Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon
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Créé le 20/09/2011

Après avoir reçu un message de votre ancien ami, le Mage Khelben, vous vous rendez chez lui où il vous explique qu'il a découvert que le mal régnait dans le temps de Darkmoon, et qu'il a besoin de votre aide pour résoudre cette affaire. Il vous dit également qu'il a déjà envoyé un éclaireur mais qu'il n'est pas revenu. Il vous téléporte alors près du temps dans la forêt de Darkmoon.

2 possibilités pour cet interface :
  • soit vous avez joué à Eye of Beholder 1 et vous copiez alors la partie EOB DATA, SAV dans EOB 2,
  • soit vous créez une nouvelle partie avec 4 personnages : je vous conseille dans ce dernier cas de faire un paladin ou un ranger, un clerc, un mage ou guerrier-mage et un guerrier-voleur. Mettez les caractéristiques au max.


LA FORETEOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Il s'agit d'un domaine facile. Les seuls ennemis que vous devez combattre sont des loups. Ils ne sont pas si féroces et ne devraient pas donner de mal votre groupe .

Ramassez la pierre (1) et (2)(il vous en faudra 5 pour la tour des vents). En (3), vous rencontrerez une vieille femme qui souhaite vous amener au Temple de Darkmoon. Si vous acceptez, le jeu vous amène directement en face du temple.



Comme alternative, vous pouvez aussi tuer la vieille dame. Si vous le faites, vous pourrez lire un parchemin qui fait allusion à quelque chose de pourri qui se passe l'intérieur du temple. Si vous déclinez son offre, elle va apparaître à un autre endroit dans la forêt. Prenez l'escalier A de l'endroit caché de la forêt.



Ici, vous trouverez les sorts de mage de BLUR (4), une nourriture avariée (5) et une armure de cuir magique (6). Retour la forêt, ramassez le couteau rouillé en (7) et les rochers en (8) et (9). Les deux flèches en (10) pourront être pratiques plus tard.
(11) C'est une tombe ; il y en a cinq. Vous avez la possibilité de creuser les tombes, mais ne le faites pas, il n'y a rien de précieux à trouver et vos personnages seront maudits.



C'est tout ce qu'il y a à découvrir dans la forêt. Lorsque vous êtes prêt, allez au temple en B, vous entrez dans le temple de Sombrelune.



TEMPLE REZ-DE-CHAUSSE
Après avoir cliqué sur Oui pour entrer dans le temple de Darkmoon, deux clercs vous accueillent :



Evidemment, on n'est pas des bœufs, alors on clique sur Inquire, cela permet de voir que lorsque vous parlez d' AMBER (l'éclaireur que KELBEN a envoyé), ils n'ont pas l'air à l'aise...

Sinon, vous pouvez également choisir de les attaquer ici mais vous ne verrez pas un autre personnage en (4) qui recherche sa sœur Calandra.



En (5), les 4 Notes des Vents sculptées sur le mur nord. Ce sera important plus tard. En (3), c'est une porte que vous pouvez ouvrir en appuyant sur le bouton de droite. Si vous ne les avez pas déjà baffés, deux clercs vous demanderont d'arrêter mais bon on est la pour résoudre l'affaire alors on continue et on leur règle leur compte à ces deux petits cléricaux, C'est le seul moyen de progresser.

En (6), il y a un bouton secret sur le mur ouest. Poussez-le pour ouvrir le mur afin de faire apparaître un téléporteur. Ce téléporteur mène à une petite chambre de résurrection . En (7), une plaque qui vous explique que vous pouvez utiliser l'ankh pour la résurrection au maximum 3 fois.



En (8) est un symbole sacré qui prend soin du processus de la résurrection. Cliquez dessus si vous voulez ramener un mort à la vie. Nous serons de retour dans ce secteur plus tard dans la partie.



Nous allons maintenant faire un peu d'exploration du donjon en prenant les escaliers en S1 du sous-sol niv1 du Temple.

