Fallout 3
Ce test a été écrit par Docteur_match.

Si vous souhaitez en écrire un, vous pouvez aller sur le forum.
Bethesda Softworks, RPG, PC, 2008

Cinq heures du mat', j'ai des frissons. Je lance Fallout 3 pour la première fois, avide de terres dévastées, et d'aventures amorales... 75 heures plus tard, niveau 20 atteint, je désinstalle le jeu, et je m'interroge. N'aurait-il pas mieux valu que je fasse un Sudoku ou un mot croisé ? J'aurais aussi bien perdu mon temps, mais pendant moins longtemps...

Dans l'ensemble, Fallout 3 est un peu le jeu Bling bling de l'ère Sarkozy. Je m'explique. Il a beaucoup promis lorsqu'il était en campagne promotionnelle, mais à l'usage, il se révèle clinquant et plein d'effets d'annonces. Un jeu qui promet noir pour offrir blanc, dans un retournement sémantique qui frise le système.

Par exemple, Fallout 3 promet la liberté d'action ; agir comme bon nous semble dans le wasteland. Au joueur de tracer sa voie, à coup de choix moraux pas toujours très net... En y regardant de plus près, cette liberté apparente tient de la façade en carton-pâte. Car pour être libre, il faut avoir le choix. Et Fallout 3 subit une telle simplification, par rapport à ses ancêtres, qu'on ne peut plus parler de choix. Prenons le système de dialogues, des plus sommaires. Vous aurez toujours droit aux mêmes ersatz de répliques, du type :
- Je suis sympa, tu veux bien être mon ami ?
- Je suis un enfoiré, va crever.
- Je suis sympa, enfoiré. Tu veux bien aller crever ?
Vous noterez que la troisième proposition se veut un mélange subtil des deux premières. Cette option ne sert à rien. Choisissez là, et vous retomberez presque illico sur les dialogues de la solution 1.

Dans le même esprit, la compétence « discours » subit une simplification des plus affligeantes. Si vous possédez une forte compétence en persuasion, le PNJ acquiescera aussitôt, abdiquant toute volonté.
« (Discours 100%) : Laissez-moi passer, car l'archiduchesse a trois testicules. »
Réponse : « Ah oui, vous avez raison. Je vous donne tout ce que j'ai et vous pouvez passer ! »
Bref, il s'agit d'un processus mécanique, automatique. Équation à zéro inconnue : forte compétence = résultat immédiat. Vous n'aurez jamais à réfléchir, finasser, en hésitant sur la pertinence de telle ou telle réplique. Vous ne serez jamais surpris par le tour pris par une conversation. Ce système ne pousse guère à explorer les différentes possibilités, tant le résultat tient de l'évidence.

D'ailleurs, les compétences « intellectuelles » n'ont qu'un intérêt anecdotique. Le jeu mâche si bien le travail au joueur, qu'aucune décision, aussi bien dans les dialogues que dans l'évolution du personnage, ne présente de réel enjeu. Prenons un exemple (oui, encore un). Admettons qu'un mot de passe soit nécessaire pour débloquer une porte. Vous pourrez obtenir ce secret bien gardé en :
- séduisant un personnage avec la compétence adéquate
- convainquant un autre de vous le donner
- piratant un ordinateur
- discutant poliment avec le chef de bande.
Bref, à moins d'avoir conçu un débile mental, votre personnage récoltera ce mot de passe de 3 ou 4 manières différentes, sans forcer. Certes, ça pourrait être pire. Il pourrait aussi le trouver par terre, griffonné sur un morceau de papier roulé en boule. Histoire d'être sûr que ce crétin de joueur ne le loupe pas (les gars de Bethesda n'ont pas dû penser à celle-là...) Ce qu'on nous présente comme différentes façons d'achever une quête se résume en fait à vider nos choix de toute substance. Car, mise à part la fameuse bombe de Megaton, montée en épingle à coup de trailers, aucune décision n'a de réelle importance ; rien de définitif, de crucial. Rien qui change vraiment l'aspect de notre aventure. Quelques variations au niveau des dialogues, au mieux.

