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Indiana Jones and the Fate of Atlantis Les dossiers d'Abandonware France Créé le 16/12/2003 |
BARNET COLLEGE, LA PREMIÈRE STATUE Votre but : retrouver une statue Indy se retrouve dans les salles obscures du muséum. Une suite de chutes malencontreuses le mène peu à peu vers les profondeurs de lédifice. Dans la salle la plus basse, celle de la chaudière, il découvre dans lun des placards, une statue étrange. Lorsquil la présente à ses collègues, un étrange monsieur Smith fait son apparition. Qui est Monsieur Smith ? Personne dautre que le sinistre Klaus Kerner, un agent qui travaille pour les Nazis. Lhomme sort son arme, saisit la statue et senfuit... Cest le début de laventure ! Mais dans le pardessus arraché à lennemi, Indy découvre un ancien magazine où il est question dune vieille expédition quil mena au côté de la superbe Sophia Hapgood. Cest là votre première piste, il faut retrouver Sophia au plus vite. SOPHIA ET LES FANTÔMES Votre but : retrouver Sophia A New-York, Indy se retrouve devant le théâtre où sévit Sophia. Impossible de pénétrer par la porte principale ou par la sortie des artistes. Il faudra pousser et tirer les caisses jusquà atteindre léchelle de secours. Mais noubliez pas de vous saisir du journal du jour avant de partir à lassaut du théâtre. une fois dans la place, Indy doit affronter le machiniste, un homme bourru et difficile à distraire. Pourtant, avec un peu dinsistance, il parviendra à intéresser lhomme avec le journal. Le machiniste vient enfin de vous laisser seul face au tableau de contrôle qui pilote la machinerie du théâtre. Indy manie le levier de gauche, puis celui de droite, et presse enfin le bouton rouge. Il nen faudra pas plus pour attirer lattention de Sophia. La jeune femme vous emmène dans ses appartements. SOPHIA S'EXPLIQUE Votre but : en savoir plus sur lOrichalum Le bureau de Sophia vient dêtre dévalisé. Indy na pas vu le terrible Kerner senfuir et téléphoner à ses chefs... Pour Sophia, laffaire est simple. Elle sort de son bureau une perle magique, une perle dOrichalum, une matière qui peut remplacer luranium de façon très avantageuse : même puissance mais aussi radiation... Cest donc pour cela que les nazis sintéressent de si près à cette matière, et au continent disparu, lAtlantide, là où se trouvent les gisements de ce précieux minerai. Invoquant lesprit de Nur-Ab-Sal, Sophia découvre un nouvel indice : pour progresser dans la quête, il faut absolument retrouver un écrit de Platon, le célèbre Lost Dialogue... Doù vient la pierre de Sophia ? Dun ancien site archéologique où travaille encore le professeur Bjorn Heimdall... Rendez-lui visite. Il a des révélations à faire... EN ROUTE POUR ICELAND Votre but : rencontrer Bjorn Heimdall A Iceland, les deux compères rencontrent le savant. Mais impossible de faire quoi que ce soit, si ce nest de questionner lhomme... Bjorn Heimdall vous conseille de rendre visite à Charles Sternhart, celui-là même qui a traduit le Lost Dialogue of Platon. Il faudra aussi rencontrer Felipe Costa, à Azores Island.TIKAL, LE TEMPLE Votre but : collecter une pierre dOrichalum Vous voilà devant la jungle. Pour passer le précipice qui soffre bientôt à vous, il suffit duser du fouet pour obliger lanimal qui vous tourne autour à se jeter dans la gueule du serpent. Ensuite, montez sur larbre et vous franchirez lobstacle. Charles Sternhart nest pas facile à convaincre. Pour lui prouver que vous êtes bien le célèbre docteur Jones, il faudra répondre à une question bien précise. Si vous ny arrivez pas, répondez I dont no... puis questionnez le perroquet ! Vous voici enfin dans le temple. Étrange, on dirait quune sorte de trompe déléphant est soudé dans le mur. Discrètement, vous demandez à Sophia de distraire le professeur. Ensuite, sortez et allez prendre la lampe à pétrole qui se trouve au kiosque à souvenirs. Revenez dans le temple et versez le pétrole sur le mur... Ca y est, voilà la trompe qui se détache. Il suffit de la placer maintenant sur la statue à gauche et dabaisser la trompe. Une alcôve vient de souvrir. Sternhart est tout émoustillé par cette découverte. Profitez-en pour saisir discrètement la perle dOrichalum qui brille dans la niche... ICELAND, BRISEZ LA GLACE Votre but : faire fondre la glace qui emprisonne la statuette Vous revoilà à Iceland. Bjorn Heimdall est congelé, paix à son âme. Placez la perle dOrichalum