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Prince of Persia
Version PC
Passons sur le scénario qui tient sur une feuille de papier toilettes (recto) : vous êtes le prince, égocentrique et charmeur, mais maitre dans l'art du combat. Vous vous perdez dans le désert, vous croisez une jolie jeune fille, vous avez rien d'autre a faire alors vous l'aidez a essayer d'empêcher son père de libérer un méchant dieu du mal (bouh le méchant). Il réussit, corrompt les terres dans le coin, et vous devez tout libérer de la corruption pour empêcher le grand pas beau de service de conquérir le monde...Car oui, ça sera tout pour le scénario...pas de cut scenes, pas de dialogues au cours du jeu...quoique si, vous pouvez spammer votre touche T pour déclencher quelques dialogues avec Elika (la jolie demoiselle évoquée plus haut) qui feront pas franchement avancer le schmilblik...
Le jeu est donc basé sur le gameplay et sur les graphismes. Sur les deux points, on ne pourra pas retirer a Ubi-soft un grand mérite, celui d'avoir tenté de renouveler sa franchise, plutôt que de tirer sur la corde d'une série qui aurait commencé a sérieusement s'essouffler. Si les 3 premiers opus étaient excellents, il fallait bien amener un peu de sang neuf.
Graphiquement, l'essai est....euh...réussi et raté à la fois. Réussi car jamais un cell shading n'a été aussi bluffant. Grimper le long d'un lierre avec Elika sur le dos ressemble parfois à une véritable aquarelle. Le tout est réellement sublime et chatoyant. Le monde avec ses deux facettes donne deux ambiances différentes au jeu. Chaque ambiance est fine et travaillée, réussissant son pari de montrer un paysage tout d'abord corrompu aux aspects sombres et glauques, puis une fois la zone purifiée, le même paysage cette fois verdoyant, coloré, lumineux...On y ferait presque un pique-nique...
Hélas, on se limite réellement a deux ambiances, a tel point qu'on a parfois l'impression de n'avoir que deux paysages. On aurait presque l'impression de refaire la même zone encore et encore, avec simplement les plateformes qui ont été déplacées. Heureusement que certaines zones sauvent la mises, réellement uniques, ou l'on sent une attention particulières (probablement car des combats contre des boss s'y déroulent?).
Le gameplay quand à lui tombe sous le même constat : réussi et raté à la fois. Tout d'abord, le jeu se limite à rentrer dans une zone, aller au point de purification, y tuer le boss, purifier, puis refaire la zone pour récupérer des orbes de lumières. Si on n'est pas obligé de toutes les ramasser (suivre le jeu et ramasser plus ou moins à l'arrache doit pouvoir suffire), c'est hélas le seul intérêt du jeu. Aller jusqu'au boss est extrêmement court, bien que l'on soit dans un monde ouvert et qu'il existe 3 points d'entrée à chaque zone, pour autant de parcours différents jusqu'au point de purification. Les passages de plateformes sont honteusement simples. sauter trop tôt ou trop tard est rarement fatal, et si c'est le cas, Elika nous sauve la mise et nous ramène au dernier point ou le prince touchait terre. Au premier abord, cela ressemble à des sables du temps version illimité et automatique. Pourquoi pas, une façon de rendre le jeu plus accessible, et d'éviter l'apprentissage par l'échec encore plus. En réalité, il n'en est rien. Si on rate un passage de plateforme un peu long, toutes les sphères ramassées ne réapparaissent pas. Nul besoin d'exécuter le passage correctement en somme. Tout ramasser et se planter, ça marche quand même...On s'ennuierait presque.
Pour clore le tout, le système de combat est...réussi et raté à la fois. On a affaire à un mélange entre système de combats classiques (bouger, esquiver, taper, contre attaquer) agrémenté de QTE. Donner un premier coup entame un enchainement, la suite ne consiste qu'a enchainer les boutons pour réussir le combo le plus long. Les combos sont esthétiques, et il est presque grisant d'en placer un en entier et de voir une danse mortelle du prince. Lorsqu'un ennemi attaque, il est possible de parer pour lancer un combo en contre attaque. Pour finir, les attaques spéciales des ennemis demandent d'appuyer sur la bonne touche (une fois ou de manière répétée) afin d'éviter la charge. L'idée est bonne et la réalisation aussi. Hélas, on n'a que deux types d'ennemis : les normaux, et les boss. Amener l'ennemi au bord du gouffre interrompt le combo. Si l'ennemi est normal, il est mort. Si c'est un boss, il contre attaque. Sans même chercher a feinter le jeu pour pousser l'ennemi, il finit systématiquement sur le bord, la faute a des arènes de combo toujours trop petites. On n'enlève jamais plus d'un quart de la vie a un simple monstre (meme si on cherche a prolonger le combat pour s'amuser un peu), et on ne finis jamais un combo contre un boss. On a donc des combats esthétiques et grisants....mais seulement a moitié, et on fini frustré de ces arènes mal foutues.
