Bureau 13
Les dossiers d'Abandonware France
Créé le 16/12/2003

Comme dans tous les jeux de ce type, il faut fouiner partout, ( attention, le résultat de l'action "fouiller" est souvent identique à celui de l'action "regarder", mais pas toujours…), "ramasser" tout ce que l'on peut (tous les objets ne seront pas utilisés, mais dans le doute…), "regarder" tout ce que l'on a ramassé.
On ne tue personne ("attaquer" n'est jamais indispensable), on meurt rarement, mais on peut toujours sauvegarder.

Touches clavier (clavier QWERTY, A = Q Z = W m = , M = ?) :

Escp fonctions de gestion
O Ouvrir
E Fouiller (Explorer)
P Ramasser (Prendre)
Q Attaquer

A la souris, le clic droit propose les actions possibles sur le but.

Constitution de l'équipe : le jeu peut être terminé avec n'importe quel couple d'agents, les tâches à remplir sont les mêmes, seuls les moyens employés diffèrent quelques fois, par exemple "Voleur" ouvre les portes récalcitrantes avec son passe "le crime", "Mech" par l'action "écraser", d'autres avec la "pince à levier", "Vampire" passe dessous en fantôme.

Principales tâches :

I. En ville

1. Distributeur de journaux :
fouiller le distributeur, utiliser la pièce pour prendre un journal.

2. Commissariat :
- prendre la superglue sur le bureau et coller l'armoire de l'extincteur ;
- pousser le cendrier dans la corbeille
- bureau du shérif : - prendre les clés dans le tiroir,
- dans la boîte à fusibles, prendre le fusible et pousser l'interrupteur ;
- dépôt des pièces : - ouvrir la porte avec les clés du shérif,
- prendre appareil photo, rapport de police, fragments de bombe ;
éventuellement remettre la lumière chez le shérif.

3. Hôpital :
- prendre la neige carbonique sur le chariot,
- se renseigner auprès du garde.

4. Gymnase et messagerie :
- Accès au "casier des garçons de courses" :
avec une femme dans l'équipe, la faire passer par le gymnase, le vestiaire des dames et la fenêtre ;
avec "Voleur", action "passer" dans la messagerie ;
avec un autre homme, passer par le gymnase, attendre le départ de la gardienne, lancer la neige carbonique dans le vestiaire des dames et passer par la fenêtre ( on peut essayer d'entrer sans neige carbonique, pour les dialogues ! )
- casier des garçons de courses :
- dans la boîte à fusibles, remplacer le fusible usagé par celui pris chez le shérif ;
- prendre la corbeille et le papier aluminium en-dessous ;
- prendre les gants en fouillant sous le casier à droite (je ne sais pas à quoi servent ces 3 derniers objets…)
- dans le casier de Withers, prendre le blouson et le fouiller.

5. Magasin Rick's Electronics :
- écouter les 3 cassettes,
- prendre le dossier dans le classeur à droite,
- forcer la caisse et prendre l'argent ("Voleur" ou "Mech", donc les autres doivent pouvoir s'en passer !),
- prendre les cisailles à fil de fer.

6. Extérieur IA :
- derrière le bâtiment, ouvrir la benne à ordures et fouiller ;
- devant le bâtiment, pousser la sonnette, éventuellement dialoguer avec le garde, lui donner la boîte trouvée derrière ;
- dans l'IA :
- prendre la note de la secrétaire,
- prendre la note de bureau dans le photocopieur ;
- bureau de la sécurité : prendre les 3 cassettes,
- bureau de Mr Simpson :
- ouvrir le tableau,
- prendre la télécommande,
- pousser le bouton de contrôle,
- prendre la pile dans le détecteur de fumée et la mettre dans la télécommande,
- visionner les 3 cassettes avec la télécommande,
- la 3ième ouvre le coffre par identification de la voix,
- prendre la cassette du cambriolage dans le coffre et la visionner, ne pas la laisser dans le magnétoscope.

7. Entrepôt américain temporaire :
- examiner le grand livre des comptes,
- présenter les clés de Withers au gérant de nuit,
- dans le carton, tout prendre : carte à lecture magnétique, boule de cristal électronique, magnésium, thermite.

8. Parc de voitures d'occasion :
- ouvrir le VR avec la carte magnétique et y entrer,
- choisir de rester au parc de voitures,
- en ressortant, regarder le journal de Withers,
- retourner à l'hôpital,
- revenir dans le VR après la rencontre avec Withers à l'hôpital,
- choisir la route dans la forêt.

II. Route dans la forêt

- dans la clairière, ramasser la branche,
- la poser sur la route,
- prendre le camion qui a dû ainsi s'arrêter,
- dans l'aire de chargement :
- prendre la scie à bois,
- dans la boîte de fusibles, pousser l'interrupteur ;
- monter sur l'échaffaudage,
- utiliser le badge de niveau 4 ;
dans la réserve électronique de niveau 4 :
- "pousser" sur le tableau de commande de l'ascenseur, entrer 2112, le code indiqué sur la note de la secrétaire de l'IA ("Pirateur" peut "bricoler" le tableau),
- prendre l'ascenseur,
- avec la cisaille, couper le fil devant le laboratoire gardé,
- dans le laboratoire gardé, prendre le grand livre des comptes ;
- retourner au VR pour vérifier les identités des 4 personnages dans la base de données du VR,
- aller, avec le VR, au carrefour de l'allée du Cornouiller et de la rue de l'Orme.

