Page d'accueil
News
Notre définition
Participez
Jeux Abandonware
Abandonware facile
Dans le navigateur
Trésors exhumés
Sagas/séries
Démos/Shareware
Non Abandonware
Chambre vaudoue
Jeux éducatifs
Logiciels culturels
Advergames
Solutions
Trucs & astuces
Utilitaires
Dosbox.fr
F.A.Q.
Manuels
Magazines
Livres
Romans de Gilles
Livre de Hoagie
Guides de S.Rocher
BIIPER
Screenshots
Covers
Scans Disques
Publicités
Abandonware TV
Musiques
Logos&Sonneries
Compagnies
Personnalités
Compilations
Récompenses
Dossiers
Salons & Evts
Timelines
Parc Minecraft
Zone Membres
Forums
Discord
Page Facebook
Page Twitter
Page Instagram
Groupe Steam
Chaîne Youtube
Chaîne Twitch
Tests des membres
Fan Arts
Donateurs
L'équipe
Historique
Livre d'or
Aidez-nous
Contact
Partenariats
Liens sélectionnés
Solution de Alone in the Dark
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Dans cette chambre, vous trouvez un faux livre, et derrière l'horloge que vous poussez, un parchemin et une clef. Revenez dans la galerie et prenez la lampe allumée (pour ne pas subir de panne, il faut la remplir avec les deux bidons de pétrole). Entrez dans la bibliothèque, posez la lampe rapidement car vous avez réveillé le rôdeur. Si le rôdeur s'approche trop vite, ressortez pour y pénétrer une nouvelle fois en allant directement au fond des rayons de gauche pour trouver le mécanisme et y poser le faux livre. Ne perdez pas un seul instant : dès que la porte secrète s'ouvre, entrez dans la salle de magie. Ouf ! Cette espèce étrange de fantôme ne vous a pas touché. Prenez le talisman puis, si vous lisez le livre jaune, placez-vous sur le pentacle pour vous protéger des conséquences de la lecture de secrets dont l'accès vous est interdit. Prenez le poignard dont la lame est sinusoïdale, elle seule atteindra le rôdeur. Ressortez et tuez-le. Ensuite, allez dans les rayons de droite pour lire un autre livre. Avant de ressortir de la bibliothèque par la double porte qui ouvre sur le hall, n'oubliez pas de reprendre votre lampe.
L'ENTRÉE DU MONDE SOUTERRAIN :
Allez dans la salle de bal, par la salle des peintures, avec le gramophone que vous trouverez dans le petit salon du premier étage - petit salon dont l'armoire contient une boîte de cartouches pour votre fusil. Utilisez le gramophone pour écouter le disque trouvé dans le bureau. Quand les couples de danseurs s'élancent dans la ronde, il faut rester prudent car, si vous les frôlez, votre tète se met-elle aussi à tourner et c'est la fin ! Il vous faut cependant récupérer la clef qui est sur la cheminée. Cela fait, allez dans le bureau. Avant de descendre dans les entrailles du monde souterrain, assurez-vous que vous vous êtes muni de votre épée, de la lampe et du briquet, du talisman, de la clef de la salle de bal et de vos armes rechargées.
PIÈGES ET MONSTRES GARANTIS PAR LE SYNDICAT D'INITIATIVE :
En bas des escaliers, il y a une passerelle vermoulue ; avancez en sautant pour que votre poids ne la fasse pas s'écrouler (NDLR : Ah bon ! Quand on saute, on est plus léger ! Chez Infogrames, plutôt que de faire des régimes, les gros utilisent ce mode de déplacement ; ça met de l'ambiance ! ... ) ; Gardez la bonne direction sinon vous tomberez dans les abîmes. Vous circulez dans un souterrain, courez pour éviter d'être attrapé à la première intersection par le monstre chtonien ; mais vous êtes attaqué par un autre : tuez le, à l'épée en évitant le plus possible d'être emporté par les antennes du premier, et prenez vite le passage de droite. Le chtonien se déplace, en creusant un nouveau tunnel. Il vous faut prendre ce passage pour atteindre un couloir menant à une salle inondée : il faut sauter sur la bordure de bois pour en faire le tour, mais vers la fin du parcours, le bois n'est pas solide, donc sautez. Soyez rapide car votre bruit réveille les monstres qui dorment dans l'eau, et surtout évitez de tomber (vos cartouches seraient inutilisables si elles étaient mouillées) ; néanmoins, si cela vous arrive quand même, servez-vous de l'épée pour combattre le monstre. Vous avez le briquet tout terrain pour la lampe. Arrivé au bout de cette bordure, sautez pour atteindre le tunnel, et munissez-vous de votre revolver car une araignée géante y vit. Elle est très affamée ! Continuez jusqu'à la salle des colonnes de pierre, sautez sur la première, et avec votre épée, combattez l'oiseau (qui risquerait de vous déséquilibrer) ; puis sautez de pierre en pierre pour atteindre la sortie. Dans les galeries, prenez le couloir de droite dès que possible ; vous arrivez à une grotte que vous traversez sur des passerelles dont le bois n'est pas solide. Le chemin est fort simple. Si vous croisez un sabre, allez à gauche, si vous voyez un crâne, allez à droite.
