Master of Orion II : Battle at Antares
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Compatible avec la version 0.72
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puce [Trucs & Astuces] Master of Orion 2, un jeu d'anthologie

par dab

Ah ! Moo2, quel jeu ! Combien d'heures j'ai pu passé sur cette mereveille, et j'y joue encore.

Moo2 est un 4x (eXplore, eXpand. eXploit and eXterminate) complètement addictif. Rassurez-vous, le jeu a bien vieilli et est parfaitement compatible avec XP (sauf le mode réseau, mais il existe des patchs amateurs sur le net pour la version dos qui règlent le problème).

Comme dans tout bon 4x, la recherche scientifique possède une part prédominante dans votre souci d'expansion, c'est pourquoi je vous conseille de choisir une race ayant le trait "Créative", comme les Psilons. Le mieux est de vous créer une race de toutes pièces et de distribuer vos avantages et inconvénients en fonction des points disponibles. Ne négligez pas l'espionnage si vous jouez dans un mode de difficulté plus élevé que "Débutant".

Quelques petits conseils pour bien débuter une partie :

  • développez le plus rapidement possible la recherche "Usine automatisée", qui vous permettra d'avoir une production sur les planètes nouvellement colonisées qui ne possèdent pas encore d'ouvrier (achetez-là pour compléter sa production).
  • développez ensuite les recherches "Fermes hydroponiques", "Laboratoire de recherches" et "Enrichissement du sol". Cela libèrera pas mal de vos citoyens de vos fermes, que vous pourrez placer à loisir dans vos secteurs de productions ou de recherche.
  • privilégiez, au début de partie, les leaders "Méga-riche", ils vous donneront + 10 BC par tour même s'ils ne sont pas affectés à un endroit ou sur un vaisseau.

puce [Trucs & Astuces] Protocoles d'expansion

par vik

Comme moi vous êtes devenu totalement accro à Master Of Orion II ? Pas encore ? Et bien peut être que savoir la victoire en Impossible est tout à fait possible, contre 4/5/6 ordinateur en galaxie immense sans techno initiale, quelque soit l'âge, va peut-être susciter le désir de relever le défi...

Une victoire en impossible dans ces conditions c'est au minimum 3h30 de jeu pour 1900 pts, sachant que personnellement, ça peut aller jusqu'à 8h pour 5000 pts.

Comment faire ?
    Si MoO2 a bien une qualité spécifique c'est la liberté de personnalisation laissée au joueur pour son évolution. Ainsi, pour commencer voilà quelques conseils pour remporter une victoire quasiment à coup sûr.

La Race :
   Tout se joue là ou presque ! A part le nom, peu de paramètres vont pouvoir différer entre votre choix et ces conseils :
   - Le choix de l'apparence n'est pas anodin. MoO2 ne connait pas l'équité des races, et, d'expérience, quelques unes apparaissent plus fortes que d'autres, il faudra donc se méfier des élérians (parfois surprenament forts), des silicoïdes et des trilarians (toujours trés forts en début de partie), et enfin, des psilons (quasi imbattables en fin de partie si non diminués). Une race est très faible en impossible, il s'agit des Darlocks. L'ensemble des autres races est assez homogène. Ainsi, en prenant l'apparence d'une des races fortes, vous l'empêchez de coexister avec vous (--}c'est vous). Pour ma part, je préfère prendre l'apparence des psilons.

   - Évidemment, le choix des traits de race est très important. En règle générale, il est impératif de posséder le trait créatif (-8pk) ce qui permet, lorsque vos scientifiques font une découverte théorique, d'acquérir toutes les applications de la découverte et la moitié aléatoire. A moins d'une stratégie purement Xpand, il n'est pas nécessaire de booster les caractéristique population/industrie/science/agriculture/attaque-defense vaisseau/argent. Les combats au sol sont très peu importants... s'ils ont lieu, c'est que les défenses planétaires sont mortes et que vous n'avez plus de vaisseaux sur place, la planète est perdue ou rasée dans tous les cas, d'autre part les élérians utilisent la psy pour prendre la planéte quelque soit le nombre de défenseur et leur type (soldat/tank/batalloide). Donc prenez le malus maxi pour les combats au sol : +2 pk. Passons ensuite aux capa. spéciales, je vous invite fortement à prendre le malus faible gravité qui n'est pas si gênant que ça (une techno le corrige à 100%) mais qui libère +5pk ! Pour compenser (en moyenne 25%) la perte de productivité de ce trait, et pouvoir avoir un nombre de travailleurs énorme sur toutes les planétes, il est alors trés important de choisir le trait souterrain (-6pk) qui permet, excusez du peu, d'augmenter de 100% la pop. max. !! Il reste alors à ce moment là +3pk à dépenser. Libre à vous de personnaliser au choix avec ce qu'il reste. Notez que l'espionnage est à la fois hyper important et complètement améliorable, qu'une planète grande induit ~30 colons, planéte riche permet d'avoir un effet starter important, et les traits charismatique, omniscient, chanceux, supercommerçant, seigneur de guerre et cybernétique ont tous des intérêts.