SOUS-SOL NIVEAU 1EOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Après avoir descendu les escaliers S1, ramassez le rock en (1). Il y a un trou de serrure en (2) mais vous n'avez pas de clé pour le moment. Ramassez la pierre en (3) et puis ouvrez la porte à l'ouest (4) en appuyant sur le bouton. Il y a une autre pierre en (5). Lorsque vous marchez sur la plaque de pression (6), la porte s'ouvre vers le nord. En (7) Préparez-vous à lutter contre quelques gardes , Vous obtiendrez une clé grise , plus une arme ou deux en tant que butin.

Poussez le levier (8) pour ouvrir la porte nord. Vous aurez un autre gardien pour vous battre. Cassez le baril en (9) pour obtenir des rations de fer. Il y a en plus des rations de fer sur les niches en (10) et (11).

Donnez une pression sur la plaque (12) qui ouvre la porte l'est. Mais la plaque doit rester enfoncée pour que la porte reste ouverte. Il y a un couple de gardiens (13) qui vont vous prendre en charge.

Assurez-vous d'aller chercher la clé après le combat. (14) c' est un tonneau vide. Vous trouverez des rations après l'écrasement des barils en (15) et (17). Le canon en (16) contient 3 sacs de poussière magique, qui peuvent guérir de la paralysie.

En (18), consultez le mur, il y a un bouton secret ; poussez le et prendre l'escalier S2 menant au sous-sol niveau-2, allez y rapidement car vous trouverez une clé de cuivre qui vous permettra d'aller chercher AMBER chez les clercs et de la ressuciter au rdc sinon vous pouvez continuer le niveau du sous sol -1 avant d'aller là bas. Il y a une autre clé grise dans la niche en (19). Si vous n'avez pas de voleur dans votre groupe, finissez d'abord le niveau et revenez ici ensuite, sinon (20), utilisez la clé pour ouvrir la porte. En (34),vous trouvez un prisonnier.

Si vous le prenez avec vous voilà sa fiche :

bon mais ne l'équipez pas trop car dés que vous vous reposez, il s'enfuit avec une de vos armes, une armure et de la nourriture. Revenez maintenant en (2) et utilisez la clé grise pour ouvrir la porte, ramassez les pierres en (21). Pousser le levier en (22) permet de combler la fosse(23), au sud. La plaque de pression (24) ouvre la porte Est et rouvre la fosse désormais derrière vous. Vous aurez devant vous 4 gardes qui viennent de la porte pour combattre. Vous obtiendrez en plus 2 clés grises après les avoir vaincus.

Le levier en (25) permet à la fosse de se refermer. Recherchez un bouton secret en (26) pour ouvrir le passage secret à l'Est. Suivez le couloir et descendez l'escalier C en utilisant la feuille de codes. Ensuite, remontez l'escalier, utilisez une clé grise dans le trou de la serrure en (27) pour ouvrir la porte. Il y a 4 gardes à combattre ici. Il y a un vieux poignard +1 dans le bassin (28). Utilisez une autre clé grise dans le trou de la serrure en (29) pour ouvrir la porte . Ensuite, soyez victorieux des 5 gardes qui apparaissent, ramassez la scale mail qu'ils laissent tomber ; le vent du Nord en (30). Lisez le parchemin, situé à côté de lui.

Cela devrait vous donner une bonne idée de l'endroit où utiliser le cor et ses trois compagnons que vous allez trouver.

Dés que vous passez en (31), la porte au nord-est s'ouvre. Il y a deux autres gardes que vous devez combattre. Vous aurez une autre clé grise pour votre effort.

Maintenant, soit vous faites le sous-sol niveau -2 en S2 puis le niveau 1 des clercs, soit vous avez déjà fait tout cela, alors, vous prenez l'escalier à proximité, indiqué S21, qui vous amène au niveau -2 en (32) appuyez sur un bouton, cela ouvre une niche dans laquelle il y un parchemin de clerc raise dead et une fronde puis S3 POUR ALLEZ AU NIVEAU -3.

SOUS-SOL NIVEAU 2EOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Ce niveau est peuplé par quelques araignées venimeuses, l'on voit des toiles d'araignées de temps à autre bloquer votre chemin. Les toiles peuvent être facilement détruites par vos armes. Si vous n'avez pas déjà 5 cailloux dans votre inventaire, ramassez la pierre en (1), (2) et (3). Assurez-vous que vous obtenez tous les butins en (4) qui comprend un rouleau de clerc Neutraliser Poison, un parchemin de mage Missiles Magic et une clé en cuivre. Il y a aussi un parchemin qui montre ici une partie des niveau -1 et - 2. (En fait, le parchemin peut être un indice, que cette région doit faire partie du niveau -1.)

