Dark Seed 2
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par lewton

1. Scène N°l, INTRODUCTION :
a. Faites l'expérience du rêve :
Mike cherche Rita dans un labyrinthe du Monde des Ténèbres Un monstre invisible poursuit Mike.
Mike ne peut pas ressortir par le portail du miroir.
Mike voit son image du Monde des Ténèbres dans le miroir.
Mike crie et se réveille dans son lit.
Alors que Mike se lève et regarde dans le miroir, nous apprenons que Mike revit ces rêves depuis plus d'un an (depuis ses aventures dans le Monde des Ténèbres). Existe-t-il un endroit où il se trouverait plus en sécurité que dans sa propre ville natale ?
Images vues d'avion de sa ville natale, puis la ville se transforme en une communauté du Monde des Ténèbres.
La ville se change en une forme du Monde des Ténèbres.
Titre et générique de Dark Seed II.

2. Piècel0l LA CHAMBRE DE MIKE :
a. UTILISEZ (USE) LE SHERIF qui entre par la porte de la chambre et parle :
· Le Shérif a d'autres questions à poser à Mike au sujet du meurtre de Rita le soir de la réunion des anciens élèves du lycée (Mike a déjà été interrogé).
· Des témoins ont vu Mike et Rita quitter ensemble la réunion, mais aucun d'eux n'est revenu par la suite. Cependant, Mike ne se souvient absolument pas de ce qu'il s'est passé le soir de la réunion : il avait trop bu.
· Mike est sorti quelquefois avec Rita depuis qu'il est de retour en ville, ils faisaient un couple quand ils étaient au lycée.
· Rita travaille à la bibliothèque municipale.
b. REGARDEZ (LOOK) LE PLACARD pour apprendre qu'il est fermé à clef depuis aussi longtemps que vous pouvez vous en souvenir.
c. REGARDEZ (LOOK) LES TROPHEES et REGARDEZ (LOOK) LES POSTERS pour savoir que vous vous intéressez aux duels (ce qui va valider votre capacité de tuer le monstre d'un coup d'épée à la fin du jeu).

3. Pièce 102, LA CUISINE DE MIKE :
a. UTILISEZ (USE) LA MERE qui parle :
Mike se montre renfermé et léthargique depuis qu'il a fait une dépression nerveuse.
Mike voit un psychiatre, le Dr Sims, au sujet des " maux de tête " dont il souffre. (C'est un motif pour que Mike rende visite au Dr Sims et une référence aux maux de tête dont souffrait Mike dans le premier Dark Seed.).
Maman ne comprend pas qu'il ait été admis dans un hôpital alors qu'elle-même a survécu après avoir perdu un mari et une soeur du cancer, et sans indemnité d'assurance.
Cela fait treize mois que maman nourrit et s'occupe de Mike depuis qu'il est sorti de l'hôpital psychiatrique.
b. UTILISEZ (USE) L'AIMANT et ajoutez-le à l'inventaire. (Il sera utilisé dans la machine à roues pour gagner l'animal en peluche blanc à l'attraction correspondante de la Roue de la Fortune.).

4. Pièce 105, LE SALON DE MIKE :
a. UTILISEZ (USE) LA TELEVISION pour amener la SCENE N°2.

5. Scène N°2, LA TELEVISION :
a. Ecoutez les informations et apprenez que :
La police ne veut pas révéler s'ils ont des suspects sérieux dans l'affaire Rita Scanlon.
Rita a été tuée au parc.
b. La speakerine se transforme en Gardienne des Ecritures et nous apprenons que :
Les Anciens sont de retour, le Monde des Ténèbres a encore besoin de l'aide de Mike, et elle lui envoie quelque chose pour l'aider.

6. Pièce 105, LE SALON DE MIKE :
a. Quelqu'un sonne à la porte.
b. UTILISEZ (USE) LA PORTE. Un livreur donne à Mike une enveloppe contenant un billet d'entrée à la fête foraine (qui va servir à entrer dans la fête foraine, et qui est un clin d'oeil pour les livraisons faites à Mike dans Dark Seed 1).
c. UTILISEZ (USE) L'APPAREIL PHOTO et ajoutez-le à l'inventaire de l'armoire.

7. Pièce 106, L'EXTERIEUR DE LA MAISON DE MIKE :
a. Jack arrive en moto et parle à Mike :
Vous ne connaissez Jack que depuis votre retour à la maison, mais il est
maintenant votre seul ami en ville.
Jack a vu s'éloigner la voiture de police du Shérif et s'inquiétait sur Mike.
Jack a entendu dire que Mike était le suspect numéro un dans le meurtre de Rita.
Mike demande à Jack de le retrouver après son rendez-vous chez le Dr Sims cet après-midi.
Jack pense que le Dr Sims est un charlatan.

8. Pièce 504, L'EXTERIEUR DE LA MAISON DE PAUL :
a. UTILISEZ (USE) PAUL qui parle :
Paul a fermé la quincaillerie pour quelques semaines. Il va se la couler douce et arroser sa pelouse. (Vous pouvez demander si la quincaillerie est fermée quand Quincaillerie Fermée (Hardware Closed) est vrai, ou vous pouvez poser une question générale sur la quincaillerie quand PanneauQuincaitterieVisible (HardwareSignSeen) est vrai).
Paul pense que la ville a besoin d'un bon coup de balai, elle renferme un mal caché. Un jour, quelqu'un viendra pour purifier la ville (Nous apprenons plus tard que Paul parle du Messager que son Culte de l’Autre Monde a contacté, lequel doit venir purifier le monde).
Paul a vu Jimmy Gardner traîner près de chez Rita le soir du meurtre. On aurait dit qu’il attendait quelqu’un.

9. Pièce 202, LE RESTAURANT :
a. UTILISEZ (USE) HANK qui parle:
Les affaires ne vont pas très bien. Les gens ne viennent plus beaucoup ces temps-ci.
Rita a été assassinée au parc, près du château Ramirez.
Cela fait la deuxième personne cette année qui meure d'une mort horrible. M.Ramirez est mort dans un incendie dans des circonstances suspectes. On l'a déjà vu au parc avec Rita. (A ce moment-là, on verra Slim dans les buissons sur les lieux du crime).
Le Dr Larson a indiqué qu'il y avait quelque chose de particulièrement effroyable à propos du meurtre. Cependant, il avait l'air plein d'allégresse.

10. Pièce 203, LA SALLE DE BILLARDS :
a. UTILISEZ (USE) JIMMY qui parle :
· Jimmy et Mike étaient copains de lycée. Jimmy était un très bon élève mais il a laissé tomber ses études.
· Jimmy est une mauvaise graine. Malgré cela, le Shérif Butler ne l'embête pas trop car Jimmy en sait long sur le Shérif.
· Rita n'était pas la petite bibliothécaire pure et innocente que tout le monde connaissait. Comme Jimmy, elle avait changé.
· Jimmy traînait du côté de chez Rita car il avait à traiter affaire avec elle, mais elle n'est jamais rentrée chez elle. Et si Mike ne voulait pas s'attirer des ennuis, il ferait mieux lui aussi de s'occuper de ses affaires. (Vous devez déjà avoir parlé à Paul avant d'en discuter avec Jimmy.)
Jimmy avait l'habitude de trouver des « filles » pour le Dr Larson. Quand Mike l'interroge au sujet de Rita, il répond que nos institutions publiques ne paient pas assez leurs employés (Vous devez avoir trouvé le petit carnet noir avant d'interroger Jimmy à ce sujet).
Jimmy en pince toujours pour Mélissa. Il se met en colère quand Mike dit du mal d'elle.
b. UTILISEZ (USE) MELISSA qui parle :
Mélissa est mariée au maire Fleming, lequel pourrait être son père.
Elle ne veut pas parler à Mike, car il était un ami de Rita.
Mélissa fume comme un pompier.