puce [Trucs & Astuces] suite Protocole

par vik

Les premiers tours :
  
On démarre, quelques soient les choix précédents, avec une planète mère de 8 millions de colons et trois bataillons de marine. Il est impératif de conserver 4 colons en agriculture pour assurer la croissance de pop.. Le reste est composé d'1 ouvrier (entre 3 et 5 unité de prod. (u.p)) et de trois scientifiques (9 ou 12 u.r).
Comme vous ne pouvez rien bâtir sur votre planète au départ, placer l'ouvrier en science, ce qui amméne 12 ou 16 u.r. La premiére techno à developper est  Astrobiologie, permettant en 7/12 tours de déverrouiller la ferme hydroponique allouant un bonus d'agriculture (1 colon peut être dispatché en prod). Pendant ce temps, vous engrangez un peu d'argent et il est possible qu'un premier leader vous contact : à mon avis, pour le début du jeu, s'il n'apporte ni argent (riche) ni recherche (chercheur) ne le recrutez pas. Une fois acquise, construisez, avec 1 seul ouvrier, la ferme sur la planète pendant la recherche de Ingénierie avancée, puis Construction Avancée, si la ferme est terminée avant, lancez la construction d'une Base Coloniale si vous le pouvez, sinon, rebasculez le(s) ouvrier(s) en sciences. Dés le déblocage de l'usine Automatisée, construisez la, si possible en la plaçant avant la base coloniale. La suite de techno est Electronique puis Optonique, ce afin d'acquérir le plus vite possible le Laboratoire de recherche qui permettra alors d'atteindre entre 21/50 u.r/tour assez rapidement, selon la taille du système de départ. Dés les bases coloniales construites, débrouillez vous pour que chaque nouvelle colonie soit dotée de l'usine (240 BC), et placez le colon en prod pour construire Usine-Ferme-BaraquementMarine-Labo (a). Dans le même laps de temps, on recherchera Chimie puis Fission puis Fusion à Froid, pour debloquer d'abord un eclaireur, puis le colonisateur.
Ce schéma (a) de construction est la base de toute colonie, à ce stade du jeu.

Ensuite, et bien c'est plus aléatoire et seule l'expérience de jeu vous permettra de choisir. Notez cependant que si vous n'avez pas de leader riche, votre développement sera freiné par le manque de BC, il sera donc impératif d'y palier en cherchant Construction de Capsule puis Astroingénieurie pour avoir le spatioport (+50% BC/colonie), recherches de 650 u.r, donc longues, il faudra selon les cas d'abord rechercher Biologie Avancée, qui donne deux superbes applications Enrichissement du sol et Centre de Colnage, permettant d'enlever des fermiers pour en faire des ouvriers et scientifiques (c'est la dure vie des cancrelats ;) ). ou alors si vraiment pas de tune, basculer les ouvriers en scientifique pour quelques tours pour booster vos recherches ce qui économisera beaucoup de tours précieux (pratique trés fréquente et à faire réguliérement si besoin).

Au stade où on en est, la rencontre d'une autre race est trés probable. Il va falloir se prémunir avec les bases de missiles planétaire sur les colonies les plus externes de votre empire et environ 5 espions en defence.  C'est l'un des virages clef : s'allier/commercer si possible, sinon, va falloir la jouer fine entre recherches à faire trés vite pour develloper la science/defence-espionnage (Intelligence Artificielle puis Positronie (le + vite possible pour Superordinateur et Holosmulateur)) et defence-tout-court (Metalurgie avancée / tactique militaire / Electromagnétisme).

Voilà, la meilleure chose est de jouer par vous même. Derniers conseils, pour batir des vaisseaux : Capsules de Combat / Coque renforcée sont impératifs au moins au début, et avant tout Conducteur de masse en PL (9x sur cuirassier) 2 roquette antimissile et ~6conducteur de masse normaux. Vous avez là un appareil, qui même en tritane et bouclier I, peut detruire un vis a vis normal avec canon à neutron, missile merculite et intercepteur !!
Avec des croiseurs identiques (en + petit), vous resisterez aux flottes d'invasions Sakra/Klacon/sillicoïdes du début du jeu... si il y a deux races en guerre contre vous à ce stade (et c'est fréquent) ne pas hésiter à perdre les colonies 'lointaines' pour se concentrer sur un systéme mieu défendu. L'ordi finit toujours par faire une erreur (il attaque et perd 3/4 cuirassiers) alors repassez à l'attaque et rasez tout puis revenez à votre base...

M'enfin avec le départ prit, vous ne risquez plus grand chose...

Bon jeu.

NB : Même si "Auto" semble sympa au cours des combats... évitez quand c'est trop serré, c'est là que vous pouvez faire la différence, notament avec 'self destruct' et 'board/raid' ou une retraite judicieuse d'un seule vaisseau. Je vous en dis pas plus.

vic






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