Bref, Ubi a tenté de donner un coup de jeune à la série, tout en rendant le tout plus casual. Finalement, on a un jeu avec de bonnes idées, des choix souvent bien sentis, mais franchement, on s'ennuie, la faute à une réalisation trop limite qui se contente de tester les concepts sans les affiner pour les rendre funs. Il manquera de plus une Farah du premier PoP qui faisait qu'on ne se sentait jamais seul. Ici Elikah est presque fantomatique.
Je le conseillerais seulement a ceux qui ont envie de pouvoir jouer 15 minutes en traçant sans se poser de questions, sans frustrations de l'échec (il n'y en a pas). Les joueurs plus hardcore (ceux qui sont capable de jouer à un jeu ou on a des vies, ou on peut mourir, et parfois même recommencer un passage 4 ou 5 fois sans perdre patience, et même en trouvant ça cool parfois), ou attendant un minimum de narration à défaut d'une histoire, afin de nous plonger dans une ambiance, passez votre chemin, il y a mieux à voir ailleurs
Passons sur le scénario qui tient sur une feuille de papier toilettes (recto) : vous êtes le prince, égocentrique et charmeur, mais maitre dans l'art du combat. Vous vous perdez dans le désert, vous croisez une jolie jeune fille, vous avez rien d'autre a faire alors vous l'aidez a essayer d'empêcher son père de libérer un méchant dieu du mal (bouh le méchant). Il réussit, corrompt les terres dans le coin, et vous devez tout libérer de la corruption pour empêcher le grand pas beau de service de conquérir le monde...Car oui, ça sera tout pour le scénario...pas de cut scenes, pas de dialogues au cours du jeu...quoique si, vous pouvez spammer votre touche T pour déclencher quelques dialogues avec Elika (la jolie demoiselle évoquée plus haut) qui feront pas franchement avancer le schmilblik...

Graphiquement, l'essai est....euh...réussi et raté à la fois. Réussi car jamais un cell shading n'a été aussi bluffant. Grimper le long d'un lierre avec Elika sur le dos ressemble parfois à une véritable aquarelle. Le tout est réellement sublime et chatoyant. Le monde avec ses deux facettes donne deux ambiances différentes au jeu. Chaque ambiance est fine et travaillée, réussissant son pari de montrer un paysage tout d'abord corrompu aux aspects sombres et glauques, puis une fois la zone purifiée, le même paysage cette fois verdoyant, coloré, lumineux...On y ferait presque un pique-nique...
Hélas, on se limite réellement a deux ambiances, a tel point qu'on a parfois l'impression de n'avoir que deux paysages. On aurait presque l'impression de refaire la même zone encore et encore, avec simplement les plateformes qui ont été déplacées. Heureusement que certaines zones sauvent la mises, réellement uniques, ou l'on sent une attention particulières (probablement car des combats contre des boss s'y déroulent?).
Le gameplay quand à lui tombe sous le même constat : réussi et raté à la fois. Tout d'abord, le jeu se limite à rentrer dans une zone, aller au point de purification, y tuer le boss, purifier, puis refaire la zone pour récupérer des orbes de lumières. Si on n'est pas obligé de toutes les ramasser (suivre le jeu et ramasser plus ou moins à l'arrache doit pouvoir suffire), c'est hélas le seul intérêt du jeu. Aller jusqu'au boss est extrêmement court, bien que l'on soit dans un monde ouvert et qu'il existe 3 points d'entrée à chaque zone, pour autant de parcours différents jusqu'au point de purification. Les passages de plateformes sont honteusement simples. sauter trop tôt ou trop tard est rarement fatal, et si c'est le cas, Elika nous sauve la mise et nous ramène au dernier point ou le prince touchait terre. Au premier abord, cela ressemble à des sables du temps version illimité et automatique. Pourquoi pas, une façon de rendre le jeu plus accessible, et d'éviter l'apprentissage par l'échec encore plus. En réalité, il n'en est rien. Si on rate un passage de plateforme un peu long, toutes les sphères ramassées ne réapparaissent pas. Nul besoin d'exécuter le passage correctement en somme. Tout ramasser et se planter, ça marche quand même...On s'ennuierait presque.

Bref, Ubi a tenté de donner un coup de jeune à la série, tout en rendant le tout plus casual. Finalement, on a un jeu avec de bonnes idées, des choix souvent bien sentis, mais franchement, on s'ennuie, la faute à une réalisation trop limite qui se contente de tester les concepts sans les affiner pour les rendre funs. Il manquera de plus une Farah du premier PoP qui faisait qu'on ne se sentait jamais seul. Ici Elikah est presque fantomatique.
Je le conseillerais seulement a ceux qui ont envie de pouvoir jouer 15 minutes en traçant sans se poser de questions, sans frustrations de l'échec (il n'y en a pas). Les joueurs plus hardcore (ceux qui sont capable de jouer à un jeu ou on a des vies, ou on peut mourir, et parfois même recommencer un passage 4 ou 5 fois sans perdre patience, et même en trouvant ça cool parfois), ou attendant un minimum de narration à défaut d'une histoire, afin de nous plonger dans une ambiance, passez votre chemin, il y a mieux à voir ailleurs