L'exploration constitue le point fort de Fallout 3. Le joueur débarque dans un wasteland ample, riche en bâtiments, qu'il peut explorer à sa guise. Arpenter les terres désolées, occupation au charme grisant, permet d'éprouver enfin cette liberté tant attendue... Pendant quelques heures, du moins. Car assez vite, une désagréable surprise attend le joueur : cet aspect ludique a été bridé comme le reste. En effet, pour accéder à bon nombre de lieux, il faut passer par les sous-sols du métro, zones étendues, labyrinthiques et plombées d'ennemis. Des passages obligatoires hautement fastidieux, qui rallongent la durée de vie d'un titre qui n'en avait pas besoin. Plus grave : lorsque vous émergerez de ces dédales pénibles, vous aboutirez dans des quartiers faussement ouverts. C'est-à-dire que toutes les sorties possibles seront bloquées par trois gravas stratégiquement placés. Retour au métro, donc. Ces sous-sols rébarbatifs ont des allures d'engrenages, de cercle vicieux. Le fast travel (ou téléportation) ne fonctionnant pas en intérieur ni en zone de combat, le joueur s'y enfonce sans trop savoir quand il en sortira. Dans ces phases de jeu, très contraignantes, le sentiment de liberté déserte, au profit d'une claustrophobie pesante.

Le reste de la carte est très vaste et en libre accès. Mais, à l'usage, cette carte s'avère surtout pleine de vide et de secteurs redondants. Fallout 3 donne l'impression d'un jeu rallongé à l'eau. Les villes, très petites, se comptent sur les doigts de la main gauche de Django Reinhardt. À part Megaton et Rivet City, la plus part des lieux sont des « bourgades » de quatre habitants, soit trois pelés et un tondu, et parfois le tondu manque à l'appel... Les autres endroits à découvrir, en se baladant, se réduisent souvent à des bâtiments bourrés jusqu'à la gueule d'ennemis sans âme, à nettoyer façon FPS. Pas grand chose à gagner, si ce n'est les trois mêmes babioles et munitions qu'on retrouve dans tous les coffres, armoires et autres bureaux du jeu. En fait, ce wasteland, très encombré, ressemble à un parc d'attractions dont l'unique manège, démultiplié à l'infini, serait le « tir au pigeon ». Frustrant, si le FPS n'est pas votre tasse thé...

La fausse liberté de Fallout 3 se ressent aussi au niveau du Karma, laminé vers le bas comme le reste. Ici, la zone grise n'existe pas. Soit vous êtes un salaud intégral, soit un bon samaritain. Il n'y a pas de voie retorse, permettant d'achever les quêtes sur une note ambigüe. Exit la subtilité des originaux. Vous n'aurez pas le loisir de manipuler, monter un camp contre l'autre, trahir à propos afin d'obtenir le profit maximum. Les choix moraux, réduits à peau de chagrin, sombrent dans un manichéisme grossier. On pourrait même qualifier Fallout 3 de jeu ultra-moral, car baigné d'une vision rigide du bien et du mal. Voler, c'est mal. Vous serez sanctionné à coup de Karma négatif. Par contre, donner de l'argent à la première congrégation de cul béni venue, c'est bien ! Si, si ! À vous le karma positif ! Fallout 3 cherche à s'encanailler en jouant parfois la carte immorale, mais ne parvient jamais à l'amoralisme caractérisant ses ancêtres, où seule la survie importait vraiment.

Une bonne raison à cela : les concepteurs ne dépassent jamais les bornes étroites du politiquement correct. Dans Fallout 3, vous trouverez des cigarettes, mais vous ne verrez jamais personne fumer. Voilà l'esprit consensuel et vaguement péteux qui préside au jeu. Au garde-à-vous devant la morale anglo-saxonne, le soft de Bethesda se montre pusillanime sur la sexualité : une seule prostituée à côté de laquelle vous pourrez vous allonger avec pudeur, habillée de pied en cap. Par contre, les auteurs mettent le paquet sur la violence, car chez les Ricains, la violence, c'est autorisé (contrairement aux turpitudes des zézettes, tarifiées ou non). Vous verrez donc de belles scènes de démembrements, crânes explosés, bras arrachés, le tout agrémenté de ralentis putassiers, à la moindre utilisation du VATS (système de ciblage). Pour faire mauvais genre, les personnages débitent bon nombre de grossièretés. Comme s'il suffisait de placer trois ou quatre jurons pour donner un ton adulte à une œuvre. En fait, ces gros mots, mal intégrés et maladroits, donnent plutôt l'impression de converser avec des enfants qui osent dirent « merde » parce que c'est interdit. Un ton gentillet, peu naturel, à l'image d'un jeu souffrant d'un déficit de personnalité et d'atmosphère dramatique, au point qu'il en émane une vague odeur d'antiseptique, tant son univers parait propret. Rien ne dépasse. Rien d'excitant, de choquant, de surprenant. Juste le calme plat, la mer d'huile du moralement acceptable et du commercialement viable (marché des consoleux en ligne de mire).