III. Carrefour

dans l'allée du Cornouiller
- chez Houston :
- prendre le kit chasseur de vampires,
- dans la cuisine, derrière la porte, fouiller la poubelle ;
- chez Sterling :
- "pousser" sur le téléphone,
- dans le garage, prendre le livre de bombes et la radio dans les armoires (je n'ai pas compris le fonctionnement de la radio, ce ne doit pas être indispensable !),
- retourner au VR ;
- devant le VR, parler avec Sterling et le fouiller,
- désamorcer la bombe du VR avec la cisaille,
- reprendre l'exploration de l'allée du Cornouiller ;- au parking de la bibliothèque : prendre, dans le coffre de la voiture, la pince à levier et la lampe de poche ;
- devant la bibliothèque : prendre le livre de botanique dans la boîte de remise des livres ;
- dans la bibliothèque : fouiller l'ordinateur : Stellerex, Magie, aller vérifier au sous-sol qu'il n'y a plus de livre en C204 ;
- au lycée : prendre la liste des devoirs dans la salle du fond ;
- dans l'herboristerie :
- prendre les potions bleue, verte, rouge et le talisman,
- prendre l'amulette sur le comptoir,
- dialoguer avec Véronica Cotton : "vous voulez me voir" – "approuvez-la",
- rendre l'amulette à la propriétaire (sinon on ne peut toucher Véronica plus tard…),
- suivre le chat Elmo chez Véronica, au fond du cimetière, la fouiller,
- revenir explorer l'allée du Cornouiller ;
- devant Stalker's : donner le billet au portier ;
- chez Stalker's :
- parler avec le fan agité,
- passer dans les coulisses,
- dans la loge : fouiller le faux cercueil ;
- au parking :
- ouvrir le coffre de l'autobus,
- parler avec Houston et le fouiller ;
- dans la 6ième rue, dans la planque sous le poster :
- demander Sawbuck,
- prendre les anti-dépresseurs et les stimulants ;
- au bar de Carver :
- fouiller Sawbuck 7 fois (pour lui faire tirer ses 6 coups),
- le suivre au sous-sol et le fouiller ;
- rue de l'Orme, chez les Gembeck : prendre le livre de magie.
- Avec le VR, prendre la direction du cimetière.

IV. Cimetière

- dans le Parc : avec la scie à bois, scier une branche du cornouiller, puis scier dans cette branche un disque ;
- à l'Eglise :
- si vous avez pris l'argent chez Rick's Electronics, le donner au père Dominique qui vous donne un crucifix,
- sinon, aller prendre celui qui est dans la chambre, au-delà de la cuisine,
- si vous le pouvez, prendre le livre de bannissement dans la cache sous la moquette ("Prêtre" n'en a pas besoin) ;
- à la grille du cimetière :
- utiliser le crucifix sur Stellerex,
- creuser à la pelle derrière la tombe profanée,
- fouiller la tombe,
- ramasser la phalange ;
- dans la cuisine du père Dominique : utiliser la phalange sur le sang de l'évier, puis sur le disque de cornouiller ;
- à la grille du cimetière : aller aux mausolées (à gauche),
- dans le mausolée du fond : (sauvegarder avant d'entrer)
- après la visite des 8 pièces, on ne ressort plus !
- entrer dans le mur de droite, mur de la pièce à l'intérieur du cercle formé par ces 8 pièces visitées (sans le sort du disque, c'est la mort garantie ; à essayer, pour les émotifs !).

V. Usine de l'IA, niveau 6

Retourner devant l'entrée de la réserve électronique de niveau 4.
Entrer à droite avec la carte d'accès de niveau 6.
Mettre l'anti-dépresseur dans le café du garde. Sortir et revenir : le garde a son compte.
Lui prendre la carte d'accès de niveau 7 et l'utiliser pour entrer par la porte du fond.
Donner des stimulants à Jessica Mitchell, la "programmatrice" (on se croirait dans une machine à laver ! ).
Par le couloir en bas à droite, aller à la porte du fond, dans le labo EMP. Prendre l'appareil EMP.
Ressortir. Par le couloir en bas à gauche, entrer, grâce à la carte 7, par la porte du fond dans le bureau de Ted Simpson.
Pousser le buste de Shakespeare et entrer dans l'antichambre de l'ordinateur central.
Utiliser l'appareil EMP sur le panneau "give password", mais on ne peut pas entrer par ici.
Passer au labo EMP pour recharger l'appareil en le posant où on l'avait trouvé.
Revenir au poste de garde et utiliser le tunnel d'accès en bas à gauche.
Parler à Simpson.
Aller sur le siège pour voir le virus (bouh qu'il est laid !).
Utiliser l'appareil EMP sur sa main, on peut alors pousser le tableau de commande.
Voilà, c'est fini, un peu en catastrophe, comme d'habitude.


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