dans la statue, la glace fond sous lénergie déployée, vous pouvez saisir cette figurine en forme danguille. Vous allez maintenant rendre visite à Felipe Costa. AZORES ISLAND, UN CHARMANT VILLAGE Votre but : apprendre où se trouve le livre de Platon Felipe Costa est un vieux savant qui sait bien des choses, mais comment le séduire ? Sûrement pas avec la virilité de Jones. Sophia va devoir amadouer le vieillard et lui proposer un marché. En échange de la figurine que vous venez de découvrir à Iceland, Costa va vous révéler lendroit où se trouve le fameux Lost Dialogue of Platon... DE RETOUR A NEW-YORK Votre but : trouver le livre de Platon Selon les parties, le livre que vous recherchez peut se trouver dans diverses cachettes. Voilà tout ce que lon sait aujourdhui de ses planques... -Premier cas : montez au premier et emparez-vous du chewing-gum collé sur une chaise. Grâce à lui, vous allez pouvoir escalader le conduit à charbon et atteindre la salle où se trouve des figurines en forme de chat. Prenez la figurine en cire, faites-la fondre dans la chaudière et voici le livre... -Deuxième cas : empochez le torchon sale dans la chaufferie puis remontez au deuxième étage (escaliers puis corde). Là, trouvez la pointe de flèche, dans le fond de la pièce. Redescendez ensuite, et dévissez la caisse grâce à loutil pointe de flèche + torchon. -Troisième cas : un pot de mayonnaise que lon récupère dans le bureau en face de Barnett College, et qui sert à déplacer la statue au-dessous de la trappe du deuxième étage. Grimpez sur la statue pour atteindre le troisième, prenez la clef dans lurne et redescendez dun étage. Déplacez la caisse de gauche et ouvrez le coffre... Vous voilà finalement en possession du fameux livre. Il faudra létudier avec attention, dune part pour répondre aux questions de Trottier, un personnage que vous nallez pas tarder à rencontrer, dautre part pour savoir manier les disques de pierre. Dès lors, vous retrouvez Sophia et vous devez choisir entre lun des trois modes de jeux suivants : -le jeu en solitaire, - le jeu en équipe avec Sophia, -le jeu baston. Mais pour linstant, ne résistons pas aux charmes de la belle miss Hapgood et emmenons-la avec nous pour la suite de cette mission ! A ALGER Votre but : trouver un masque Daprès Sophia, la perle dOrichalum provient dune statue volée par Omar Al-Jabbar. Il vit à Alger, vous devez donc lui rendre visite. Vous voilà donc dans les rues dAlger. Un lanceur de couteaux cherche une femme pour lassister. Essayez de convaincre Sophia et poussez-la finalement vers le saltimbanque. Elle sera certes très fâchée mais vous y gagnerez un couteau ! Vous venez de découvrir la boutique de Omar. Cet homme a bien des choses à vous apprendre et il faudra revenir le voir bientôt. Mais pour linstant, empochez le masque qui est suspendu à sa devanture et évitez de le payer, ce qui est possible si lon reste très poli avec lhomme... A MONTE-CARLO Votre but : voler à Trottier le disque de pierre Toujours sous les conseils de Sophia (décidément, vous avez bien fait de lemmener avec vous), vous avez décidé de rencontrer maintenant un certain Trottier. Pourquoi ? Tout simplement pour lui dérober un objet en rapport avec votre quête. Devant lhôtel, Sophia va monter dans sa chambre. A vous de découvrir Trottier dans la foule et surtout de bien répondre à ses questions (potassez le livre de Platon). Enfin, lhomme accepte de monter dans la chambre de Sophia. Maintenant, soyez rusé. Demandez à Sophia quelle occupe Trottier. Elle embobine le bonhomme et le pousse à déposer sur la table une pierre qui provient, eh oui ! de lAtlantide. De votre côté, vous ouvrez larmoire du fond, saisissez une lampe, empochez aussi le couvre-lit, et en avant pour la mascarade. Recouverts du drap, coiffés du masque et sinistrement éclairés par la lampe de poche, il ne vous reste plus quà couper le disjoncteur pour plonger Trottier dans la plus vive épouvante. Bravo, lhomme sest enfui et vous possédez maintenant le premier des trois disques de pierre indispensables à la résolution du jeu ! DE RETOUR A ALGER Votre but : partir en montgolfière dans le désert Maintenant, on ne rigole plus. Vous allez enfin partir vraiment à laventure. A Alger, vous retournez voir Omar pour lui montrer le disque de pierre. Lhomme est au courant de bien des choses et il va vous aider dans votre quête, bien sûr, sa première tentative est en échec. Les chameaux