11. Pièce 316, LES LIEUX DU CRIME :
a. UTILISEZ (USE) SLIM qui parle :
· Slim est un simplet qui s'imagine être le protecteur de la ville.
· Il ne croit pas que Mike ait commis le meurtre. Il pense que c'était des extra-terrestres.
· Il va mettre son nez partout et démasquer le meurtrier.
· Slim porte un uniforme de scout car il pense que ça le rend invincible.
· Slim trouve sur les lieux du crime un billet d'entrée pour la réunion des anciens élèves. Mike présume que c'est celui de Rita et lui demande de le lui donner.
Ceci déclenche le premier mai de tête.

12. Pièce 502, LE CABINET DU DR SIMS :
a. UTILISEZ (USE) LE DR. SIMS qui parle :
Depuis ses aventures de Dark Seed 1, Mike fait des cauchemars sur le Monde des Ténèbres. Depuis peu, Rita fait partie de ses rêves.
Dr Sims dit qu'il n'est pas rare que certains patients souffrent d'hallucinations sur des univers parallèles, même d'idées aussi bizarres que des extra-terrestres implantant des embryons dans un cerveau humain.
Les seules personnes en qui Mike se soit confié à propos du Monde des Ténèbres ont été les médecins qu'il a vus. Il admet être en train d'écrire un journal sur ces incidents, pensant qu'un jour cela pourrait faire un bon roman. Le Dr Sims dit que cela constitue en soi un bon traitement.
Mike dit qu'il a reçu un message venu de quelqu'un qu'il connaissait (la Gardienne des Ecritures). Il pense qu'il pourrait être amené à y retourner un jour. Le Dr Sims ne pense pas qu'il serait bon d'y retourner.
Le Dr Sims indique que le Shérif l'avait interrogé au sujet de Mike, et qu'il a dit au Shérif qu'il ne pensait pas que Mike soit capable d'assassiner quelqu'un. Mike dit que le Shérif lui a posé des questions au sujet du meurtre, mais qu'il ne se souvient de rien. Le Dr Sims suggère que la pensée même de la mort de Rita puisse être trop pénible, et lui propose d'essayer l'hypnose.

13. Scène N°3, LA REUNION :
a. A la réunion des anciens élèves du lycée, Mike et Rita se sont disputés. Elle se plaint qu'il se conduit en sauvage, qu'il refuse de rencontrer ses amis. Mike rétorque qu'elle n'a pas d'amis, qu'elle fait sans cesse des choses pour la bibliothèque.
b. Ils se séparent et partent dans des directions différentes. Elle dit qu'elle va rendre visite à un ami.

14. Pièce 502, LE CABINET DU DR SIMS :
a. Reprenez la conversation avec le Dr. Sims :
Mike admet avoir le vague souvenir d'une dispute avec Rita, mais c'est tout. Il pense que c'est étrange que tout lui apparaisse dans le cadre du Monde des Ténèbres, et le Dr Sims rétorque que le Monde des Ténèbres est pour Mike une représentation du mal.
Le Dr Sims se sent encouragé et dit que cela suffit pour une séance.
Mike réalise qu'il est sensé voir Jack chez lui. Le Dr Sims ne pense pas que Jack ait une influence positive sur Mike et que Mike devrait garder ses distances. (Jack peut maintenant rencontrer Mike à nouveau devant sa maison).

15. Pièce 105, L'EXTERIEUR DE LA MAISON DE MIKE :
a. Jack arrive en moto et parle à Mike :
· Jack a entendu dire que Mike était le suspect numéro un et que Mike doit prouver son innocence.
· Mike dit qu'il se souvient que Rita avait parlé d'aller voir un ami, mais qui cela pouvait-il être à cette heure-là ?
· A plusieurs occasions, Jack a vu Rita et le maire assis dans la voiture du maire la nuit devant le tribunal.
· Le Dr Larson reçoit beaucoup de visites de femmes à la morgue. On sait que Rita y emmène des livres médicaux à des heures incongrues.
Mike dit qu'il a entendu dire que le défunt mari de Mme Ramirez et Rita avaient été aperçus ensemble au parc juste avant sa mort. Jack dit qu’il serait bon de poursuivre l'enquête avec Mme Ramirez.
Mike demande si l'on savait si Rita voyait d'autres hommes, et Jack dit que le Shérif Butler était sorti avec elle peu après son arrivée en ville, mais que c’était maintenant terminé. Mike dit qu'il aimerait quand même poursuivre cette piste et Jack pense que ça permettrait peut-être de dévier les soupçons qui pèsent sur Mike.

16. Pièce 402, LE BUREAU DU SHERIF :
a. UTILISEZ (USE) LE SHERIF qui parle :
Quand il apprend que Mike veut lui poser des questions au sujet du meurtre de Rita, le Shérif observe qu'il arrive parfois qu'un assassin mette son nez dans l'enquête menée sur la mort de sa victime.
Interrogé davantage sur le meurtre, le Shérif révèle qu'il n'y avait aucune trace de lutte dans le meurtre de Rita et en conclut qu'elle devait connaître son assaillant. Le Shérif fait remarquer que Mike avait été la dernière personne à l'avoir vue en vie.
Au sujet des rumeurs sur l'état de mutilation du corps de Rita (Vous devez déjà l'avoir appris de la bouche de Hank), le Shérif annonce qu'il s' agit d’une information privilégiée à laquelle seuls le Dr Larson et lui-même ont accès. Interrogé sur le Dr Larson, le Shérif annonce seulement qu'il aurait perdu sa place dans un hôpital pour avoir fait des bêtises avec un patient.
A la question de savoir s'il sortait avec Rita (vous devez déjà savoir ceci de Jack), le Shérif s'énerve et annonce qu'il n'était pas le premier type qu’elle ait séduit. Il se demande si Mike est jaloux, et si c'est la raison pour laquelle Mike aurait tué Rita. Le Shérif admet que Rita avait arrêté de sortir avec lui car elle était trop studieuse, toujours sur le point de rejoindre son groupe de lecture. Quand on lui demande s'il s'est sauvé pour échapper à quelque chose (vous devez déjà avoir entendu cela de Jimmy), le Shérif affirme qu'il a donné sa démission dans les forces de police de Dallas car il n'y avait aucun débouché pour lui. Mike se demande si ce n'est pas plutôt parce que le Shérif ne faisait pas son travail, étant donné que des malfrats comme Jimmy règnent sur la ville en toute liberté. Ceci ne fait que mettre le Shérif en colère.
Le FBI a été appelé pour donner un coup de main dans cette affaire. Quand Mike se demande si le FBI a été appelé uniquement parce que le Shérif n’est pas capable de la résoudre tout seul, le Shérif se met vraiment en colère et dit que le maire avait appelé le FBI car il n'aimait pas la direction que prenait son enquête, spécialement à la lumière de la campagne de réélection.
Le Shérif admet qu’il lui suffirait d’une preuve supplémentaire contre Mike pour le mettre derrière les barreaux.
Le Shérif sera dans son bureau toute la journée, et dit à Mike de venir l’y voir dès qu’il aura quelque chose d’important à dire.

17. Pièce 302, LE CHATEAU RAMIREZ :
a. REGARDEZ (LOOK) LES SYMBOLES RELIGIEUX sur le maison de Mne
Ramirez et observez que c’est une femme très croyante.
b. UTILISEZ (USE) MME RAMIREZ qui parle :
L’église est la seule chose sur laquelle elle se repose.
Les gens de l'assurance pensent que l'incendie dans lequel a péri son mari est l'oeuvre d'un incendiaire et ont essayé de retenir le paiement de l’assurance. Cependant, le Shérif Butler n'a trouvé aucune trace criminelle.(Vous ne pouvez vous renseigner sur ce détail que si vous avez parlé à Hank et à Paul).
Elle pense que le mal a infecté la ville.
Elle pense que Rita a eu ce qu'elle méritait car elle était un instrument du Diable. Rita a essayé de corrompre son mari en l'incitant à avoir une 1iaison avec elle. Cette ville était propre avant que Rita ne se mette à corrompre tout les gens qu'elle connaissait. (Après cette révélation, la prochaine fois que vous vous approchez de la fenêtre, vous voyez Jimmy entrer dans la maison et vous pouvez prendre une photo par la fenêtre.)

