Les 9 Destins de Valdo
Les dossiers d'Abandonware France
Créé le 18/06/2006

A Lisbonne

Tout d'abord, sur le pont supérieur, cliquer sur le capitaine pour pouvoir accéder à l'intérieur du bateau. Cliquer ensuite sur la flèche qui permet de passer la porte. Il faut trouver le cuistot, qui se trouve opportunément dans la cuisine, et, après avoir parlé avec lui, prendre le gâteau posé sur la table grâce à un cliquer-tirer et le placer dans le coffre. Cette opération est possible en cliquant-tirant le gâteau jusque sur le parchemin roulé dans le coin en bas à droite de l'écran. Une aide en ligne apparaît alors " mettre dans le coffre ".

Lâcher le bouton de la souris pour valider l'opération. Ensuite, il faut trouver le marin ivre, qui se trouve tout au fond des cales, au plus profond du bateau. Après avoir parlé avec lui en ayant cliqué plusieurs fois, lui donner gâteau pris chez le cuistot par une opération inverse : cliquer sur le parchemin roulé pour le voir s'ouvrir, puis sur le coffre, pour le voir apparaître au milieu de l'écran. Là, cliquer sur l'objet qui nous intéresse, à savoir le gâteau et le donner au marin ivre. En échange, il va donner une paire de lunettes qu'il faut rapporter au cuistot.

Grâce à elles, celui-ci se rendra compte que le livre qu'il est en train d'essayer de déchiffrer n'est pas le sien mais le livre de bord du capitaine. Il suffit ensuite de retourner sur le pont supérieur et de donner le journal de bord au capitaine. Le journal de bord à donner est dans le coffre. Bien sûr, ce faisant, le joueur a glané une nouvelle icône, celle du journal de bord, qu'il lui est loisible de consulter comme il le souhaite.

La Bonace

Il faut aller dans la cale qui se trouve à droite de la cuisine, y ramasser le bâton et le mettre dans le coffre. Retourner sur le pont principal et cliquer sur le marin en train de pêcher. Lorsque le requin est sur le pont, cliquer dessus pour le voir ouvrir la gueule. Il faut le laisser la gueule ouverte, et se servir du bâton ramassé pour la lui bloquer ainsi. Lorsque c'est fait, prendre dans la gueule la bouteille et surtout le morceau de carte qui se trouve à l'intérieur et qui déclenche l'intervention du fantôme.

Ensuite, une fois le fragment récupéré, il faut aller dans la cabine du capitaine (je rappelle que le journal de bord qui est maintenant accessible offre de voir un plan en coupe du galion qui permet de s'y promener sans se perdre. D'ailleurs, pour la séquence de jeu qui va suivre, il est vivement conseillé de consulter le journal de bord dans lequel le capitaine a consigné ses observation du monde, des océans et des vents. Dans la cabine du capitaine, cliquer deux fois sur lui et répondre oui à la question qu'il pose.

Jeu de la Volte : le but est simple, arriver dans les temps au Cap de Bonne-Espérance. Il faut viser juste en dessous de la pointe de l'Afrique, sur le morceau de parchemin qui symbolise la ligne d'arrivée. Si on échoue à ce jeu, on arrive à la première fin, au premier destin.La tempête

Chercher Filipe. Il est à fond de cale, en bas des écoutilles, occupé à pomper. Cliquer sur lui pour apprendre ce qu'il faut faire. Mais attention, il ne faut pas traîner, dans une tempête, il faut faire vite ! (Le joueur a en réalité un peu plus de huit minutes, sinon, il est dévié vers le naufrage en Afrique). Ensuite, il faut aller dans la cale où on a trouvé le bâton dans la séquence précédente et ramasser les cordages enroulés par terre. Les mettre dans le coffre. Attention, il faut faire gaffe à ne pas cliquer sur la corde de l'ancre, sinon, on coule directement ! Au fait, il ne faut pas oublier de sauvegarder sa partie (plusieurs fois si l'on veut), de temps en temps. Pour ce faire, cliquer sur le parchemin pour ouvrir la barre d'icônes, puis sur la porte.

Là, dans l'écran des sauvegardes, cliquer-tirer sur la partie que l'on vient de quitter et qui est dans le cadre en haut à gauche jusqu'à un des cadres de l'élément central et la positionner où on veut. Pour retourner dans le jeu, cliquer sur jouer, ou pour quitter sur retour. Il est possible de sauvegarder 16 parties différentes en faisant défiler la partie centrale de l'écran grâce aux flèche vers le haut et le bas. Donner la corde au marin sur le pont principal et qui doit s'occuper d'immobiliser les canons. Ensuite, aller dans la pièce où sont tendus les hamacs des marins et cliquer sur eux pour discuter avec le marin trouillard qui se planque.

Il faut le convaincre d'aller s'occuper des voiles. Bien entendu, après avoir cliqué sur Filipe, il est possible d'accomplir dans n'importe quel ordre chacune de ces deux tâches. Si vous en avez le temps, et avant de terminer ces deux missions, vous pouvez également trouver un nouveau fragment de la carte à fond de cale inondée, flottant. Facile. Si la mission n'est pas accomplie dans le délai imparti, le navire s'échoue et on se retrouve sur la côte d'Afrique.