Si vous voulez vérifier la boucle à l'est, il n'y a rien de remarquable, vous serez pris en embuscade par un couple d'araignées chaque fois que vous allez dans la boucle. Notez que vous ne pouvez pas ouvrir le passage secret au nord montré sur la carte au sud. Retour au niveau-1 par l'escalier S2.

Utilisez la carte SOUS-SOL NIV1, trouvez votre chemin de S2 à C et prenez les escaliers pour aller aux autre zones de niveau -2.

L'escalier C conduit un très court couloir avec deux portes. Appuyez sur le bouton de la porte (5) pour l'ouvrir. La seule chose intéressante à noter ici est que, si vous tombez dans la fosse au niveau -1 (il y a seulement 1 puits sur le niveau 1), vous êtes coincés derrière cette porte. La porte peut être ouverte en lançant un rocher sur elle.

Il y a un trou de serrure en (6). Malheureusement, je n'ai jamais trouvé une clé qui conviendraient. Enregistrez le jeu ici et puis essayer de crocheter le verrou avec le lockpicks dessus. Essayez à plusieurs reprises. ( Notez que si vous n'avez pas un voleur dans votre parti, le jeu ne permettra pas de crocheter la porte). Une fois la porte ouverte, allez à l'est. Prenez le crâne et le parchemin de mage de Lightning Bolt (7). Retour au niveau -1 par l'escalier C.

De retour au niveau-1, utilisez la carte SOUS SOL NIV-1 pour remonter par les escaliers S1 et de revenir au RDC du Temple.Prenez alors l'escalier C1 pour monter à la Caserne des Clerc.

CASERNE DES CLERCS NIVEAU 1EOB2-01-Foret / Carte de la forêt
A peine vous avez monté les escaliers en (1) que vous vous retrouvez face un clerc en colère

Evidemment, on n'a pas trop le choix si on veut continuer, faut attaquer.

La raison pour laquelle nous sommes à ce niveau en ce moment est que nous avons besoin de AMBER et de INSAL. Comme je l'ai dit avant, INSAL partira dès que l'équipe essaie de se reposer. Donc, ce que nous devons faire, c'est de survivre sans repos jusqu'à ce qu'Insal ouvre les trois portes. Vos adversaires de ce niveau sont des clercs. Pour une équipe possédant un faible niveau, ils peuvent être assez difficiles. Assurez-vous de sauvegarder le jeu après chaque succès de bataille.

Utilisez la clé de cuivre dans le trou de la serrure en (2) pour ouvrir la porte à l'est. Crochetez la serrure de (3) pour ouvrir la porte nord. Prenez le rouleau de mage invisibilité (4).

Appuyez sur le bouton de la porte (5) pour l'ouvrir. Il y a un verrou, un passe-partout et un livre de sorts en (6). En (7) appuyez sur le bouton de la porte de l'est pour l'ouvrir. Cliquez sur le lit en (8) et vous trouverez une autre clé de cuivre.

Utilisez la clé de cuivre dans le trou de la serrure pour ouvrir la porte sud. Il existe 4 clercs que vous devez combattre de l'autre côté de cette porte et vous obtiendrez une autre clé de cuivre. Vous pouvez ouvrir la porte (9) en appuyant sur le bouton de la porte, mais il n'y a rien derrière. En (25), la porte vers le sud est gardée par une bouche magique.

Nous reviendrons ici quand nous aurons fait la Wind Tower.

Utilisez Insal pour crocheter en (10), pour ouvrir la porte au nord. Vous pouvez prendre 2 sacs de poussières magiques (11). Après avoir crocheter (12) pour ouvrir la porte au sud, vous devriez trouver un sac de poussière magique, un ensemble d'os complet d'elfes et parchemin en (13). La lecture du parchemin montre que les os d'elfes appartiennent à AMBER, l'éclaireur envoyé par Khelben. Vous pouvez alors la ressuciter dans la chambre du RDC.
Voilà sa fiche :

Lorsque vous marchez sur (14), la porte vers le sud sera ouvert et vous serez attaqués par un autre groupe de dignitaires religieux. Choisissez la serrure en (15) pour ouvrir la porte à l'ouest. (16) est un portail en pierre, qui avec le bon diamant en pierre permet d'aller au niveau-5. Les joueurs de EOB 1 reconnaitront immédiatement.
Le portail ne peut être activé que par des artefacts de pierre que vous trouverez plus tard, dans la partie. En (17), vous trouvez un parchemin de mage Identifier objet ainsi qu'une autre clé de cuivre. En (18), il y a un bouton pour ouvrir / fermer la porte.