18. Pièce 301, L'ENTREE DE LA FETE FORAINE :
a. UTILISEZ (USE) LE CLOWN (le clown n'est là que si le joueur a vu le Rêve N°1) qui parle :
Donnez-lui le billet d'entrée à la fête foraine.
Il vous demande de lui amener son médicament qui se trouve dans une glacière, dans la tente des employés au fond.

19. Pièce 305, LA TENTE :
a. UTILISEZ (USE) LA GLACIERE pour essayer de récupérer le médicament mais il y a une lourde enclume sur le couvercle.

20. Pièce 311, MINNIE et DAISY :
a. UTILISEZ (USE) MINNIE et DAISY qui parlent :
Minnie est polie et gentille ; Daisy est empreinte de sarcasme et de lubricité.
Dans leurs loisirs, Minnie et Daisy écrivent des cartes postales à des gens qui sont morts ; elles affirment recevoir quelquefois des réponses. Quand Mike leur demande si elles passent leur temps à écrire des cartes postales, Minnie dit que Daisy a conçu la Galerie des glaces, incitée par des voix qu'elle a entendues.
Mike annonce qu'il fait des cauchemars avec des labyrinthes, mais Minnie dit que celui-ci est facile avec une clef.
Quand Mike demande la clef, Daisy dit que sa soeur parle trop. Elle lui demande comment il s'appelle. Quand Mike répond qu'il s'appelle Mike Dawson, Minnie dit que c'est le nom de la personne dont lui a parlé SA voix. Elle a fait une grosse erreur. Elle a envoyé la clef à quelqu'un d'autre. Avant qu’elle ne puisse révéler de qui elle parlait, Daisy la fait se taire.

21. Pièce 312, GARGAN :
a. UTILISEZ (USE) GARGAN qui parle :
Gargan est un hercule forain qui se vante de pouvoir soulever n’importe quoi.
Il doit être renvoyé car son numéro n’attire plus de spectateurs.
Ensuite, Mike lui demande de l’aider à déplacer quelque chose de lourd (l’enclume dans la tente). Il ne veut plus rendre service à qui que se soit car personne ne lui rend jamais service.
Il souffre de dépression.

22. Pièce 313, PANDORA :
a. UTILISEZ (USE) PANDORA qui parle :
· Pandora est une diseuse de bonne aventure. Son animal domestique, un serpent nommé Lucie, (diminutif de Lucifer) lui confère ses pouvoirs.
· Renseignez-vous sur Minnie et Daisy et elle vous parle d'une clef envoyée à quelqu'un qui “ se déplace à quatre pattes le matin, deux à midi et trois le soir. Mais pour l'instant, il dort.”.
· Renseignez-vous sur Gargan et elle vous dit qu'elle voit la foudre le frapper à la tête et un nuage se dégager de son coeur.
· Renseignez-vous sur le clown et vous apprenez qu'elle voit la mort.

23. Pièce 404, LA SALLE DE RECEPTION DE LA MORGUE :
a. UTILISEZ (USE) LA PORTE DE LA MORGUE et voyez qu'elle est fermée par un verrou électronique. Il n'y a pas moyen de l'ouvrir.
b. REGARDEZ (LOOK) PAR LA FENETRE DE LA RECEPTION et voyez la silhouette du Dr Larson qui folâtre avec une femme. Vous en déduisez que le Dr Larson n’est PAS quelqu'un de correct.
c. UTILISEZ (USE) LE DR LARSON qui parle:
· Mike se demande pourquoi la morgue aurait besoin d'une salle d’attente.
· Le Dr Larson se trouve en ce moment avec un patient et est trop occupé pour être interrompu.
· Le Dr Larson est sur le point de présenter une thèse importante qui pourrait être son billet d'avion pour sortir de cette ville.
* Il ne peut rien dire à Mike sur les meurtres. Tout est enfermé dans ses armoires de classement.
· Quand Mike interroge le Dr Larson au sujet des visites de Rita (Mike aura déjà dû obtenir cette information de Jack), le Dr Larson dit que Rita lui apportait des ouvrages médicaux.
· Si Mike continue d'embêter le Dr Larson en mentionnant qu'il a été licencié d’un hôpital pour s'être amusé avec des patients, le bon docteur menace de lui tordre le coup, et assène un grand coup de point sur le comptoir. Sans le savoir, il déclenche ainsi le déverrouillage de la porte. (A partir de ce moment-là, Mike peut entrer librement dans la morgue.)

24. Pièce 404, LA MORGUE :
a. UTILISEZ (USE) LE CONGELATEUR et trouvez le cadavre de Rita.
b. UTILISEZ (USE) L'ARMOIRE DE CLASSEMENT et trouvez le rapport d’autopsie de Rita. Vous apprenez qu'elle a eu la tête coupée, mais que la langue et les yeux ont été laissés sur les lieux du crime.
c. REGARDEZ (LOOK) LE CORPS pour apprendre que le nom du cadavre est Mark Danson.
d. UTILISEZ (USE) L’ARMOIRE DE CLASSEMENT et trouvez le rapport d’autopsie de Mark Danson. Vous apprenez qu’il était un ancien gardien de phare qui s’aidait d’une canne pour marcher. Si vous avez compris la devinette de Pandora, vous réalisez qu’il est la personne de qui elle voulait parler.
e. UTILISEZ (USE) LE CORPS pour prendre la clef en verre qu’il porte autour du cou.
f. UTILISEZ (USE) L’ARMOIRE DE CLASSEMENT et trouvez le “petit carnet noir” du Dr.Larson. Le nom de Rita y est mentionné, ainsi que celui de Jimmy.
g. UTILISEZ (USE) L'ARMOIRE DE CLASSEMENT et apprenez que le Dr.Larson est invité à parler devant le conseil des médecins et comment, si quelqu'un venait à entendre parler de sa liaison avec Rita, cela pourrait compromettre sa réputation.

25. Pièce 314, LA GALERIE DES GLACES :
a. Traversez la Galerie des glaces jusqu'à la cellule située en face du miroir avec un trou de serrure.
b. UTILISEZ (USE) LA CLEF sur la pièce qui convient afin d'ouvrir le passage secret.
c. Entrez dans le passage secret et allez jusqu'au portail du Monde Ordinaire.

26. Pièce 315, LE PORTAIL DU MONDE ORDINAIRE :
a. UTILISEZ (USE) LE PORTAIL.

27. Pièce 812, LE PORTAIL DU MONDE DES TENEBRES :
a. UTILISEZ (USE) LA GARDIENNE DE LA LUMIERE qui parle :
· La Gardienne de la lumière est blessée à mort. Les mercenaires ont volé la lumière et Mike doit détruire la génératrice.
· La Lumière est la Vérité. Avec les Ecritures (le Savoir) et l’Epée (la Justice), elle constitue une des pointes du Triangle.
· La Gardienne des Ecritures est en prison.
· Le Monde des Ténèbres tout entier appartient aux Anciens.
· La génératrice alimente la bête qui va mettre fin à toute la vie du Monde Ordinaire. Les têtes ... ce sont les cellules cérébrales qui la font marcher.
· Avant de mourir, la Gardienne demande à Mike de récupérer 1a Lumière et les autres pointes et d'arrêter la génératrice. A partir de là, le corps de la Gardienne fait place à un tronc. Quand Mike ira dans le Sous-Monde, la Gardienne (qui est l'homologue de Mark Danson) sera jetée dans la mare de sang.

