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Premier jour au bureau
Nous vous souhaitons la bienvenue au treizième étage. Vous y trouverez votre bureau, ainsi que votre appartement personnel et tous les équipements dont vous pourriez avoir besoin. Inutile de vous préoccuper des douze autres étages : ils sont occupés par une société-écran qui dissimule notre véritable activité, et pour eux et le reste du pays, vous êtes officiellement le directeur général du ministère de l'agriculture. Vous n'aurez pas non plus à rencontrer nos équipes d'intervention, tout ce que aurez à faire consiste à prendre des décisions et signer des documents, votre secrétaire s'occupera du reste. Quant à nos employeurs, ne les contactez pas, ce sont eux qui vous contacteront pour faire un état des lieux régulier de votre travail ou en cas d'urgence. pour cela, vous serez bien aimable de passer par la porte de derrière, sans quoi les journalistes pourraient se demander pourquoi le cabinet du premier ministre se passionne pour l'agriculture. En cette période trouble, et avec les échéances électorales qui approchent, il compte sur vous pour conserver la tête des sondages. Si vous lui donnez satisfaction, des augmentations de budget et d'effectifs sont à prévoir. Nous espérons que vous vous montrerez à la hauteur de vos responsabilités et que vous n'abuserez pas des méthodes expéditives qui pourrait nuire à nos clients, comme l'a fait votre infortuné prédécesseur. Bonne chance.
Mission impassible
Floor 13 fait partie de ces jeux hors normes, sans équivalent, qui apparaissent de temps en temps et échouent le plus souvent à se trouver un public. C'est un jeu d'espionnage, mais on ne peut en aucun cas le rapprocher de Covert Action. Ici, vous ne contrôlez pas un agent secret, mais le responsable d'un service d'espionnage ultra-secret dont le travail consiste à étouffer des affaires qui pourraient devenir embarrassantes pour son "client" (le gouvernement britannique) en recourant à des méthodes pas du tout recommandables. Et tout cela depuis votre bureau, en lisant des rapports et en signant des papiers. Voyons cela en détail.
Votre but est de faire en sorte que la cote de vos employeurs ("nous") dans les sondages soit supérieure à celle de l'opposition ("eux"). Les échecs sont tolérés, l'essentiel est que cette cote soit supérieure à 50% lorsque ces employeurs vous convoquent pour voir vos résultats, toutes les trois semaines. Le jeu est découpé en journées, sans temps limité. Chaque jour, il y a deux affaires en cours. Si l'une prend fin, une autre débute le lendemain. Les affaires peuvent être plus ou moins simples et rapides à régler. Bizarrement, il n'y a aucune progression de la difficulté, les scénarios apparaissent dans un ordre différent à chaque partie. Chaque affaire commence par une dépêche ou un rapport, anodin ou alarmant, et si rien n'est fait elle va généralement prendre des proportions désagréables pour vos employeurs. Les affaires impliquent trois types d'intervenants : des individus, des lieux et des groupes (partis, ONG, groupes terroristes, sociétés secrètes). C'est à vous de choisir le traitement approprié au bon moment, et pour cela huit départements sont à vos ordres. Vous pouvez à tout moment vous y rendre pour modifier ou annuler leurs opérations en cours. Au départ, leurs effectifs sont assez réduits, mais si vos employeurs sont satisfaits, vos moyens augmenteront. Néanmoins, comme je l'ai déjà précisé, le niveau de difficulté est stable, et à moins d'avoir trop de suspects en début de partie, on est rarement bridé par le manque de ressources. Voici les huit départements avec pour chacun d'eux, entre parenthèses, les intervenants qu'ils visent, et un * si ses rapports peuvent faire apparaître d'autres intervenants qui s'ajouteront au dossier.