Les quêtes sont de qualité variable, s'échelonnant du brillant (au moins deux ou trois) au fastidieux. Si elles sont peu nombreuses, et parfois difficiles à débusquer, elles présentent l'avantage d'être de longue haleine. Les quelques bonnes quêtes souffrent néanmoins du gameplay simpliste, évoqué précédemment. De plus, le joueur aura souvent la désagréable impression de jouer à de l'Heroïc fantasy portant le faux nez du post-apocalyptique. Les mutants ressemblent à des trolls, la confrérie de l'acier à des chevaliers en armure, débitant d'atroces platitudes héroïques, du genre « Je m'agenouille devant la puissance de l'acier »...

La pauvreté d'écriture constitue d'ailleurs le principal point faible du soft. Entre style pompeux consternant et banalités à la chaine, les personnages n'ont pas grand-chose d'intéressant à dire. On se surprend à lire les dialogues en diagonale, et à cliquer pour passer au plus vite à la suite. Seuls les robots se démarquent par moment, offrant des situations cocasses et des dialogues vraiment amusants. Le scénario, terne et sommaire, sert de prétexte à l'exploration. Comme dans les autres Fallout, me direz-vous ? Pas exactement. Les thématiques antérieures possédaient certaines consonances philosophiques assez intéressantes. Le 1 traitait du métissage imposé et généralisé. Le 2 abordait la thèse inverse, celle de la pureté raciale. Fallout 3, comme toute suite ne dépendant pas des auteurs originaux, se contente d'un gloubi-boulga de thèmes reçussés, la profondeur et l'intelligence en moins.

Le système de combats, le fameux VATS, mélange de FPS et de visée en pause, s'avère plutôt agréable à l'usage. Il n'a plus la dimension tactique du tour par tour traditionnel, mais les amateurs de FPS y trouveront sans doute leur compte. Les autres pourront mettre le paquet sur les options de « furtivité ». Celles-ci permettent d'écourter les combats de manière conséquente en mode VATS.
Techniquement, Fallout 3 flatte le regard. Le monde est vaste, détaillé. Les personnages souffrent par contre d'une raideur et d'un manque d'expression qui les fait tous plus ou moins ressembler à des témoins de Jéhovah. La musique, assez quelconque, se fait discrète et ne dérange guère. On note au passage quelques bonnes idées, vraiment originales, car tout n'est pas noir en ce bas monde : la station de radio des terres désolées (véritable réussite, bien que manquant de variété), les différentes tenues, la possibilité de créer certaines armes ou encore de réparer son équipement...

Si, pour vous, Fallout se résume à une bouteille de Nuka Cola et à une poignée de gravas (de l'habillage, donc), vous pourrez prononcer cette phrase incroyable, qui me fascine à chaque fois : « Je ne suis pas déçu. Fallout 3 est bien dans la lignée des autres ». Auquel cas, vous découvrirez en Fallout 3 un passe-temps des plus efficaces, excellente alternative au macramé ou au Sudoku. Par contre, si vous considérez le jeu vidéo comme une forme d'art, au même titre que le cinéma et la littérature, la faiblesse d'écriture, le manque d'audace et de vision qui font de ce Fallout un produit industriel, incolore, inodore et sans saveur, risquent de vous rebuter un brin. Pour ma part, je suis persuadé que les concepteurs ont débouché une bouteille de Champomy à la fin du développement, se congratulant à qui mieux mieux, persuadé d'avoir pondu un chef d'œuvre. Pour cette raison, je ne jouerais sans doute pas à Fallout 4. Je risque même de changer de trottoir, si d'aventure une production Bethesda Softworks croise mon chemin vidéoludique. Sans rancune, cela dit. Fallout 3 n'est pas un mauvais jeu en soi, et les amateurs d'action teinté de RPG s'en contenteront sans doute. Allez, je vais me refaire une petite partie de Vampires bloodlines, tiens... 11/20










Vous pouvez aussi faire un don via Paypal :


Partenaires : Hébergement web - WoW - Association MO5 - Megatest.fr - Emu-France - Association WDA - Another Retro World - Planète Aventure