28. Pièce 811, LE LABYRINTHE DU MONDE DES TENEBRES :
a. Parcourez le labyrinthe.

29. Pièce 808, IK et UK :
a. UTILISEZ (USE) IK et UK qui parlent :
Ik et Uk gardent l'entrée de la prison où la Gardienne des Ecritures est retenue captive. Malheureusement, ils ne laissent entrer que le personnel autorisé. Ik fait confiance à Mike mais pas Uk.
Quand Mike annonce qu'il est un officiel de la prison, Ik et Uk répondent qu’il ne ressemble même pas à quelqu'un du Monde des Ténèbres. Ils lui posent alors une devinette basée sur le fait que seuls les gens du Monde des Ténèbres peuvent faire la différence entre la nuit et le jour (car le soleil ne brille jamais dans le Monde des Ténèbres). Cette devinette est la devinette classique dans laquelle l'un d'eux ne dit la vérité que le jour et l'autre ment la nuit, et vous devez trouver qui est qui. Malheureusement, pour avoir une idée sur la façon de résoudre cette énigme, vous devez vous rendre ailleurs.

30. Pièce 803, LA GENERATRICE :
a. Assistez à la Scène N°4.

31. Scène N°4, LA TETE DE RITA :
a. Voyez la tête de Rita sur la génératrice.

32. Pièce 702, L’ALIMENTATION GENERALE :
a. Entrez dans la pièce et observez les espèces de rongeurs qui se promènent partout.
b. UTILISEZ (USE) LE BARMAN qui parle :
Bien que ce soit une alimentation générale, il n’y a plus grand chose à manger. Les livraisons ont été interrompues.
Depuis l’arrivée des Anciens, le barman ne reçoit presque plus de clients.
Personne ne voit jamais les Anciens. Ce sont les laquais qui contrôlent tout.
Tous les gens du Monde des Ténèbres sont maintenant les esclaves des Anciens et doivent leur restituer tous leurs profits.
Les Anciens ont des capacités mentales très grandes. Ils tuent les gens de façon systématique et se nourrissent de leur énergie vitale.
Les Anciens sont arrivés il y a un peu plus d'un an (à peu près au moment où Mike est sorti de l'hôpital d'ailleurs). Ils ont anéanti la moitié de la population du Monde des Ténèbres et ont renversé le gouvernement, les Gardiennes de la Lumière, de la Justice et du Savoir. Ils sont maintenant à la tête d’un état policier.
Mike ne doit pas s'approcher du Palais de justice. Ces gens-là ne sont pas tendres avec les étrangers.
c. PRENEZ (TAKE) DE LA NOURRITURE DES TENEBRES (après cela, il n’y aura plus qu’un tronc là où se trouvait le barman, Hank sera sacrifié dans le Sous-Monde et le restaurant sera fermé par les services de la santé. Cependant, si vous essayez de manger la nourriture, vous serez envoyé dans le Sous-Monde).

33. Pièce 903, LE PALAIS DE JUSTICE :
a. Entrez dans la pièce et observez un travailleur privilégié se faire condamner à mort.
b. REGARDEZ (LOOK) LA GARDIENNE DE L'EPEE et vous verrez son corps crucifié au mur.
c. UTILISEZ (USE) LE JUGE DU MONDE DES TENEBRES qui parle :
Le juge administre la justice des Anciens.
Quand vous dites que vous êtes un travailleur privilégié, le juge demande à voir votre carte matricielle. Quoi que vous fassiez ou disiez, le juge vous condamne à mort.

34. Pièce 904, LE CORRIDOR DE LA MORT :
a. REGARDEZ (LOOK) LA CARTE DE DONNEES et voyez qu'une carte de données se trouve sur le corps.
b. UTILISEZ (USE) LA CARTE DE DONNEES et voyez la carte de données tomber par terre.
c. UTILISEZ (USE) LA CARTE DE DONNEES pour récupérer cette carte de données, mais vous devez vous battre avec un squelette.
d. UTILISEZ (USE) UNE SANGSUE D'ENERGIE VITALE pour mourir et vous rendre dans le Sous-Monde.

35. Pièce 905, LE SOUS-MONDE
a. PARLEZ (TALK) A LA GARDIENNE DES ESPRITS qui parle :
Voilà où se retrouvent les esprits des gens du Monde des Ténèbres quand ils meurent.
Observez la gardienne de la Lumière se faire sacrifier pour vous avoir aidé.
b. SORTEZ (EXIT) PAR LES ESCALIERS et retournez à la surface.

36. Pièce 813, LE SQUELETTE :
a. Réintégrez le monde de la surface en émergeant par le squelette.

37. Pièce 902, LA SALLE DES MERCENAIRES :
a. UTILISEZ (USE) UN MERCENAIRE qui parle :
Seuls les travailleurs privilégiés peuvent entrer. Vous avez besoin d’une carte de données.
Si vous avez votre carte de données, le mercenaire se fait plus gentil.Les cartes de données sont des cartes de sécurité fournies par les Anciens.
Le mercenaire demande à Mike s'il a fait son offrande aujourd’hui il veut parler du sang qu'il doit donner aux Anciens.
La Gardienne de la Lumière a été étripée et jetée dans l’enceinte de la prison du Monde des Ténèbres. Sa lumière y est examinée avant d'être transmise au Palais de justice.
Les cellules de la prison sont vides. Tous les prisonniers politiques ont été transférés au centre d'énergie. Il n'y a que des prisonniers politiques (vous devez avoir regardé dans la cellule de la prison pour pouvoir demander cela). Le mercenaire s'en va car il doit torturer quelqu'un.
b. UTILISEZ (USE) LA LUMIERE pour l'ajouter à votre inventaire (elle va servir à détruire la génératrice).

38. Pièce 1003, L'ARMURERIE
a. UTILISEZ (USE) L'ARMURIER qui parle :
Le fabricant d'armes construit des appendices biomécaniques, des armes et des fournitures.
La Gardienne de la Lumière a été capturée.
L'Epée a également disparu. Elle a été confisquée à la Gardienne de l’Epée quand elle a été prise. Par contre, elle n'est jamais arrivée au Palais de justice avec elle. C'est quelqu'un d'autre qui l'a. Un être du Monde des Ténèbres que l'armurier ne peut pas identifier lui a posé des questions sur la façon dont elle avait été fabriquée.
L'armurier fera une arme à Mike en échange d'autre chose. Il a besoin d’un mécanisme de gâchette pour une arme qu'il est en train de faire. L'armurier est un esclave, comme la plupart des artisans. Partout en ville, les Anciens ont fait installer des serrures électroniques par les artisans. Les machines du centre d'énergie contrôlent la distribution d’électricité à différentes sections de la ville.
Cependant, il pense que quelqu'un viendra les délivrer. La Grande Prêtresse du Temple pourra en dire davantage à Mike au sujet de leurs prophéties. Aux questions concernant le bâtiment désaffecté d'à côté, l’armurier indique qu’il avait servi à des recherches poussées quand les Anciens étaient là. Ils lui avaient demandé de fabriquer une clé crânienne permettant d’ouvrir les crânes.