A ce point, Insal a servi son objectif. Droppez le de la partie par CAMPING, puis en sélectionnant la bonne option dans le menu. (Si vous le laisser quitter par lui-même tandis que vous vous reposez, il vole des choses de votre inventaire!) Prenez un repos bien mérité et remontez ici vos points de sorts et points de vie.

Utilisez une clé de cuivre dans le trou de la serrure en (19) pour ouvrir la porte nord. Poussez le bouton de la porte (20) pour l'ouvrir. A l'intérieur de la chambre il y a un parchemin de clerc Créer nourriture (21). En (22) vous avez la possibilité d'écouter une conversation, après quoi vous vous battez contre un couple de religieux. Le bouton sur la porte (23) s'ouvre, mais il n' y a rien d'intéressant l'intérieur.

De retour sur vos pas en (24), il y a une statue ici. Cassez la avec vos armes. Vous trouverez un bouton sur le mur après. Appuyez sur le bouton pour ouvrir le passage vers le sud. A la fin du passage, vous êtes entouré de trois champs de téléportation. Celui au sud et à l'est vont tout simplement vous envoyer en T1. Mais celui de l'ouest vous téléporte dans la Salle de (SOFTFLOR).

SOFTFLOREOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Vous arrivez en (1). Il y a un saphir ici. Ailleurs dans cette chambre de 3x3, vous devriez trouver une clé de cuivre, une émeraude et un rubis en (2), (3)et (4). Dans le centre de la pièce se trouve un cercle creusé mais vous ne serez pas en mesure d'en faire beaucoup plus pour le moment. Chacun des 4 passages secrets indiqués sur la carte ne peuvent être ouverts que si vous mettez les trois joyaux (bleu, vert et rouge) dans la même alcôve. Les pierres seront à jamais perdues, dés que disparaîtra le mur pour ouvrir le passage. Cela signifie que vous ne pouvez accéder qu'à une des quatre zones cachées. Voici une description de ce que vous trouverez dans chaque domaine pour vous aider quel passage choisir.

Le passage Est est le passage le plus agréable : vous trouverez un parchemin de clerc de Raise Dead, une épée à 2 mains (2), une platemail (3), un anneau d'ornement, un crâne, un fémur, un parchemin de Lord James, de Nathingdale et des graines de tropelet en (5). Malheureusement, comme le dit la plaque (6), il s'agit d'une pièce sans issue. Vous serez coincés ici, si vous choisissez le passage en Est.

Le passage Nord mène à une porte. Lorsque vous marchez sur (7), deux jeux de fléchettes vous sont envoyées par le sud. Ils vont vous manquer si vous vous déplacez assez rapidement. Il s'agit d'un avertissement en (8) et vous serez attaqués par des clercs l. Une graine de tropelet résoudra tous vos problèmes.

Le passage Ouest conduit à une épée à 2 mains, 4 rations de fer et des graines de tropelet en (9). Il y a 4 rations en plus en (10).

Personnellement, je pense que le passage du Sud est le plus gratifiant. En (11) c'est une plaque qui se lit " fournitures d'urgence ". Vous trouverez une baguette de magique missiles, un parchemin mage de lightning bolt et des graines de tropelet en (12). En (13), il y a 2 potions de soins importants, une potion de vitalité et une potion de soins.

Lorsque vous êtes prêt pour quitter la salle de Softlor, prenez le tropelet (joyau rose) et cliquez sur le cercle avec au centre de la pièce. Ensuite,un champ de téléportation apparait. Ceci vous ramènera à la même place où vous étiez avant la téléportation chez les Clercs, lieu que vous venez d'explorer.
Pour le moment,


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