Solution de The Legend of Kyrandia - Book 1
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HOME, SWEET HOME

Ramasser la note sur le bureau, la scie sous l'établie et la pomme dans la jarre bleue. Aller voir Brynn à son temple et lui donner la note. Prendre une larme de la fontaine et la poser dans le marque du sol pleureur malade. Suivre Merith et récupérer la boule qu'il faut mettre dans son logement sur l'autel. Cueillir la rose et ramenez la à Brynn. Revenez à l'autel et placez-y la rose. Allez à la grotte et donnez la scie à hermann. Retournez à l'autel et prenez une rose. Retournez à la grotte et passez le pont. Allez chez Darm.


LA QUÊTE DES PIERRES DE NAISSANCE

Ramassez la noix où vous trouvez l'oiseau blessé, le gland dans la chênaie et la pomme de pin dans la forêt. Allez planter ces trois éléments dans le bois mort. Vous pourrez obenir un indice en allant voir le vieillard qui occupe le banc sous le vieux chêne. Votre jardinage terminé, vous verrez apparaître une fleur fort bavarde. Vous venez d'obtenir la gemme de guérison. Retournez voir l'oiseau et guérissez-le et profitez-en pour pour ramasser toute les pierres que vous trouverez en chemin. De retour chez Darm donnez lui la plume de l'oiseau. Rendez-vous à la source et cliquez dans le ruisseau et prenez la pierre qui sera toujours la première de la série des pierres de naissance. Allez la placer dans le plateau en or et essayez ensuite les pierres pour trouver la bonne séquence. La dernière pierre est toujours un rubis que vous trouverez sur l'arbre, au nord de la chênaie. Prenez un Rubis après avoir été mordu par un serpent. Soignez vous avec la gemme jaune. Une fois la dernière pierre placée, le plateau se change en flûte de pan. Allez à la grotte en forme de tête de dragon et renvoyez à Malcom le couteau qu'il vous a lancé. Celui ci ferme l'entré de la grotte par un mur de glace que vous briserez à l'aide de la flûte de pan. Pénétrez dans la grotte.


LE ROYAUME DES OMBRES

Faites vous un plan pour vous retrouver facilement dans ce labyrinthe et trouvez les cinq pierres nécessaires pour ouvrir la porte. Une fois que vous aurez trouvé la pièce d'or, revenez au puit de bois de Darm et faites un voeu. Vous obtenez la pierre de lune qu'il faut placer sur l'autel de la lune dans le labyrinthe. Servez-vous du second pouvoir obtenu pour récupérer la clef après avoir traversé la rivière de lave grâce au parchemin magique de Darm. Utilisez ensuite le passage du gouffre, en usant une nouvelle fois du pouvoir de la gemme violette.


FAERIEWOOD

Dirigez vous vers la fontaine magique. Utilisez le pouvoir du parchemin pour récupérer l'orbe dans le buisson ardent qui permettra de régénérer la fontaine. Récupérer l'eau sacré et en boire. Ramené l'eau à Zanthia. Allez chercher des baies bleues. Retour vers Zanthia. Fabrication de potions : 2 rouges, 1 bleue et 1 jaune. Pour les rouges, il faut deux rubis et deux orchidées rouges qu'il découvre dans le monde tropical, au delà de la trappe dissimulée dans la maison de Zanthia. Pour la bleue, une baie bleue et un saphir et pour la jaune, une tulipe et une topaze ou une émeraude. Une fois les mixtures concoctées, il faut se rendre aux émeraudes magiques et placer tout d'abord une potion rouge et une potion bleue dans les emplacements, vous obtiendrez une potion violette. La rouge et la jaune produiront une potion orange. Utilisez la gemme bleue pour tenter de récupérer le calice. Ensuite, une fois que le lutin s'en est emparé, allez à la porte de chez lui et buvez la potion violette. Discutez, donnez lui la pomme et reprenez le calice. Retournez au lagon où vous trouvez les orchidées rouges et buvez la potion orange.


CHÂTEAU DE KYRANDIA

Posez la fleur sur la tombe. Pour entrer dans le château, utilisez la gemme rouge et la clef. Trouvez une première clef dans les catacombes (emparez-vous-en en utilisant la gemme bleue). Le sceptre se trouve dans les cuisines du château. Montez dans les étages pour trouver le salon de musique. Utilisez le pouvoir de guérison sur Hermann. Jouez des cloches dans l'ordre suivant (haut, bas, 2ème du haut, 2ème du bas) et vous récupérer la seconde clef qui vous permet d'ouvrir la grande porte du hall. Allez à la bibliothèque et observez les livres. En prenant les initiales de chaque titre, vous pouvez composer le mot OPEN (=ouvrir). Sortez les livres dans le bon ordre et la cheminée tournera. Prenez la couronne. Une fois que vous aurez ouvert la chambre royal, placez de gauche à droite le sceptre, la couronne et le calice sur les coussins. Une fois Malcom assommé, entrez dans la salle de Kyragem et placez vous face au miroir de droite de l'écran et utilisez la gemme rouge
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