39. Pièce 1005, LE TEMPLE :
a. UTILISEZ (USE) LA GRANDE PRETRESSE qui parle:
La prêtresse est emprisonnée dans un rayon d'énergie.
A l'origine, le temple était prévu pour vénérer les pointes du triangles.
Le Monde des Ténèbres existe en parallèle avec le Monde Ordinaire depuis la création de la Terre. C’est un négatif du monde de Mike. Cependant, tous les endroits et toutes les créatures n’ont pas forcément un homologue dans l’autre monde. Certains homologues peuvent avoir été enlevés, tués, etc...
Les actions du Monde des Ténèbres peuvent affecter le Monde Ordinaire, mais il doit y avoir une corrélation directe. On ne connaît pas bien les règles qui régissent cette corrélation. Souvent, un changement qui survient dans le Monde des Ténèbres peut affecter son homologue du Monde Ordinaire.
Les Anciens sont des extra-terrestres venus d’une autre planète. Ils pillent les planètes pour les vider de leur énergie vitale.
· Les pointes du Triangle sont la base de leur religion. Les pointes sont la vérité (la Lumière), le Savoir (les Ecritures) et la Justice (I'Epée).
· La Lumière brille de la vérité universelle, elle efface tout ce qui est faux, mauvais ou malhonnête.
· Les Ecritures contiennent le savoir, et représentent l'ordre et 1a stabilité.
· L'Epée est une arme puissante contre l'injustice et la peur. Elle ne sert à rien contre les choses ordinaires, mais elle est invincible contre le mal suprême.
· Les Anciens ont banni la religion du Monde des Ténèbres.
La Grande Prêtresse a toujours enseigné l'histoire et les coutumes à son peuple, mais elle est maintenant obligée d'enseigner l'histoire des Anciens.
Tous les êtres du Monde des Ténèbres ne sont pas forcément mauvais. La plupart d'entre eux veulent vivre en paix.
Les gens du Monde des Ténèbres ne peuvent pas entrer dans le Monde Ordinaire. Les portails ont toujours existé. Les êtres humains peuvent accéder au Monde des Ténèbres, et ils y font des visites depuis des siècles. Mais les gens du Monde des Ténèbres meurent s'ils pénètrent dans le Monde Ordinaire. Ils pensent qu'un humain va venir et les sauver.
Il y a un portail dans le labyrinthe. Il y a un autre portail en ville, mais son emplacement est un secret.
b. REGARDEZ (LOOK) LE NECRONOMICON et voyez comment certaines parties décrivent en images comment, dans Dark Seed 1, Mike a déjoué les premiers plans des Anciens.

40. Pièce 1007, MAISON DE LA PRETRESSE :
a. UTILISEZ (USE) LE BIOMECANOIDE qui parle:
Il garde la maison de la prêtresse. Nul ne peut entrer, même pas un travailleur privilégié.
Ik dit toujours la vérité le jour et ment la nuit, et Uk dit toujours la vérité la nuit et ment le jour (vous permettant de répondre à la devinette de Ik et Uk).

41. Pièce 808, IK et UK
a. UTILISEZ (USE) IK et UK pour donner une réponse à leur devinette et les convaincre que vous avez le droit d'entrer.

42. Pièce 809, BEBES DE MUTANTS :
a. UTILISEZ (USE) LA NOURRITURE DU MONDE DES TENEBRES avec le BEBE MUTANT pour le distraire quand il essaie de vous barrer le passage (si vous essayez de passer à côté de lui sans lui donner à manger, il vous abattra à coups de mitraillette et vous mourrez).

43. Pièce 810, GARDIENNE DES ECRITURES :
a. UTILISEZ (USE) LA GARDIENNE DES ECRITURES qui parle :
Les Anciens ont de nouveau envahi leur monde. Survolant le centre d’énergie de leur vaisseau spatial, les Anciens contrôlent toutes choses par télépathie.
Leur plan est de vider toute l’énergie vitale de ce monde. Leur credo est “ La mort donne la vie “. Ce sont des parasites qui ne se soucient guère de bouleverser l’équilibre entre la vie et l’obscurité.
Elle est la dernière Gardienne encore en vie.
Les Anciens sont en train de faire incuber une nouvelle créature qui va pénétrer dans le Monde Ordinaire et le vider de toute sa vitalité.
Les Anciens ont créé un mutant capable de survivre dans le Monde Ordinaire pendant de courtes périodes. Ils l'ont fabriqué à partir des observations qu’ils ont faites de Mike lors de sa première visite dans le Monde des Ténèbres. Il coupe et récolte des têtes humaines et les emmène pour alimenter 1a génératrice. La génératrice prélève directement les cellules cérébrales de ses victimes. Une fois que tous les pôles porteront une tête, la source d'alimentation de l’incubateur fonctionnera à pleine puissance et la bête pourra éclore.
Mike ne pourra connaître l'identité du mutant que s'il fait face à son propre destin. Il doit observer attentivement tous ceux qui l'entourent. Il doit chercher dans sa propre mémoire. Il doit continuer à voir le Dr Sims.
Mike doit trouver le mutant et détruire la génératrice.
Les Gardiennes ont organisé une révolte qui a échoué. La plupart des Gardiennes ont été massacrées. Il n'en reste que trois (la Lumière, l’Epée, la Justice). Elle se sont cachées, mais la Gardienne de l'Epée est actuellement en jugement, la gardienne des Ecritures a été emprisonnée et la Lumière a été tuée.
· Goth l'ermite sait comment détruire la génératrice. Il a été au service de la Gardienne de l'Epée. Il habite derrière le complexe sportif.
· Jusqu'à l'arrivée des Anciens, les Pointes du Triangle étaient 1es trois icônes qui permettaient de faire régner la paix dans le Monde des Ténèbres. La Lumière, les Ecritures et l'Epée.
· Il se peut que la Lumière soit encore dans la salle des Mercenaires.
· La Gardienne des Ecritures a confié les écritures à la Gardienne de l’Epée avant d'être arrêtée.
· La Gardienne de l'Epée a été arrêtée peu après la Gardienne de Ecritures.

44. Pièce 806b, MACHINE A ROUES :
a. UTILISEZ (USE) L'AIMANT avec la MACHINE A ROUES.

45. Pièce 308, ROUE DE LA FORTUNE :
a. UTILISEZ (USE) LA ROUE DE LA FORTUNE et recevez l'animal à roulettes en cadeau (il servira à arrêter la Machine à roues).

46. Pièce 204, ALLEE :
a. UTILISEZ (USE) LE CINTRE pour l'ajouter à votre inventaire (il va servir à ouvrir la voiture du maire pour y prendre la photo déshabillée de Rita et la pièce devant servir à appeler police-secours et le Shérif).

47. Pièce 401, EXTERIEUR DU TRIBUNAL :
a. UTILISEZ (USE) LE MAIRE FLEMING qui parle :
Il était autrefois associé au père de Mike dans une affaire d’assurances. Le père de Mike est mort au travail et on l’a retrouvé effondré sur son bureau.
Il sait que Mike est en train de se remettre d’une maladie. Il a l’intention de les inviter à dîner, lui et sa mère, mais sa femme et lui-même ont des problèmes en ce moment.
Il s’occupe de sa campagne de réélection.
Le maire sourcille de façon évidente quand Mike lui parle du meurtre.
· Rita avait fait des recherches au siège de la campagne de réélection du maire. C'était une jeune femme gentille.
· Le maire fait appel au FBI car il n'aime pas la façon dont le Shérif se charge de l'enquête. Il a un ami au FBI qui s'en chargera beaucoup mieux.
· Le maire réalise tout à coup qu'il ne devrait pas discuter du meurtre avec Mike. Il dit qu'il ne croit pas ce que dit la police.
· Avant de partir, il fait remarquer qu'il a oublié sa serviette dans sa voiture. Il décide finalement de ne pas aller la chercher.
b. UTILISEZ (USE) LE CINTRE SUR LA VOITURE DU MAIRE. A l'intérieur, se trouve une enveloppe avec des photos de Rita et du maire en tenues sado-maso. Il y a aussi une pièce dans le porte-documents.
C. UTILISEZ (USE) LA PIECE DANS LE TELEPHONE pour signaler un vol. Cela fera sortir le Shérif de son bureau.

48. Pièce 402, SHERIF :
a. UTILISEZ (USE) LE BUREAU pour trouver la copie d'un vieux journal annonçant que le Shérif, quand il était dans la police de Dallas, avait été accusé de participation à une histoire de corruption, mais les charges avaient été abandonnées pour manque de preuves. Vous trouvez également une photo de Rita que vous ajoutez à votre inventaire avec la coupure de journaux. Vous remarquez que le verre a été cassé comme si quelqu'un l'avait frappé d'un coup de poing.