En Afrique

Utiliser le fusil pour se débarrasser du crocodile. Explorer la forêt et près du padrao ramasser la boussole. Dans le village africain, avant de le quitter définitivement, ne pas oublier de prendre dans les huttes du chef et du sorcier le plat en étain et la peau de bête. Déplacer le crâne pour dérober le morceau de statuette qui se trouve derrière lui. Si on a tous ces éléments, on peut quitter le village avec une bonne chance de gagner.

Pourtant, si on ne gagne pas, on a la possibilité de voir la fin dans laquelle on retrouve Valdo adulte. Il est devenu un valeureux guerrier africain et coule une existence agréable. Sur la côte, utiliser le plat et la peau de bête pour faire signe avec les rayons du soleil au navire qui passe au large. C'est fait, vous avez trouvé le moyen d'aller aux Moluques.

En Inde

Sur le marché, aller chez la vieille indienne, qui se cache derrière la fenêtre en haut à gauche de l'écran. Discuter avec elle et comprendre ce qu'elle veut. Lui donner. (Ce qu'elle veut, c'est la bague de Fernao Mendes Pinto, mais on peut aussi lui donner la médaille, même si cela a des conséquences différentes pour le reste de l'aventure). En échange, elle donne un morceau de papier. Sur le marché (attention à ne pas cliquer sur la vache sacrée car alors on est envoyé en prison. Il ne faut pas faire plusieurs fois la même erreur) il est possible d'entrer dans l'échoppe.

Là, il est utile de jeter un bon coup d'?il aux statuettes de ganesh et de les observer en les faisant pivoter. On peut également mettre dans le coffre le morceau d'étoffe. Devant la grille du palais du rajah, sortir le morceau de papier donné par la vieille indienne et choisir la bonne phrase (la troisième). Une fois entré dans le palais, il faut tout d'abord reconstruire la statuette. Ensuite, il faut épuiser le dialogue interactif, car au fil de celui-ci se débloquent les accès aux pièces qui se cachent derrière les différentes portes. Dans la pièce dans laquelle se trouve l'éléphant, cliquer sur le joueur de tabla, puis, quand la fenêtre est ouverte, sur l'ombre à l'intérieur du tabla pour ramasser un nouveau fragment de la carte mystérieuse.

Dans la pièce du gourou, le joueur a la possibilité d'opérer un retour dans le passé, à la recherche des fragments manquants de la carte mystérieuse, à la condition cependant qu'il n ait manqué au moins un. Dans le harem, on peut se rincer l'?il un bon coup, mais il ne faut pas toucher. Sinon, on déclenche la colère du rajah... Une fois toutes ces explorations terminées, sortir du palais, retourner sur le port et remonter à bord. Le voyage continue.Les pirates

Quand vous en avez assez de vous promener sans but dans le bateau, essayez de cliquer sur le pirate qui saute dans l'écoutille avec le coffre sur l'épaule. C'est le moyen d'accéder au jeu des pirates. Il faut en passer trois niveaux. La règle est simple, enfermer les pirates dans les cases de leur couleur. Pour ce faire, il faut à l'aide de la souris tourner les flèches de manière à orienter les personnages. Attention, il ne faut pas que les pirates se rentrent les uns dans les autres ni dans aucune autre créature. Par contre, le crabe peut croiser un autre crabe sans dommage, le crabe mange les souris grises et le chat, mais attention, si le chat meurt, c'est perdu.

En jouant, découvrez d'autres règles... Le temps et le nombre de vies sont limités. Bon courage. Une fois cette épreuve surmontée, ramasser le fromage qui se trouve dans le dortoir des marins et le donner au rat. Prendre ainsi un nouveau fragment de la carte mystérieuse. Retourner sur le pont supérieur et donner (elle est dans le coffre que vous avez récupéré à l'issue du jeu) la médaille de Fernao Mendes Pinto. (Vous comprenez maintenant pourquoi il n'était pas très pratique de la donner à la vieille Indienne).

Les Moluques

Discuter avec les Indiens. Pour obtenir des épices, il faut initier la conversation en cliquant sur Joao. Une fois que l'Indien a demandé quelque chose en échange des épices, il faut lui donner, en fonction de la partie de l'histoire d'où l'on vient, soit la boussole si on vient d'Afrique, soit le morceau de tissu si on vient d'Inde. Si vous êtes très observateur, vous remarquerez que le pendentif de la jeune Moluquoise est la deuxième partie de la statuette que vous avez commencé de reconstituer en Afrique. En cliquant sur le pendentif, elle vous le donnera généreusement.

Retourner sur la plage. Si vous ramassez le coquillage, prenez soin de faire une sauvegarde juste avant (vous pouvez le faire, vous verrez qu'il se passe des choses amusantes !). Prendre la pirogue et traverser le lagon jusqu'à la jonque hantée. Il n'y a pas vraiment de solution toute faite, il faut se rappeler ce qu'ont dit les protagonistes un peu plus tôt dans le récit, à savoir que la jonque est à l'est. Il faut donc toujours aller le plus possible à l'est. Il faut garder son calme et normalement on y arrive. Une fois qu'on a trouvé la jonque fantôme, il faut écouter ce que le vieil homme a à dire, puis résoudre le piège à poissons.

