Alone in the Dark II
Les dossiers d'Abandonware France
Créé le 20/03/2008

Moi, Edward Carnby, détective de l'étrange, je vous invite ici à me suivre dans le récit d'une de mes enquêtes qui comme pour le premier épisode m'a entraîné dans les griffes des esprits malfaisants au service d'hommes encore plus redoutables. Aujourd'hui j'ai choisi de vous la faire vivre de telle sorte que ce soit vous qui affrontiez à ma place ces terribles malfrats auxquels j'ai eu affaire pour libérer Grace, une petite fille qu'ils ont enlevé et emmené à Hell's Kitchen, Californie.
Les combats contre les malfrats sont fatigants et vous y laisserez de nombreux points de vie. Par rapport au premier épisode, la programmation du jeu et ma modélisation n'ont pas changé grand chose. le ne suis pas un assemblage de polygones mais un seul et même objet, ce qui me rassure: je ne suis plus des centaines de petits bouts de polygones assemblés par un spécialiste de 3D. En revanche, les décors sur lesquels je suis incrusté sont beaucoup plus beaux et je peux courir quand je veux ce qui permet à une partie de ne pas traîner en longueur. Ouf! L'ambiance sonore est toujours aussi angoissante mais bon, vous, vous êtes derrière un écran de jeu vidéo: toutes ces actions, moi, je les ai faites dans la réalité, pas de sauvegarde possible! Croyez-moi, il fallait être rapide. Heureusement que l'ensemble des animations et des déplacements sont fluides, pas comme sur ces satanées consoles où les temps d'accès pour chacun des mouvements que je suis censé effectuer pour vous sont trop longs.
Pour perdre le moins de vies possible combattez aux poings, il y a toujours une possibilité d'atteindre l'adversaire, sans prendre de coups trop dangereux. Par exemple si vous tombez sur des tireurs qui ne visent que droit devant eux comme dans la salle de tri, en vous en approchant vous n'êtes pas blessé et vous pouvez les toucher, mais comme ils reculent soyez agile et marquez-les bien (comme au hand, le marquage est gagnant). Vous trouverez aussi de nombreux livres et autres documents manuscrits que je vous laisse découvrir tout seul, lisez-les pour connaître en détail les vies des hommes à qui vous avez affaire. Et surtout, prenez le temps d'apprécier les planches de batailles de pirates qui sont dans la partie finale, les dessins sont d'une grande qualité et leur rendu sur l'écran est parfait. Ces pages vous narrent la vie de ceux que vous allez combattre, Jack et Élisabeth, car comme dans le premier épisode tous ces personnages qui vous barrent le passage sont des fantômes, ce que vous aurez tendance à oublier au long des combats. Cette particularité les rend indestructibles, si vous les tuez à un endroit vous risquez de les retrouver ensuite, et ce jusqu'à la destruction finale de Hell's Kitchen. Dès mon arrivée sur les lieux de l'aventure, prévenu par mon ami des difficultés locales, je faisais sauter la grille, ce qui eut le don de mettre en alerte tous les gardes... Et c'est là que je vous laisse la main, comme on le fait dans un jeu.

Devant la loge dès que le garde se réveille assommez-le pour récupérer ses armes; puis allez vous cacher derrière la statue en forme d'ancre pour tuer les deux suivants; enfin poussez cette statue afin d'ouvrir l'accès au jardin où se déroule la première phase de l'histoire, vous y trouverez des indices sur les hommes que vous rencontrez et ces détails vous permettront de les combattre sur leurs points faibles. Le seul avantage que vous aurez sur eux tout au long du récit est la rapidité et la ruse; et vous verrez que c'est grâce à cela que vous parviendrez à lutter contre cette armée de malfrats surentraînée et suréquipée. Dans le jardin vous devez tout d'abord tuer l'homme caché dans le premier chemin à droite. Puis allez dans celui de gauche, une fois mort vous récupérez une corde. Évidemment d'autres gardes vont se lancer à votre poursuite, tâchez de les emmener dans des endroits où vous pourrez les cueillir un par un, si vous restez seul contre tous ils auront le dessus. Allez jusqu'à l'endroit où se trouve le chargeur, ils vous suivront et une fois votre Thompson chargée retournez-vous et vous les aurez tous. S'il en reste, ils ne vous affronteront plus en groupe, car ils sont affectés à des postes qu'ils ne peuvent abandonner.

