon met dans lemplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il ny a plus quà ouvrir la porte. ACCÈS AU BATEAU Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur leau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser lépée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus quà utiliser lépée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans lécuelle, puis on clique sur loeil du crâne. Il en sort un ver que lon met sur les champignons. Prendre la corne que lon dépose sur le bois. Cueillir la liane que lon utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de lécran. Dès que leau jaillit, en remplir lécuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que lon jette à loiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons. TRAVERSÉE DE LA MER Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de lor. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec lépée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans lencoche. Couper les poissons avec lépée et donner les oeufs à laraignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage ! Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper leau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il ny a plus quà le mettre dans le trou à coup de marteau.SE DÉBARRASSER DU VIEILLARD Une fois arrivé, dans lîle, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour lhuître, il faut donner un coup dépée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à lintérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange dor quil faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. Lanneau ne sert à rien. Il faut donner des coups dépée dans les planches à lendroit où il se trouvait. LA PRINCESSE Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur lorivor pour obtenir un pendule. Utiliser lépée à lendroit où le pendule réagit. Il y a de lor à donner à lorivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec larc. Une fois la noix à terre, la frapper avec lépée et une fée libère le passage. ENCORE LE VIEILLARD Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de lor. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et deau dans le chaudron, potion que lon donne au ver une fois chauffée sur le foyer... En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de leau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor. OUVERTURE DE L'ANTRE Défricher le buisson avec lépée et verser du pollen sur le quartz. Cliquer sur la fleur et lui prendre son pistil. Faire un mélange de truffes et de pollen dans le chaudron et les donner à Borgol qui vous envoie voir le roi des fourmis. Cliquer sur la fourmi et lui donner le pistil pour se retrouver réduit à sa taille, le temps de récupérer les trois grains de sable et laxe. Maintenant, mélanger à nouveau pollen et truffe dans le chaudron, potion que lon jette sur la statue. Cela dégage un levier quil faut abaisser. Retourner à lintérieur, placer laxe dans lorifice de la statuette et manoeuvrer le levier. En profiter pour prendre la clef. Refaire un chaudron de truffe + venin + pollen et jeter le tout sur la grille qui se transforme en serpents. Ce nest pas grave ! il suffit de leur donner du venin et ils se transforment en rubis. Recommencer un mélange truffe + venin que lon jette à nouveau sur les rubis. Les voici en flammes. Alors aller chercher deleau avec lechaudron et les éteindre. Vous voilà passé. OUVERTURE DU PONT-LEVIS Ici, il y a des niches partout. Il faut mettre la boule de cuivre dans le trou dune certaine niche pour pouvoir manoeuvrer le levier. Donner des coups dépée dans lornement. Un bijou tombe. Insister malgré les conseils, un rubis apparaît. Faire sortir le rat plusieurs fois de son trou jusquà ce quil donne de la glu. Refaire un mélange truffe + venin à verser sur rubis : résultat, un bijou. Refaire un mélange truffe + pollen à verser sur le bijou. Cela le transforme en luciole. Donner un coup dépée sur la fissure. La lave, en sortant, va attirer la luciole. Il faut la prendre et lui mettre de la glu. La déposer dans une niche, répéter lopération avec tous les bijoux. Il y en aura même un morceau brisé quil faudra recoller avec de la glu avec celui quon possède déjà. Faire attention à la brindille dans une niche quil faudra placer dans lorifice de los pour obtenir un nouveau bijou. Une fois toutes les niches accessibles, manoeuvrer chaque levier plusieurs fois si nécessaire pour allumer toutes les lettres au-dessus du pont-levis. A ce moment-là, tirer dans les lettres pour écrire le mot Kraal, vous verrez le pont-levis souvrir et Kraal vous jeter en prison en vous dépouillant de toutes vos affaires. LA PRISON Commencer par ramasser le coeur et à arracher le clou, en soulevant les barreaux. Vous apercevrez une aiguille sous lun de ceux-ci. Pour ouvrir la grille, il faut mettre le clou à trois heures dans le cadran de gauche et lépingle à neuf heures dans le cadran de droite. Récupérer le coeur et sortir. LE FINAL Ramasser le bambou à droite du pendule. Cliquer sur les leviers. Il faut descendre et remonter tous les leviers en commençant par la droite, pour respecter lordre des serpents. Le pendule ralentit. Cliquer sur la gravure et faire le premier prénom sur les lettres cest-à-dire DJEL. Là, la niche va souvrir. Mettre le coeur dans lorifice et prendre le couteau. Utiliser deux fois le couteau sur le bambou pour avoir une flûte correcte et appeler URM. Il donne la lettre manquante dans la gravure. La mettre en place et faire le deuxième prénom, AZEULISSE... La dernière niche souvre ! Il ne reste plus quà prendre la statuette et la déposer sur la première niche. Une fée apparaît et vous donne les grains de sable que vous déposez dans le Revuss, et cest fini ! |
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