Sévices secrets
Les missions proposées dans Floor 13 ne sont pas dynamiques. Les profils des protagonistes sont générés à chaque partie (et il arrive souvent que deux protagonistes des deux affaires en cours aient la même photo !), mais le déroulement est toujours le même, sans imprévu ni évènement aléatoire. Il y a parfois plusieurs moyens d'en venir à bout, mais un seul est optimal. Bref, c'est très scripté, et cela pose tout particulièrement problème avec les "interrogatoires". La présence de ce type d'opération dans le jeu est déjà discutable d'un point de vue éthique - on se souvient de la séquence de torture supprimée dans The Killing Cloud et celle, facultative, de Spycraft - mais ici, elle est particulièrement mal écrite et pensée. Il est impossible de choisir les questions à poser, on peut seulement sélectionner - et ce à tout moment - le degré de sévices à pratiquer, de zéro (violences légères, privation de sommeil) à deux (extrêmement douloureux, et très rapidement mortel). L'"interrogateur" ne pose chaque jour que trois questions tirées au sort parmi une liste prédéfinie. Pour que la victime donne l'information que l'on cherche (à supposer qu'elle l'ait), il faut que la bonne question soit posée au moment où son état psychologique est "à point" (cela doit être écrit en dur dans le script ou le code du jeu). Et pour y parvenir, il faut donc tatônner avec les trois degrés, croiser les doigts pour que la question soit posée au bon moment avant que la victime meure, et si ce n'est pas le cas, recharger la partie, essayer d'autres degrés, et ainsi de suite jusqu'à obtenir enfin l'information tant désirée. Ajoutons à cela que la retranscription des interrogatoires n'est absolument pas crédible, avec des réponses courtes elles aussi piochées au hasard dans une liste. Bref, cette séquence est une catastrophe.
Conclusion
En 1992, rares étaient les jeux qui proposaient d'incarner un gestionnaire qui ne voyait comme effets de ses décisions que les rapports qu'il reçoit chaque matin, sauf peut-être certains jeux de gestion d'équipe de foot. Dans Floor 13, cette distanciation est délibérée, afin de restituer la froideur des prises de décision technocratiques, et cela s'accompagne d'un parti pris technique approprié. Les graphismes sont monochromes en haute résolution, dans le style Macintosh (format sur lequel ce jeu n'a curieusement pas été adapté), la souris n'est pas gérée, et le jeu est quasiment muet - seules quelques notes se font parfois entendre si on a un Roland LAPC-1. Unique fantaisie autorisée pour le fonctionnaire que vous êtes : la décoration de votre bureau, moderne ou traditionnelle - petit bug au passage, on revient systématiquement au bureau traditionnel lorsqu'on recharge une partie. Bref, il est tout à fait justifié de voir en Floor 13 un lointain prédécesseur de Papers, Please (2013), Floor 13 se trouvant à cheval entre ce jeu et Covert Action. Je suis très tenté de lui décerner un Abandonware d'or pour son originalité, mais l'extrême rigidité des ses scénarios et la légèreté avec laquelle sont traités certains sujets (la torture, l'infiltration) m'en retiennent. Peut-être aurait-il fallu proposer seulement quelques gros scénarios plus dynamiques, avec des solutions multiples faisant évoluer le jeu dans différentes directions, avec des conséquences plus nombreuses qu'une simple évolution des courbes de sondage ? En 1991, cela aurait demandé trop de travail. Tout comme Covert Action, Floor 13 est un jeu novateur, mais entâché par ses défauts et limitations, et il mériterait un remake qui en conserve l'esprit tout en enrichissant son contenu et ses possibilités.
Trivia
Lancement sous DOSBox
Lancez le fichier FLOOR13.EXE. Pour accéder au menu de sauvegarde, utilisez la touche 'S' ou 'R'.
Pour avoir le son LAPC-1, assurez-vous que dans le fichier de configuration de DOSBox, "mpu401" a la valeur "intelligent".
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Floor 13 fait partie de ces jeux hors normes, sans équivalent, qui apparaissent de temps en temps et échouent le plus souvent à se trouver un public. C'est un jeu d'espionnage, mais on ne peut en aucun cas le rapprocher de Covert Action. Ici, vous ne contrôlez pas un agent secret, mais le responsable d'un service d'espionnage ultra-secret dont le travail consiste à étouffer des affaires qui pourraient devenir embarrassantes pour son "client" (le gouvernement britannique) en recourant à des méthodes pas du tout recommandables. Et tout cela depuis votre bureau, en lisant des rapports et en signant des papiers. Voyons cela en détail.