49. Pièce 105, LA MAISON DE MIKE :
a. UTILISEZ (USE) LE BANC pour parler à Jack. Présentez vos preuves contre les trois suspects. Cependant, vous n'êtes toujours pas convaincu. Vous mentionnez encore Mme Ramirez en tant que suspecte, mais Jack essaie de vous en dissuader.

50. Pièce 302, CHATEAU DE MME RAMIREZ :
a. REGARDEZ PAR LA FENETRE pour apprendre que Mme Ramirez est en train d'acheter Jimmy Gardner. Jimmy se plaint de la fréquence des paiements mais la compagnie d'assurance ne verse l'argent que petit à petit. (Vous devez déjà avoir parlé à Jimmy, parlé à Mme Ramirez, et recueilli toutes les autres preuves).
b. UTILISEZ (USE) L'APPAREIL PHOTO par la FENETRE pour prendre une photo de Mme Ramirez en train de donner une liasse de billets à Jimmy.(Une fois que Mike a recueilli toutes les preuves, il attrape un autre mal de tête).

51. Pièce 502, LE DR SIMS :
a. Dès votre arrivée, vous êtes hypnotisé et assistez à la Scène N°5.

52. Scène N°5, DEUXIEME REVE :
a. Mike flotte dans les airs. Mélissa et Jimmy sont assis à une table dans la pénombre.
b. Mélissa donne de l’argent à Jimmy, apparemment pour le payer pour avoir “liquidé” quelqu’un (nous présumons qu’ils parlent de Rita). Jimmy dit que ça devrait être plus amusant que de “flamber le vieux riche” (M.Ramirez). Jimmy fait l’observation que Rita avait vraiment un faible pour les maris des autres.
c. Mélissa voit Mike qui flotte au-dessus d’eux et réalise qu’il écoutait leur conversation.
d. Hank apparaît et offre à la ronde des filets de cerveau. Il annonce ensuite à Mike qu’il a les chaussures qui saignent.
e. Mike tombe dans la mare de sang formée pas ses chaussures et plonge dans les eaux saignantes du Sous-Monde. (A ce moment-là, vous pouvez parler à Mme Dawson des chaussures de Mike qui ont disparues.).

53. Pièce 106, EXTERIEUR DE LA MAISON DE MIKE :
a. Jack arrive en moto et parle à Mike :
Jack trouve que Mike dispose de bonne preuves contre Ramirez (l'appareil photo), le maire (les photos sado-maso), le Shérif (la photo défoncée de Rita et l'article de journaux), et le Dr.Larson (le petit carnet noir). Mais aucune de ces preuves ne suffit en elle-même pour prouver lequel aurait tué Rita.
Mike observe que Jimmy est le fil conducteur qui les lie tous. Jimmy a aidé Mme Ramirez à se débarrasser de M. Ramirez. Le nom de Jimmy figure dans le petit carnet noir du Dr Larson. Jimmy a des renseignements incriminant le Shérif.
Mike a des raisons de soupçonner que Jimmy complote avec Mélissa pour tuer Rita. Jack dit à Mike qu'au lieu de faire du chantage au mari de Mélissa, il pense que Rita batifolait simplement avec lui. Jack ajoute qu'en venant, il a vu Jimmy entrer dans la salle de billards et par conséquent, Mike devrait aller lui parler de tout cela directement.

54. Pièce 203, SALLE DE BILLARDS :
a. Entrez et écoutez Slim prétendre avoir des preuves contre Jimmy. Jimmy sort un pistolet et menace Slim. Mike essaie d'intervenir, Jimmy frappe Mike avec le pistolet (il n'est pas chargé), Jack entre et assomme Jimmy. Slim ramasse le pistolet et sort en courant par la porte de derrière.

55. Pièce 206, LA CABANE DE SLIM :
a. UTILISEZ (USE) SLIM qui parle :
Slim a piqué dans le sac de Mélissa une lettre d'amour qui prouve que Rita batifolait avec le maire Fleming. Dans cette lettre, ils se mettent d'accord pour se rencontrer lors de la réunion du groupe de lecture ce soir-là. Mélissa fréquente souvent la salle de billards, et Jimmy et Mélissa ont été surpris en train de discuter la nuit qui a précédé le meurtre.
Mike demande s'il peut garder le pistolet de Jimmy.
Mike continue à ne pas croire que Rita puisse batifoler avec un homme marié. Slim dit que le monde est quelquefois bien obscur. Pour cette raison, il préfère ses propres fantasmes.

56. Pièce 203, SALLE DE BILLARDS :
a. Entrez dans la pièce et remarquez que le corps de Jimmy n'est plus là. Mike réalise que Jimmy doit être le mutant et qu'il lui revient de l'arrêter aussi vite que possible.

57. Pièce de la GENERATRICE :
a. Entrez dans la pièce et assistez à la Scène N°6.

58. Scène N°6 :
a. La tête du maire Fleming se trouve sur la génératrice. Il n'y a plus que deux têtes à trouver. Mike doit arrêter Jimmy.

59. Pièce 806B, LA MACHINE A ROUES :
a. UTILISEZ (USE) LA CREATURE A ROULETTES SUR LA MACHINE A ROUES (le cadeau en peluche de la Roue de la Fortune se change en créature Giger quand vous pénétrez dans le Monde des Ténèbres). Quand vous le placez dans la machine à roues, il coupe l'alimentation électrique du complexe sportif. Cela vous permet d'entrer par la serrure électronique qui conduit à Goth. (il coupe également l'électricité du restaurant et de la salle de billards dans le Monde Ordinaire.)

60. Pièce 703, COMPLEXE SPORTIF :
a. UTILISEZ (USE) LE MASSEUR D'EGO et ajoutez-le à l'inventaire (il sera donné à Gargan l'hercule forain). (Si vous essayez de prendre le poids avant de couper la génératrice, vous serez électrocuté et vous vous retrouverez dans le Sous-Monde. Une fois que vous détenez le poids, le Clown meure).

61. Pièce 706, GOTH :
a. UTILISEZ (USE) GOTH qui parle :
Goth souffre énormément et va mourir. Il a été piétiné dans un accrochage avec les Mercenaires et son exosquelette a été cassé.
Il a besoin de quelque chose pour apaiser la douleur.

62. Pièce 1003, ARMURERIE :
a. UTILISEZ (USE) LE PISTOLET DE JIMMY AVEC L'ARMURIER : donnez-lui le pistolet et recevez en échange l'arme biomécanique (qui servira à gagner le jeu du stand de tir).

63. Pièce 312, GARGAN :
a. UTILISEZ (USE) LE MASSEUR D'EGO SUR GARGAN :
Le masseur d'ego lance des rayons d'énergie à la tête de Gargan et lui rend sa gaieté.
Gargan décide de donner à Mike les pilules qu'il prenait.
Mike demande à Gargan d'aller chercher le médicament du clown mais Gargan dit que le clown est mort.

64. Pièce 307, STAND DE TIR :
a. UTILISEZ (USE) L'ARME (VOTRE BRAS) BIOMECANIQUE au STAND DE TIR. Vous gagnez l'animal en peluche à cible (que vous pouvez introduire dans la machine à cibles du Monde des Ténèbres pour couper l'électricité du bâtiment abandonné).
b. Le Shérif arrive et entame une conversation avec Mike :
Le Shérif fait remarquer la justesse du tir. Mike a l'air vraiment très habile avec une arme.
Le Shérif fait remarquer que le maire Fleming a été tué, pas très loin d'ici, au parc. Les gens du FBI sont en train de récupérer son cadavre. Il visite le coin à la recherche de suspects.
Mike dit que c'était Jimmy Gardner. Il complotait avec Mélissa pour tuer Rita. Il donne la lettre au Shérif. Le Shérif annonce qu'il vérifiera cette histoire. On a l'impression que Mike a convaincu le Shérif qu'il s'était bien trompé à son sujet. (Mike souffre d'un nouveau mai de tête.).