quil vous prête pour visiter le désert et trouver le site archéologique sont en mauvaise santé, et vous reviendrez à pied, bredouilles et plutôt de mauvais poil ! Mais il faut continuer la lutte, dautant que vous possédez maintenant une carte qui signale lendroit des fouilles dans le désert. Omar va vous proposer divers objets en échange du masque. Il faudra ensuite essayer de troquer ces objets auprès du marchand qui se tient non loin du lanceur de couteaux. Plusieurs tentatives seront nécessaires avant que vous nobteniez de la nourriture (squab). Ensuite, allez voir le mendiant qui tient le guichet de la montgolfière. En échange du squab, il vous donne un billet. Vous voilà bientôt dans les airs. Mais ce quil faut, cest larguer les amarres (on se sert du couteau) pour partir à la recherche du premier site de fouilles archéologiques... VOYAGE EN MONTGOLFIERE Votre but : atteindre le site de fouille Quel panorama ! La montgolfière nest pas bien difficile à manier. Pour trouver le site des fouilles, vous allez sans cesse vous poser près des villages des bédouins pour demander votre chemin à laide de la carte. Un peu plus au nord, un peu plus à lest, voilà bientôt le site qui apparaît devant vous. Dernier atterrissage, pas tellement réussi dailleurs, et en route pour les profondeurs de la terre... PREMIÈRES FOUILLES Votre but : empocher divers objets A peine arrivée sur le site, Sophia ne trouve rien de mieux que de tomber dans une faille. Chez elle, cest une habitude ! Indy continue donc seul ses recherches. Descendez par léchelle. Ici, il fait noir comme dans un four. Premier travail donc, faire de la lumière. Vous remarquez une cruche et un tuyau. Prenez ces deux objets et remontez au camion qui se trouve au dehors. Vous siphonnez un peu dessence et retournez dans la mine pour remplir le réservoir du générateur. Voilà, la lumière est revenue ! Par terre, vous trouvez un morceau de bois. Il sera très utile pour creuser, et ce tout au long de laventure. Ramassez aussi la cheville qui se trouve sur la table. Utilisez le bout de bois sur le mur endommagé, à droite. Voilà quapparaît un mécanisme où vous allez pouvoir utiliser votre disque de pierre. De tels mécanismes, vous trouverez tout au long de laventure. Alors, placez la cheville dans le trou, le disque de pierre sur la cheville et regardez de plus près. Grâce au livre de Platon, et bien que les explications quil donne soient un peu confuses, vous devez trouver la combinaison. Voilà, une porte vient de souvrir et Sophia apparaît. Elle a trouvé une tête de delco, utile pour le camion. Reprenez le disque et la cheville, éteignez le générateur et prenez sa bougie. Dehors, il faudra réparer le véhicule (bougie et tête de delco) pour continuer laventure ! VOYAGE EN CRÊTE Votre but : trouver le deuxième disque de pierre Les ruines que vous découvrez en Crète sont aussi superbes que vastes. Là encore, il va falloir prendre son mal en patience et fouiller toutes les pièces, retourner toutes les pierres. Dans un premier temps, emparez-vous de la lunette de géomètre. Ensuite, vous visitez les chambres jusquà découvrir un dessin étrange. Tête, cornes et queue de taureau... Et soudain, cest le déclic ! Vous avez repéré au milieu des ruines une immense paire de cornes. Deux pierres ont de même, lune la forme dune tête de taureau, lautre la forme dune queue. En vous inspirant du dessin observé plus avant, disposez la lunette sur la statue en forme de tête et visez lune des cornes, puis répétez lopération avec lautre statue. Cela désignera un point sur le sol. Creusez à laide du bâton et voilà le deuxième disque de pierre, la pierre de lune. Bien joué ! Vous revenez alors sur vos pas, là où vous êtes apparu en premier à votre arrivée en Crète. Sur le sol, un nouveau mécanisme vous invite à utiliser vos deux disques de pierre. Étudiez là encore le livre de Platon et le passage souvre. Quant faut y aller... PREMIER LABYRINTHE Votre but : trouver le troisième disque de pierre Vous voilà dans une salle où se trouvent trois têtes de statue. Prenez-en deux, passez la porte et emparez-vous de la troisième avec votre fouet. Dès lors, vous pouvez visiter ce labyrinthe sans grand risque, afin den percer tous les secrets. Voici ce quil faut savoir : -dans une salle, vous pourrez décrocher la tête dune statue avec le fouet et utiliser une sorte de monte-charge. Vous atteignez la pièce où se trouve le squelette