Allez vers les quatre cartes à jouer et mettez-vous sur l'as de carreau, vous vous retrouvez sous terre. Un garde un peu fragile mentalement se met à vous suivre partout, quelques pichenettes et il aura disparu. Poussez le coffre pour trouver un valet de carreau métallique. Une forme sombre va tenter de vous effrayer mais elle non plus ne résistera pas à vos poings d'acier, vous récupérez un sabre de pirate; sortez par la trappe qui s'ouvre grâce au valet métallique posé sur l'autel; puis allez vers les branches d'aubépine ensorcelées, c'est au sabre en vous tenant sur la gauche que vous les couperez. Armez-vous de votre Thompson et courez vous cacher derrière la statue, ainsi embusqué vous pourrez atteindre Shorty Leg sans trop de
dommages. Vous trouverez un fragment de journal à sa disparition. Si vous êtes trop faible, allez à gauche de ce square où vous trouvez une fiole. Une fois seul dans le jardin vous n'avez toujours pas d'accès à la maison, servez-vous des indices photographiques trouvés auparavant.

Pour ouvrir la porte blindée utilisez le morceau de journal et le cure-pipe; la clef tombe, vous l'utilisez. Vous voici dans un dépôt. Pour vous débarrasser du garde, approchez-vous doucement du levier qui est derrière lui puis utilisez le sac de papier pour le gonfler, utilisez-le une deuxième fois pour l'éclater dans un bruit qui surprend notre homme; dès qu'il se lève poussez le levier: le tonneau lancé vers l'extérieur l'emmène dans sa course. Vous récupérez une Thompson et un chargeur, ce qui vu les détails de l'épisode jardin n'augure pas d'une suite plus calme.
Allez regarder l'horloge pour trouver un trou où vous mettrez la manivelle; ça y est, vous avez trouvé une des entrées de Hell's Kitchen, ce n'est pas la plus officielle mais cela vous permettra de surprendre tout le monde.
Ramassez les objets qui sont sur votre chemin et prenez l'ascenseur, dès que vous en sortez vous tombez nez à nez avec Music man, déchirez devant lui le Pacte de Music Man, cela l'atteindra au cœur qu'il a fragile, prenez le crochet qu'il laisse. Puis allez vers la buanderie pour prendre le battoir, ouvrez la porte suivante, vous êtes dans la salle de tir.

Attendez que les tireurs rechargent leurs armes pour tirer sur le
premier, puis reculez; cela fera venir l'autre vers vous, prenez le battoir pour l'achever, même si ce n'est pas très réglementaire, l'essentiel est d'être efficace. Dans la salle de tir vous devez placer les quatre cibles sur l'as de carreau, soit à l'arme si vous voulez vous entraîner pour la suite, soit au poing si vous êtes pressé. C'est au battoir que vous éliminerez le plus rapidement le garde de la distillerie. Outre que la découverte de cette pièce vous donne un aspect de l'éventail d'activités de vos hôtes, pendant la visite vous récupérez des objets: une bouteille de whisky, une fiole, deux manuscrits, et deux jetons en utilisant votre pièce de cinq cents sur la machine à sous. Revenez dans la salle de tir, donnez la bouteille de whisky au garde déjà bien entamé avant de le tuer, puis prenez son sac. Vous trouvez un vêtement de Père Noël; utilisez-le, ainsi déguisé vous passerez inaperçu dans la maison.