65. Pièce 502, LE DR SIMS :
a. Entrez dans la pièce et assistez à la Scène N°7.

66. Scène N°7, ON FAIT LA MORT :
a. Vous vous trouvez dans l'image Monde des Ténèbres du cabinet du Dr Sims. C'est là que se déroule le jeu « Faisons la mort » présenté par Paul Cooper. Vous avez le droit de choisir un des trois hologrammes.
b. L'hologramme n° l représente Rita qui dit que Jimmy ne l'a pas tuée. Mike devrait lire davantage.
c. L'hologramme n° 2 représente le maire qui dit qu'il est dommage que Mike et Rita n'aient pas partagé les mêmes intérêts. Ils ne s'entendaient pas tous les deux de la même façon qu'elle et lui.
d. L'hologramme n° 3 représente le Dr Larson. Il dit qu'il a joué au docteur avec Rita, et demande à Mike si cela le rend jaloux.
e. Après avoir ouvert toutes les portes, Paul donne un cadeau à Mike, toute la quincaillerie dont il aura jamais besoin, la tête de Rita, transpercée de couteaux à viande. (Après cela, vous pouvez parler à Mme Dawson des couteaux à viande qui ont disparu.)

67. Pièce 501, A L'EXTERIEUR DE LA QUINCAILLERIE :
a. L'AGENT GANNON se met en conversation avec Mike :
Gannon annonce qu'il travaille pour le FBI et qu’il va arrêter Mike pour le meurtre du maire Fleming.
Mike parle de la lettre à Gannon et explique que cela prouve que le meurtrier est bien Jimmy. Il informe Gannon qu'il a donné la lettre au Shérif. Cependant, Gannon ne se laisse pas impressionner, il est maintenant en charge de l'enquête.
Gannon rétorque que selon le Dr Larson, le maire a été tué alors que Jimmy était à l'hôpital. (Jimmy a été hospitalisé car Mike l'avait assommé.) Mike répond qu'il ne fait pas confiance au Dr Larson, qu'il faisait des sales trucs avec lui. Gannon demande si c'est la raison pour laquelle il a tué le maire. Et Rita également. Mike devient fou et assomme Gannon. Mike dit qu'il devrait essayer de voir Jack. (A partir de là, Mike peut voir la tête du Dr Larson sur la génératrice.)

68. Pièce 106, A L'EXTERIEUR DE LA MAISON DE MIKE :
a. Jack arrive en moto et parle à Mike :
· Mike raconte à Jack comment il a frappé l'agent Gannon. Jack dit que c'était une erreur.
· Mike dit qu'il s'est mis en colère. Il n'arrive pas à se faire à l'idée que Rita ait pu faire des cochonneries avec le maire et le Dr Larson. Peut-être que Mme Ramirez avait raison, elle a eu ce qu'elle méritait.
· Jack dit que Mike ferait mieux de trouver le meurtrier, et vite. Il ne reste pas beaucoup de temps.
· Mike dit qu'il suspecte Paul Cooper d'être impliqué. Le problème, c'est qu'il est tout le temps devant chez lui. Jack dit qu'il doit trouver un moyen de divertir son attention.

69. Pièce de la GENERATRICE :
a. Entrez dans la pièce et assistez à la Scène N°8.

70. Scène N°8 :
a. La tête du Dr Larson se trouve sur la génératrice. Il ne reste plus qu'une tête. Si le mutant n'est pas Jimmy, qui cela pourrait-il être ? Paul ?

71. Pièce 806a MACHINE A CIBLES :
a. UTILISEZ (USE) LA CREATURE A CIBLE SUR LA MACHINE A CIBLES. Cela ferme la porte électrique qui donne accès au bâtiment abandonné.

72. Pièce 1002, BATIMENT ABANDONNE :
a. REGARDEZ (LOOK) SUR LE BUREAU : Voyez l'hologramme des plans originaux pour l'implantation d'un extra-terrestre dans le cerveau de Mike.
b. UTILISEZ (USE) LA CLE CRANIENNE et ajoutez-la à l'inventaire (elle servira à arrêter l'eau au tuyau d'arrosage chez Paul de sorte que vous puissiez entrer dans la maison).

73. Pièce 706, GOTH :
a. UTILISEZ (USE) GOTH qui parle :
· Après avoir donné les drogues à Goth, Mike apprend que la Lumière, l'Epée et les Ecritures peuvent servir à surcharger la génératrice des Anciens.
· Le mutant détient l'épée, et elle lui sert à décapiter les gens, mais personne ne sait où il vit.
· Goth faisait partie du mouvement clandestin contre les Anciens. Malheureusement, cela n'a pas marché et les Anciens ont écrasé la révolte.
· Les Anciens ont créé une créature nommée le Behemoth qui est capable de vivre dans le Monde Ordinaire. Dès qu'elle sera dans le Monde Ordinaire, elle prendra des proportions gigantesques et deviendra invincible. Elle rassemblera l'énergie vitale de tous les humains et la livrera aux Anciens.
Recevez l'arbalète magnétique de Goth car elle envoie un champ magnétique. Mike demande si elle peut servir à aimanter un morceau de métal, et Goth dit que oui, mais que lui l'utilise pour déranger les communications. Il y a très peu de métal dans le Monde des Ténèbres. Mike dit qu'il pensait aimanter quelque chose dans le Monde Ordinaire (le piquet du jeu des fers à cheval !).

74. Pièce 309, JEU D'ADRESSE :
a. UTILISEZ (USE) L'ARBALETE MAGNETIQUE sur le PIQUET pour l'aimanter.
b. UTILISEZ (USE) LE PIQUET et gagnez l'animal à anneaux (utilisé sur la machine à anneaux du Monde des Ténèbres). (Après cela, Goth est mort, Goth/Slim va être sacrifié dans le Sous-Monde, Slim va mourir.)

75. Pièce 806C, MACHINE A ANNEAUX :
a. UTILISEZ (USE) LA CREATURE A ANNEAUX sur la MACHINE A ANNEAUX (ceci va couper l'électricité du Palais de justice).

76. Pièce 903, PALAIS DE JUSTICE :
a. UTILISEZ (USE) L'ARMOIRE DE CLASSEMENT et ouvrez-la.
b. UTILISEZ (USE) LES ECRITURES pour ajouter les écritures à votre inventaire.

77. Pièce 504, LA MAISON DE PAUL :
a. UTILISEZ (USE) LA CLE CRANIENNE SUR LE ROBINET pour fermer l'arrivée d'eau de la maison de Paul. Paul va venir voir ce qu'il se passe. Vous pouvez vous faufiler par derrière et ouvrir la porte.

78. Pièce 506, LA CHAMBRE DE PAUL :
a. REGARDEZ (LOOK) LES ERAFLURES pour voir que la bibliothèque est amovible.
b. UTILISEZ (USE) LA BIBLIOTHEQUE pour révéler la chambre secrète.

79. Pièce 506, CHAMBRE SECRETE :
a. REGARDEZ (LOOK) LE NECRONOMICON, qui fait le récit du Culte de l'Autre Monde. Si l'on contacte les esprits des morts, les esprits enverront un messager qui va purifier la Terre.
b . REGARDEZ (LOOK) LA PHOTO DU CULTE. On y voit tous ensemble Paul Cooper, le maire Fleming, le Dr Larson, Rita Scanlon.
c. UTILISEZ (USE) LE TROUSSEAU DE CLEFS, ajoutez-le à l'inventaire et battez-vous avec Paul Cooper qui entre dans la pièce. Vous finissez par le blesser d'un coup de couteau mortel. Parlez à Paul qui est mourant et apprenez que :
· Paul admet que les « voix » lui ont dit d'attaquer Mike. C'était les esprits des morts que le culte a contactés au cours de leurs séances.
· Le Culte de l'Autre Monde vénère les esprits des morts qui vivent dans un autre univers parallèle. Les membres du culte ne savent rien de cet univers, sauf qu'il existe.
· Le Culte de l'Autre Monde se prépare pour l'arrivée du Messager des morts. Il sera le juge de l'humanité.
· L'assassin en série s'est mis à tuer les membres du culte car leur esprit avait été « amorcé ».
· Avant de mourir, Paul nie être l'assassin. Mike pense que Paul est le meurtrier. Les Anciens ont dû affecter son esprit de sorte qu'il ne se souvienne plus. Il faut maintenant qu'il trouve l'épée. Peut-être qu'elle est à la quincaillerie. (Après cela, Argran est mort et la tête de Paul est exposée sur la génératrice.)