du professeur Sternhart. Emparez-vous de sa canne et du troisième disque de pierre, la pierre du monde. Vous pourrez remonter en utilisant une chaîne qui est cachée derrière la chute deau. -devant une porte fermée dune grille, il faut utiliser les trois têtes saisies plus avant pour ouvrir le passage. Vous atteindrez alors une salle où Indy ne peut pas franchir la faille qui souvre à ses pieds. Mais en utilisant la canne, vous pourrez faire tomber une cale qui bloque un mécanisme. Ensuite, il faut atteindre la pièce située en-dessous et utiliser là encore la canne du professeur. Nouveau monte-charge, Indy peut enfin se saisir dun petit coffret en or. -il faut maintenant retourner voir Sophia et passer dans la pièce du fond. Là encore une grille. Mais vous observez aussi un trou percé dans la roche. Il faut pousser Sophia à se glisser dans cet orifice. Cest difficile, mais vous y arriverez sans doute si vous vexez la belle, en lui laissant entendre que ses rondeurs ne lui permettent pas une telle prouesse ! Un peu macho, certes, mais efficace... De lautre côté, Sophia peut vous ouvrir la grille. -pour la suite, il faut utiliser le petit pendentif en forme de poisson. Cest un détecteur dOrichalum qui vous permettra de trouver une issue. Mais attention, il faut absolument que vous placiez dans votre coffret en or tout ce qui contient de lOrichalum, à savoir les perles et surtout le pendentif de Sophia. Lorsque vous aurez trouvé le passage, creusez et voilà la maquette dAtlantis ! Une fois de plus, il faut utiliser les trois disques de pierre dans le mécanisme. Mais Gasp ! Voilà que Sophia sest faite enlever par Kerner... Indy doit céder ses disques de pierre pour sauver la belle. Ce qui nempêche pas le colonel nazi de lenfermer dans une salle et de senfuir. Creusez à laide du morceau de bois et vous voilà à lair libre. Mais en bas, un sous-marin sapprête à appareiller. A son bord, larmée ennemie et ... Sophia ! Vite, il faut agir ! INDY PREND LE CONTRÔLE DU SOUS-MARIN Votre but : manier le sous-marin jusquà lAtlantide Le capitaine du vaisseau ? Pas de problème, vous lui réglez son compte dun bon uppercut... Vous voici dans la cabine de pilotage. Le levier vient de se briser entre vos doigts. Il va falloir en confectionner un autre. En premier lieu, utilisez linterphone pour ordonner à léquipage de se rendre à lavant du submersible. Résultat, vous pouvez maintenant agir sans rencontrer lennemi. Descendez léchelle et marchez sur la gauche. Vous empochez alors du pain et dusaucisson (faites un sandwich) et une tasse. Plus bas, utilisez cette tasse sur les batteries qui fuient. Vous possédez maintenant de lacide. Allez à lavant du sous-marin, descendez dans la petite cabine qui jouxte celle où Kerner parle au professeur Ubermann...Utilisez lacide sur le coffre et vous voilà de nouveau en possession des trois disques de pierre, ainsi que dune petite clef. Maintenant, il faut délivrer Sophia. Retournez à larrière du submersible et descendez de façon à atteindre la lucarne de la cellule de votre compagne. Demandez lui de distraire le garde et remontez pour descendre cette fois dans la cabine prison. Le garde vous stoppe net... Vite, il faut souffler à Sophia lidée de se servir du saut (bucket) pour assommer lennemi. Vous voilà libres tout les deux. Prenez la ventouse à W.C., cela fera un levier tout à fait correct, et utilisez la clef sur le cadenas qui bloque la roue de direction du sous-marin. Actionnez cette roue et vous voilà fin près pour la manoeuvre. Indy et Sophia remontent dans la cabine. Le pilotage du submersible nest pas bien complexe. Indy parvient bientôt à faire pénétrer lengin dans une base sous-marine. LAtlantide est vraiment toute proche... LE LABYRINTHE INFERNAL Votre but : collecter sept objets Il fait sombre, très sombre. Indy sempare tout de même dune échelle, quil applique contre un éboulis pour progresser vers la droite... Des cris, des piétinements, Sophia vient de se faire enlever une nouvelle fois par lennemi ! Bon débarras, dirait Momor... Il faut continuer la lutte. Dans la boite, vous trouvez une lampe atlante. Une perle dOrichalum et la lumière surgit. Utilisez vos trois disque de pierre (combinaison inverse de celle utilisée en crête) et la porte souvre. Reprenez léchelle et les disques, et entrez dans le labyrinthe. Visitez toutes les pièces sans exception, ce qui vous fait découvrir un volant de bronze, une roue de