Pour entrer dans la cuisine, il faut attendre que le petit marmiton passe puis revienne, à ce moment marchez sur la dalle rouge tout en étant à sa droite.
Il recevra le jet du trident; récupérez la couronne qui est sur la tête de la statue. Dans la cuisine, prenez la poêle à frire et acceptez les œufs sur le plat, allez derrière le cuistot avant qu'il ne sorte sa sarbacane du passe-plat et tuez-le avec la poêle à frire. Ensuite prenez le flacon de poison et la bouteille de vin, utilisez le poison et allez déposer le vin empoisonné devant la porte de la salle des gardes, à droite de la porte de la cuisine, une fois qu'ils l'ont bu vous pouvez entrer.
Après avoir ramassé le doublon d'or par terre allez dans la salle du bout, c'est le dortoir: vous y trouvez une Thompson, un chargeur et une protection. Allez dans la salle à manger (porte près de la statue dans le hall) et ouvrez la porte qui est à votre gauche en entrant, vous entrez pour mettre les gardes à votre poursuite, ressortez aussitôt pour les accueillir un à un sous les coups de votre arme.

Ensuite allez à l'étage supérieur, vous tombez sur Black bat, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Une fois le tueur mort, allez dans la salle de billard, tuez le joueur et récupérez sa canne-épée et son Derringer, allez au fond et dans les étagères vous trouvez un livre et une moitié de parchemin.
Allez dans la chambre d'Élisabeth et en duel singulier éliminez les bras avec la canne-épée; vous obtenez la moitié de parchemin manquante. Allez poser la couronne sur le buste de femme qui est sur la commode, ainsi vous en faites une reine blanche dont parle le parchemin. Allez dans la salle de magie et prenez l'amulette dans la main. Vous êtes pris dans un piège magique qui vous emmène dans le grenier; avant de sortir de la petite salle où vous vous retrouvez, prenez les objets et allez dans le grenier. Prenez la Thompson et le chargeur dans le coffre, éliminez l'acrobate puis le gros malabar, vous récupérez une clef et une grenade. Allez dans l'autre partie du grenier pour trouver un clown mécanique, utilisez votre doublon d'or, un pompon sortira du mécanisme. Allez dans la pièce où l'on entre par la petite porte qui est dans la première salle du grenier, vous êtes suivi par un clown, lancez le pompon par la porte il se précipite pour le prendre et cela vous permet d'entrer dans ce jardin intérieur sans vous faire attaquer par les serpents déjà occupés.

Mettez votre grenade dans le conduit de la cheminée, puis par la brèche ainsi faite, redescendez dans la salle à manger. Vous trouvez dans le sapin une boule de billard, le Père Noël a été généreux pour Jack, arrivé dans la salle de billard elle ne fonctionne pas sur le billard américain, mais sur le billard chinois.
Cela déclenche le déplacement d'une bibliothèque, laissant apparaître une porte que vous ouvrez avec la clef trouvée sur le corps du malabar dans le grenier. Les choses semblent se gâter de plus en plus, vous voilà dans une cage dans la chambre de Jack, vous voyez la pauvre Grace dans ses griffes. Enfin alors que jack fait le décompte du temps qu'il vous reste à vivre, Grace se sauve, et Jack reporte à plus tard votre exécution, ne voulant pas laisser s'échapper sa petite prisonnière. Comme il vous laisse seul, vous utilisez le crochet de l'accordéoniste pour ouvrir la porte et dévaler les escaliers en espérant enfin sortir de ce trou à rats. Hélas, trois fois hélas, voilà qu'Élisabeth rentre du marché et n'est pas du tout contente des dégâts que vous avez causé dans son personnel. Elle vous jette un sort et vous tombez.

La petite Grace s'est sauvée, vous êtes maintenant à ses commandes, ne riez pas de sa démarche. Vous avez vu la vôtre?... Elle va vers la maison derrière la voiture, et essaye d'ouvrir le coffre, en vain. Soudain un des hommes de main sort de la maison et prend la voiture, la petite en profite pour se faufiler dans le coffre qui s'ouvre tout seul au démarrage. Elle trouve une boule de billard. Une fois sortie du coffre, elle s'avance vers le kiosque, les enfants se croient invisibles quand ils ne bougent
pas, et c'est comme cela qu'elle échappe aux affreux patibulaires. Une fois le crochet en main, elle fait prudemment le tour du kiosque et en courant part vers la gauche; pour arriver dans une clairière et aller jusqu'au drapeau de golf. En mettant la boule de billard dans le trou, elle fait apparaître une statue, puis utilise le crochet sur son bras. La pauvre, elle a ainsi alerté un pirate qui s'empresse de l'attraper pour l'amener dans cette cale où je croupis de désespoir, et de douleur sous les incantations vaudoues d'Élisabeth. Moi, Carnby, qui devait la sauver des griffes de ces malfrats, j'avais besoin de son aide pour m'en sortir, elle n'a pas été attachée et c'est notre seule chance.