80. Pièce 501, A L'EXTERIEUR DE LA QUINCAILLERIE :
a. UTILISEZ (USE) LE TROUSSEAU DE CLEFS SUR LA PORTE.

81. Pièce 503, QUINCAILLERIE, 503 :
a. UTILISEZ (USE) L'ALARME A INCENDIE pour éloigner l'adjoint de la maison de Rita.

82. Pièce 509, LE SALON DE RITA :
a. REGARDEZ (LOOK) LA LETTRE NON FINIE écrite par Rita et apprenez que:
Rita indique que Mike a toujours le béguin pour elle mais qu'il a des problèmes émotifs. Elle pense que Mike va bientôt exploser.
Rita parle également du « groupe de lecture » qui se réunit en face de chez elle, et comment elle se sent attirée vers Paul.
Rita mentionne aussi la carte de visite que Paul lui a donnée, qui lui donne droit à une séance de lecture spéciale avec Pandora.

83. Pièce 510, LA CHAMBRE DE RITA :
a. UTILISEZ (USE) LA CARTE DE VISITE et ajoutez-la à l'inventaire.

84. Scène N°9 :
a. Jack apparaît dans le miroir et dit à Mike qu'il se rapproche trop de la vérité. Ensuite, il se métamorphose en une version de lui-même du Monde des Ténèbres.

85. Pièce 313, PANDORA :
a. UTILISEZ (USE) PANDORA pour lancer une conversation.
Mike fait mention de la carte de visite et de la séance spéciale. Assistez à la Scène N°10.

86. Scène N°10 :
a. Mike, en petit garçon, croit qu'il y a des monstres dans son placard.
b. La mère de Mike « ferme » le placard avec une clef magique.
c. Mike, maintenant adulte, réalise que le placard n'avait jamais été fermé.

87. Pièce 101, LA CHAMBRE DE MIKE :
a. UTILISEZ (USE) LA PORTE DU PLACARD pour révéler le portail.
b. UTILISEZ (USE) LE PORTAIL pour entrer dans la Pièce 601, la demeure de Jack.

88. Pièce 601, LA DEMEURE DE JACK :
a. UTILISEZ (USE) L'EPEE et retirez-la de son socle.
b. REGARDEZ (LOOK) DANS LE CARTON A CHAUSSURES et découvrez les chaussures ensanglantées de Mike et les couteaux ensanglantés de sa mère.

89. Pièce 602, LA CUISINE DE JACK :
a. Cette pièce est absolument identique à la CUISINE DE MIKE.
b. UTILISEZ (USE) MME DAWSON et voyez sa tête éclater. La tête de Rita se matérialise dans la vapeur au-dessus de la casserole et parle à Mike :
Mike est un pauvre imbécile dont on s'est servi. Rita lui donne son billet d'admission et lui apprend que le numéro du billet se trouve à un chiffre près de celui trouvé sur les lieux du crime. Cela veut dire qu'ils avaient été achetés ensemble !
Les Anciens se vengent de Mike en se servant de lui pour mener leurs plans à bien.
Au début, le Culte de l'Autre Monde était un jeu inoffensif, mais ils ont contacté les Anciens par erreur. Ils se sont emparés des pensées et des enseignements du Culte pour programmer leur façon de penser.
Le Behemoth est justement en train d'éclore. On peut le tuer avec l'épée, mais seulement quand il est dans le Monde des Ténèbres. Une fois qu'il aura atteint le Monde Ordinaire, il sera invincible et détruira toute l'humanité. (A ce moment-là, le Behemoth est éclos.)

90. Pièce 602, LE SALON DE JACK :
a. UTILISEZ (USE) LA PORTE ELECTRIQUE (cette porte électrique ne s'ouvre que de l'intérieur. Si Mike s'approche de la demeure de Jack depuis l'extérieur, il ne peut pas entrer).

91. Pièce 803, LA GENERATRICE :
a. Assistez à la Scène N°11.

92. Scène N°11 :
a. Mike voit la tête de Paul sur la génératrice.

93. Pièce 805 L'INCUBATEUR :
a. REGARDEZ (LOOK) DANS L'INCUBATEUR et constatez que le Behemoth est éclos; voyez les traces de pas qui mènent au labyrinthe du Monde des Ténèbres.

94. Pièce 811, LE LABYRINTHE DU MONDE DES TENEBRES :
a. Prenez le plus court des deux passages secrets vers la pièce du portail. (Si Mike emprunte le plus long des deux passages, le Behemoth y arrive avant lui et le joueur perd la partie.)

95. Pièce 812, PORTAIL DU MONDE DES TENEBRES :
a. Battez-vous contre le Behemoth et détruisez-le.

96. Pièce 803, LA GENERATRICE :
a. UTILISEZ (USE) LA LUMIERE sur la PRISE.
b. UTILISEZ (USE) L'EPEE sur les CABLES.
c. UTILISEZ (USE) LES ECRITURES dans la FENTE.
d. Assistez à la Scène N°12.

97. Scène N°12, LE VAISSEAU SPATIAL EXPLOSE :
a. Le vaisseau spatial des Anciens explose.
b. La Gardienne des Ecritures vous félicite pour avoir sauvé les deux mondes.

98. Pièce 502, LE DR SIMS :
a. Vous vous réveillez dans le cabinet du Dr Sims. Jack est assis dans le fauteuil du Dr Sims.
b. UTILISEZ (USE) JACK et faites-le parier pour apprendre que :
Le Dr Sims a été poignardé.
Jack dit qu'il n'existe pas vraiment. Il est une manifestation de l'esprit malade de Mike.
Vous vous battez contre Jack. Mike meurt. A présent, c'est Jack que le joueur contrôle.
c. Le Shérif et son adjoint entrent.
d. UTILISEZ (USE) LE SHERIF et apprenez que :
Mike a tué le docteur, puis il s'est tué.
En un seul jour, Mike a tué le maire, le Dr Larson, Paul, et son psychiatre. Il pensait qu'ils étaient tous impliqués dans un complot.
e. REGARDEZ (LOOK) LE DOSSIER sur le bureau et apprenez que :
· Mike souffrait de paranoïa et d'un désordre de dédoublement de la personnalité provoqué par les expériences traumatiques dont il a souffert il y a un an.
· Mike interprète toute déception normale comme faisant partie d'un plan par les extra-terrestres de conquérir l'humanité.
· Mike souffre d'un syndrome de dédoublement de la personnalité et s'est imaginé un copain imaginaire nommé « Jack ».
· Mike deviendra dangereux si Jack, son ami imaginaire, devient la personnalité dominatrice.
· Jack sort.

99. Pièce 1001, A L'EXTERIEUR D'UN BATIMENT ABANDONNE :
a. Jack va dehors, enfourche sa moto, lance « A la prochaine, mon pote » et disparaît sur sa moto.

puce [Trucs & Astuces] Installer Darkseed 2 sur W2000

par gindrou

Pour lancer Darkseed 2 sur Windows2000, il m'a fallu
1) Après avoir téléchargé les programmes Video for windows ou WinG comme indiqué sur ce site,
2) j'ai éditer le fichier
c:\WINNT\WAVEMIX
en changeant le
WaveOutDevice=0
par un
WaveOutDevice=1






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