bronze, une tête de statue, une coupe (se servir de léchelle pour passer le précipice), la cage thoracique dun squelette (couloir extérieur du labyrinthe, dans le métro), une figurine en forme danguille et éventuellement, une saucisse que lon obtient en se battant avec un garde. Utilisez toutes les trappes qui offrent parfois des raccourcis. Notez où se trouve la salle des crabes, la salle des machines, la salle de la porte inondée, la salle de la lave et celle de la statue. Dans la salle de la lave, remplissez la coupe en utilisant la tête sur la plaque. Dans la salle des machines, utilisez le volant de bronze sur la machine et la coupe de lave tout en haut : résultat, des pierres dOrichalum à ne plus savoir quen faire ! Dans une salle, un soupirail souvre sur la geôle de Sophia. Placez une perle dans la bouche de la statue, elle écrasera le garde. Dans la salle de la porte inondée, utilisez une perle sur la figurine en forme danguille. Indy jette la statue dans leau, tant elle devient chaude et leau sévapore. Il suffit de placer une autre perle dans la bouche de la statue pour ouvrir la porte. Un petit bonjour à Sophia, collectez une pièce parmi les décombres du robot et on continue!. Dans la salle des crabes, placez la saucisse ou le sandwich obtenu dans le sous-marin dans la cage thoracique. Placez le tout dans le bassin et attendez quun crabe soit pris au piège. Par la salle de la porte inondée, vous atteignez le canal. Donnez le crabe au poulpe géant et traversé leau pour atteindre le radeau en forme de crabe sur lequel vous placerez une perle dOrichalum pour lénergie. LE CANAL, UNE STATUE, LA FOREUSE... Votre but atteindre le coeur datlantis. Dans le canal, Indy passe toutes les portes grâce à ses disques de pierre. Bientôt, un escalier apparaît, qui mène à une salle. Dans celle-ci vous découvrirez une nouvelle pièce en bronze.Observez également le dessin qui illustre le fonctionnement des robots. Cest très utile pour la suite. De nouveau sur les eaux du canal, Indy atteint enfin une salle fermée dune porte massive. Là, un robot assez destroy attire votre attention. Accrochez la chaîne de gauche à lanneau, puis utilisez léchelle pour ouvrir le poitrail de la machine. Il va falloir utiliser tous les éléments de bronze que vous possédez pour actionner les bras du robot. Placez les pièces en vous remémorant le dessin observé plus avant. Voilà, le bras gauche de la statue est descendu. Vous pouvez accrocher la deuxième chaîne. Actionner ce bras à nouveau et voilà la porte ouverte. Indy voudrait bien poursuivre ses recherches par le passage qui vient de souvrir, mais il faut aussi penser à Sophia... Retournez la voir, non sans avoir saisit avant le levier de métal qui gît près du robot détruit. Pour délivrer Sophia, il faut lui donner le levier, soulever ensuite la grille et demander à la belle de placer le levier dessous. Une fois sauvée, Sophia vous suivra vers la porte cassée. Empochez-la encore le levier avant de continuer. Dans les couloirs qui souvrent devant eux, Indy et Sophia découvrent bientôt une salle étrange. Là, Indy collecte un spectre et combat un spectre ! Sophia vient de perdre la raison, le fantôme de Nur-Ab-Sal lhabite. Faites tout ce qui est votre pouvoir pour demander à la belle quelle vous montre son pendentif. Insérez alors une perle dedans, et fini Nur-Ab-Sal ! Dans les couloirs, observez les graffitis... Ils vous permettront de manier la foreuse que vous venez de découvrir. Deux leviers bien placés sur le tableau de contrôle de la monstrueuse machine et ... la voilà qui démarre! Pour tourner, Indy à repéré dautres marques sur le sol. Il modifie lemplacement des leviers et cest laccident ! Fort heureusement, vous voilà sain et sauf. La brèche ouverte dans la muraille par la foreuse vous donne accès au centre dAtlantis. LE COMBAT FINAL Votre but : Vaincre Quelle immense labyrinthe, quelle salle gigantesque et superbe ! Indy passe de galerie en galerie, jusquà ce quil se trouve devant un monstrueux damier de plaques de lave en fusion. La traversée est périlleuse mais possible. N'oubliez pas de noter le dessin au plafond qui vous donnera accès au létape finale. Utilisez la encore les disques de pierre. Je vous laisse découvrir le superbe final de cette aventure. Sachez seulement que, pour éviter la mort, Indy devra menacer le professeur de sa colère divine... |
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