JOUEZ AU PYROMANE...
Continuez votre chemin... Pour cela, il faudra grimper ou descendre ; le plus difficile n'est pas de trouver son chemin, mais de ne pas s'essouffler en tombant trop souvent à l'eau dans les pattes des monstres verts. Arrivé au coffre des pirates, servez-vous de la clef trouvée dans la salle de bal, vous y trouvez une gemme et un livre ; poussez ensuite la pierre qui est derrière le coffre. Utilisez la lampe (avec le briquet) car vous êtes dans un labyrinthe très sombre. Avancez en longeant le mur de droite, vous trouvez une première porte, mais c'est sur le mécanisme de la seconde -beaucoup plus loin- que vous déposez votre gemme. Vous arrivez sur un promontoire : sautez dans l'eau, allez jusqu'à l'arbre pour prendre le crochet placé sur la pierre et déposez-y votre talisman ; allumez la lampe et lancez-la sur l'arbre - dès que le feu prend et que le plafond s'écroule, courez sur le deuxième promontoire pour vous protéger.
L'ENTRÉE DU MONDE SOUTERRAIN :
Allez dans la salle de bal, par la salle des peintures, avec le gramophone que vous trouverez dans le petit salon du premier étage - petit salon dont l'armoire contient une boîte de cartouches pour votre fusil. Utilisez le gramophone pour écouter le disque trouvé dans le bureau. Quand les couples de danseurs s'élancent dans la ronde, il faut rester prudent car, si vous les frôlez, votre tète se met-elle aussi à tourner et c'est la fin ! Il vous faut cependant récupérer la clef qui est sur la cheminée. Cela fait, allez dans le bureau. Avant de descendre dans les entrailles du monde souterrain, assurez-vous que vous vous êtes muni de votre épée, de la lampe et du briquet, du talisman, de la clef de la salle de bal et de vos armes rechargées.
PIÈGES ET MONSTRES GARANTIS PAR LE SYNDICAT D'INITIATIVE :
En bas des escaliers, il y a une passerelle vermoulue ; avancez en sautant pour que votre poids ne la fasse pas s'écrouler (NDLR : Ah bon ! Quand on saute, on est plus léger ! Chez Infogrames, plutôt que de faire des régimes, les gros utilisent ce mode de déplacement ; ça met de l'ambiance ! ... ) ; Gardez la bonne direction sinon vous tomberez dans les abîmes. Vous circulez dans un souterrain, courez pour éviter d'être attrapé à la première intersection par le monstre chtonien ; mais vous êtes attaqué par un autre : tuez le, à l'épée en évitant le plus possible d'être emporté par les antennes du premier, et prenez vite le passage de droite. Le chtonien se déplace, en creusant un nouveau tunnel. Il vous faut prendre ce passage pour atteindre un couloir menant à une salle inondée : il faut sauter sur la bordure de bois pour en faire le tour, mais vers la fin du parcours, le bois n'est pas solide, donc sautez. Soyez rapide car votre bruit réveille les monstres qui dorment dans l'eau, et surtout évitez de tomber (vos cartouches seraient inutilisables si elles étaient mouillées) ; néanmoins, si cela vous arrive quand même, servez-vous de l'épée pour combattre le monstre. Vous avez le briquet tout terrain pour la lampe. Arrivé au bout de cette bordure, sautez pour atteindre le tunnel, et munissez-vous de votre revolver car une araignée géante y vit. Elle est très affamée ! Continuez jusqu'à la salle des colonnes de pierre, sautez sur la première, et avec votre épée, combattez l'oiseau (qui risquerait de vous déséquilibrer) ; puis sautez de pierre en pierre pour atteindre la sortie. Dans les galeries, prenez le couloir de droite dès que possible ; vous arrivez à une grotte que vous traversez sur des passerelles dont le bois n'est pas solide. Le chemin est fort simple. Si vous croisez un sabre, allez à gauche, si vous voyez un crâne, allez à droite.
JOUEZ AU PYROMANE...
Continuez votre chemin... Pour cela, il faudra grimper ou descendre ; le plus difficile n'est pas de trouver son chemin, mais de ne pas s'essouffler en tombant trop souvent à l'eau dans les pattes des monstres verts. Arrivé au coffre des pirates, servez-vous de la clef trouvée dans la salle de bal, vous y trouvez une gemme et un livre ; poussez ensuite la pierre qui est derrière le coffre. Utilisez la lampe (avec le briquet) car vous êtes dans un labyrinthe très sombre. Avancez en longeant le mur de droite, vous trouvez une première porte, mais c'est sur le mécanisme de la seconde -beaucoup plus loin- que vous déposez votre gemme. Vous arrivez sur un promontoire : sautez dans l'eau, allez jusqu'à l'arbre pour prendre le crochet placé sur la pierre et déposez-y votre talisman ; allumez la lampe et lancez-la sur l'arbre - dès que le feu prend et que le plafond s'écroule, courez sur le deuxième promontoire pour vous protéger.