C'est un casse-tête, c'est fait pour être difficile et énervant, et je ne sais pas trop s'il est conforme à l'éthique du jeu d'en donner les solutions. Bon, allons-y quand même : il faut attraper trois poissons. Attacher la corde au récipient, puis fixer le tuyau au récipient, mettre une boule dans le tuyau au premier plan qui permettra de remplir d'eau le plat dans lequel se trouve le bateau. Tirer sur la manette de droite pour aspirer en arrière le bateau, puis se servir de la chaîne pour immobiliser le bateau dans cette position. Là, il faut utiliser la bougie pour allumer la mèche qui se trouve à l'avant du petit bateau, puis mettre un boulet dans le canon, et enfin doser correctement la poudre afin d'atteindre la cible qui est dans la gueule du dragon.

Le filet se lève, et les poissons commencent à en tomber. Il faut faire vite. Avec la manette de gauche, taper les poissons pour les faire tomber dans le pot. Encore faut-il que celui-ci soit à la bonne place. Une fois cette épreuve résolue, le vieux Chinois réclame des épices. Il faut les lui donner ou aller les chercher chez les Moluquois. A ce stade du jeu, en fonction de ce que vous avez fait auparavant, vous pouvez : * donner au vieux Chinois la statuette chinoise complète (un morceau en Afrique, un morceau aux Moluques).

Si vous le faites, le vieux Chinois vous remet le trésor de la jonque, et vous accédez à une fin dans laquelle on retrouve Valdo et Marie plus âgés, dépositaires du trésor et richissimes, installés dans un palais vénitien... * - montrer au vieux Chinois la carte telle que vous l'avez reconstituée à ce stade de la partie, de manière à ce qu'il vous en donne un nouveau fragment. * - si vous ne pouvez ou ne pensez à aucune de ces deux possibilités, vous avez toujours la possibilité de retourner sur la plage et de cliquer deux fois sur le navire pour quitter les Moluques... En fonction de ce que vous aurez exploré de l'arborescence vous accéderez alors à la fin dans laquelle on retrouve Valdo clochard à Lisbonne.

Au Japon

Le but de séquence est clairement défini : il s'agit de récupérer la carte qu'Eustache a donnée au Samouraï. Mais la pièce dans laquelle la carte est cachée est dans l'obscurité. Il faut donc de la lumière. D'abord, aller près de là où le bateau est amarré, et ramasser le tabouret. Ensuite, aller dans la ville japonaise et parler avec la jeune nippone. Lui demander de la lumière. Elle vous dira d'aller derrière la maison. Suivez son conseil. Là, utilisez le tabouret pour atteindre la lanterne. Maintenant, il faut demander à la jeune japonaise de quoi allumer la lanterne, puisqu'elle est éteinte. La jeune fille vous offrira généreusement du feu.

Ainsi, en le prenant vous allumerez la lanterne que vous avez déjà prise. Retourner dans la pièce, sortez la lanterne, et la lumière se fait. Chercher le coffre. Quand vous l'avez trouvé, horreur, il faut une clef. Aller dans le jardin. Il faut utiliser le tabouret (eh oui, il fallait le garder avec soi, y avez-vous pensé ? Si non, retourner le chercher là où vous vous en êtes servi pour la dernière fois !) Pour atteindre la lanterne qui est allumée et attraper la clef qui est cachée à l'intérieur. Retourner ensuite dans la pièce maintenant éclairée et ouvrir le coffre. Mais ce n'est pas fini. Il faut résoudre le casse-tête de la serrure, c'est à dire avec les flèches sur clavier pousser les billes, une case à chaque fois et une seule bille à la fois, jusque sur les cases orange.

Trois niveaux à passer, avec bien entendu un temps limité et un nombre d'essais lui aussi limité. Une fois les trois niveaux surmontés, on récupère enfin le plan, et il s'agit maintenant de se sauver en vitesse. Direction le galion. Mais attention, on a beau être pressés, il ne faut pas négliger ses amis, et Marie semble avoir quelque chose d'important à nous dire, alors prenons le temps de lui parler. Elle donne à Valdo un mot tendre et romantique, une déclaration voilée, c'est gentil, mais c'est surtout intéressant : vous vous en rendrez compte en cliquant sur le mot lui-même... N'est-il pas vrai qu'Eustache, l'oncle de Marie est cartographe ?

Si vous embarquez à bord avec ce dernier fragment, vous accéderez à la fin triomphale, dans laquelle le fantôme vous explique le fin mot de l'histoire, vous rencontrez le Roi du Portugal et vous êtes prêt à repartir à l'aventure... Si non, le Roi vous félicitera malgré tout d'avoir déjoué les plans d'Eustache, mais sans le dernier fragment de la carte, vous finirez une fois encore clochard, errant des le port de Lisbonne...

FIN


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