"En poussant la planche de bois je suis sortie de la cale, j'ai d'abord pris le sandwich, la poivrière et les graines. Après avoir mangé le sandwich, j'ai donné les graines au perroquet qui en remerciement se mit à parler. Mais j'avais une mission: en regardant le plan j'ai compris que le bateau et la maison sont en liaison directe, et comme j'avais vu Jack mettre les clefs dans son secrétaire ce que j'avais à faire était facile à deviner; mais le monde est bien vaste pour un être haut comme trois pommes et le chemin sera tortueux.
Je suis sortie en courant de la pièce sans un adieu au perroquet pour aller vite me cacher à droite après avoir passé l'échelle, afin d'éviter un tête à tête avec le méchant. Quand il s'est arrêté silencieusement je me suis faufilé vers l'échelle à gauche de la porte par où je suis entrée. Et j'ai continué à grimper jusqu'au pont où les pirates dansaient. Il fallut se déplacer en se cachant derrière les tonneaux en partant vers la droite depuis la cale; au passage je trouvais un briquet puis je me suis laissé glisser dans l'ouverture toute proche. Il n'y avait pas un instant à perdre j'ai ouvert le coffre, pris le petit canon, et sur l'étagère le vase de cristal. Le canon posé face à la porte, j'y versai le poivre dedans; en lançant le vase je l'avais brisé, mais cela inquiéta le marin. Dès qu'il eut ouvert la porte il était tombé dans mon piège. J'utilisai le briquet sur le canon: PAN, une bonne décharge de poivre et le voilà rendu inoffensif. Avant de quitter la chambre j'ai ramassé le bâton du capitaine sous le lit à gauche.

En sortant de la chambre j'ai pris la clochette perdue, et puis je suis allé dans la cuisine. J'ai trouvé une patte de poulet sur la table. Puis j'ai utilisé la clochette pour ouvrir le passe-plat; en grimpant dedans j'ai pu descendre dans la cuisine de Hell's Kitchen. Avec la clef trouvée par terre qui sert à ouvrir le placard j'ai trouvé un pot de mélasse et une glacière; à défaut de trouver la boite de bonbons. Ensuite dans la salle de garde, j'ai utilisé la glacière pour vider les glaçons sur le seuil et attendu que le truand arrive et qu'il tombe dans mon piège. Une fois débarrassée, en passant par le hall je suis allé dans les étages. Là aussi il y avait un garde, j'ai utilisé votre pot de mélasse pour lui barrer le passage et puis je suis allé dans la salle de billard. l'ai trouvé un jeton dans une des poches du billard, puis dans la chambre de Jack j'ai utilisé le bâton du Capitaine sur les tiroirs du secrétaire pour avoir la clef qui sauvera Carnby. Avant de retourner sur le navire ma curiosité me mena dans la chambre de la sorcière, mais aucun secret, je continuai vers la salle de magie et posai le bâton du Capitaine sur la dalle, il se mit à tourner sur lui-même, et dans ce tourbillon je me retrouvai dans le hall, par terre: le bâton de Loa. Je le pris, et comme j'avais la clef des fers je devais retourner dans la cuisine pour retrouver le chemin du bateau, mais il y avait un autre garde, je dus aller dans la salle des gardes pour mettre le jeton dans le piano mécanique et ainsi le faire glisser lui aussi sur les glaçons. le pus ensuite refaire tinter la clochette devant le passe-plat et grimper dedans pour revenir à la cuisine du bateau. Là deux marmitons m'attendaient, ils s'empressèrent de me ramener auprès de Carnby, je lui jetai les clefs avant que le garde ne m'attrape pour me donner une correction. le ne pouvais plus rien faire".

Eh oui, Grace a été très courageuse, mais rien n'avait avancé, nous étions toujours en train de moisir dans cette cale. Je fis des contorsions pour attraper la clef (bouton droit du pavé de direction), puis je me battis à mains nues contre ce bourreau d'enfant, pendant ce temps Grace se sauva, et ce n'est que bien plus tard que je l'ai retrouvée sur le pont dans les pattes de One Eye jack; auparavant il a fallu éliminer tous les hommes de main qui restaient sur le navire. Encore une fois, ici, c'est en vous identifiant à moi que vous serez au plus proche de ce que fut cette ultime et splendide bataille.
Une fois sorti de la cale, tuez le garde dans la salle ¬du perroquet avec le sabre récupéré et allez
dans les coursives où un autre garde vous attend, toutes les salles attenantes s'ouvrent facilement, sauf celle de la poudrière dont la clef est dans la forge (prenez aussi le tisonnier et la tenaille). N'allez dans le dortoir (porte la plus proche de la cuisine) qu'après avoir trouvé le canon sur lequel vous aurez déposé la mèche courte. Entrez silencieusement dans le dortoir pour y laisser le tonneau de poudre; retournez vers le canon et utilisez le tisonnier pour allumer la mèche. Dans les décombres du dortoir vous trouvez une fiole et un sac d'or. Pour ouvrir la porte de la cuisine agitez sac ce qui attirera les marmitons dehors, cueillez-les au sabre, entrez dans la cuisine où vous retrouvez le cuistot et sa sarbacane, c'est aux poings que vous l'aurez cette fois-ci.

Vous trouvez un valet de carreau métallique, servez-vous en pour ouvrir la porte dans le couloir jusqu'ici toujours fermée. Vous êtes dans la chambre du Capitaine mais dans une très mauvaise posture, en l'air: vous êtes à nouveau sous l'emprise de la magie d'Élisabeth. Fort heureusement, Grace revient dans l'action. Elle met le bâton de Loa dans la main de la statue, un passage s'ouvre, elle s'y engouffre pour découvrir Élisabeth en train de pratiquer ses sortilèges, à peine effrayée elle utilise la patte de poulet sur la sorcière qui s'en trouve très mal. De votre côté, l'arrêt du sortilège vous laisse retomber par terre. Reprenant vos esprits, vous êtes de suite assailli par une sorte de molosse, et la seule arme pour l'affronter sera la plus efficace selon mon maître d'arts martiaux: la course à pied. Vous sortez en courant de la chambre pour rejoindre le pont par les deux échelles métalliques.

C'est au pistolet que vous éliminez les pirates qui forment la garde resserrée du Capitaine Jack. En tuant Music Man une seconde fois vous récupérez encore son crochet. Les deux derniers, en bons marins, vont se réfugier sur les hauteurs du mât. Le premier c'est la vigie, vous en viendrez à bout malgré le vertige en l'attendant caché derrière le mât et en le laissant arriver par la droite; quant au second il est sur la vergue. Pour le rejoindre depuis la vigie placez-vous sous la corde, et utilisez le crochet pour glisser. Une fois sur place, allez jusqu'à ce qui ressemble à une petite plate-forme et attendez que l'acrobate s'approche de vous pour le blesser avec votre sabre, au bout de plusieurs aller-retours il sera occis. Redescendez en glissant le long de la paroi rocheuse â droite du mât, et allez récupérer l'épée du Capitaine.
Prenez les tenailles pour délivrer Grace qui se sauve vers la chaloupe. Enfin affrontez Jack, il ne vous semblera pas trop coriace, mais méfiez vous, il a un pouvoir d'immortalité et il tombe une première fois avant de revenir au combat qui verra une issue fatale pour lui. Sa mort déclenche la destruction de tout le domaine et c'est par chance que Grace et moi avons réussi à nous frayer un chemin parmi les rochers qui tombaient de partout, pour venir vous faire vivre le récit de notre aventure.


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