Votre but est de faire en sorte que la cote de vos employeurs ("nous") dans les sondages soit supérieure à celle de l'opposition ("eux"). Les échecs sont tolérés, l'essentiel est que cette cote soit supérieure à 50% lorsque ces employeurs vous convoquent pour voir vos résultats, toutes les trois semaines. Le jeu est découpé en journées, sans temps limité. Chaque jour, il y a deux affaires en cours. Si l'une prend fin, une autre débute le lendemain. Les affaires peuvent être plus ou moins simples et rapides à régler. Bizarrement, il n'y a aucune progression de la difficulté, les scénarios apparaissent dans un ordre différent à chaque partie. Chaque affaire commence par une dépêche ou un rapport, anodin ou alarmant, et si rien n'est fait elle va généralement prendre des proportions désagréables pour vos employeurs. Les affaires impliquent trois types d'intervenants : des individus, des lieux et des groupes (partis, ONG, groupes terroristes, sociétés secrètes). C'est à vous de choisir le traitement approprié au bon moment, et pour cela huit départements sont à vos ordres. Vous pouvez à tout moment vous y rendre pour modifier ou annuler leurs opérations en cours. Au départ, leurs effectifs sont assez réduits, mais si vos employeurs sont satisfaits, vos moyens augmenteront. Néanmoins, comme je l'ai déjà précisé, le niveau de difficulté est stable, et à moins d'avoir trop de suspects en début de partie, on est rarement bridé par le manque de ressources. Voici les huit départements avec pour chacun d'eux, entre parenthèses, les intervenants qu'ils visent, et un * si ses rapports peuvent faire apparaître d'autres intervenants qui s'ajouteront au dossier.
- Surveillance (individus *) : une équipe va surveiller les allées et venues au domicile.
- Pursuit (individus *) : une bonne vieille filature. Classique.
- Search (individus, lieux *) : une "perquisition" en douce, qui peut se faire de deux façons. La discrète ("discreet") consiste à fouiller soigneusement partout et laisser les lieux dans l'état où on les a trouvés. Cela ne suffira pas pour trouver des élément bien dissimulés; dans ce cas, il y a la manière forte ("ransack"), qui consiste à tout mettre sens dessus dessous pour simuler un cambriolage.
- Heavy assault (individus, lieux) : là, c'est carrément une équipe de nettoyage qui va littéralement raser les locaux à coups de fusils d'assaut et d'explosifs. C'est sale, et ça peut faire de gros dégâts dans l'opinion publique. A n'utiliser que dans les cas extrêmes (affaires de terrorisme, par exemple).
- Dis-information (individus, groupes) : un individu s'apprête à causer du tort à vos employeurs ou se fait un peu trop remarquer ? Cette équipe va fouiner dans son passé à la recherche d'éléments compromettants, quitte à en inventer, qu'elle enverra ensuite à la presse à ragots (et ce n'est pas ça qui manque au Royaume-Uni). Résultat garanti sur facture, et sans dommages collatéraux pour vos patrons.
- Removal (individus) : un assassinat ciblé, purement et simplement.
- Interrogation (individus *) : un enlèvement, suivi d'"interrogatoires", qui ne sont rien d'autres que des séances de torture pour soutirer des informations. Nous allons y revenir.
- Infiltration (groupes *) : l'envoi d'un certain nombre d'espions dans un groupe pour l'influencer et y trouver d'éventuelles informations. Plus le groupe est important, plus il faut envoyer d'espions pour avoir une chance de réussite. On pourra tout de même s'étonner de la rapidité de l'infiltration.

Les missions proposées dans Floor 13 ne sont pas dynamiques. Les profils des protagonistes sont générés à chaque partie (et il arrive souvent que deux protagonistes des deux affaires en cours aient la même photo !), mais le déroulement est toujours le même, sans imprévu ni évènement aléatoire. Il y a parfois plusieurs moyens d'en venir à bout, mais un seul est optimal. Bref, c'est très scripté, et cela pose tout particulièrement problème avec les "interrogatoires". La présence de ce type d'opération dans le jeu est déjà discutable d'un point de vue éthique - on se souvient de la séquence de torture supprimée dans The Killing Cloud et celle, facultative, de Spycraft - mais ici, elle est particulièrement mal écrite et pensée. Il est impossible de choisir les questions à poser, on peut seulement sélectionner - et ce à tout moment - le degré de sévices à pratiquer, de zéro (violences légères, privation de sommeil) à deux (extrêmement douloureux, et très rapidement mortel). L'"interrogateur" ne pose chaque jour que trois questions tirées au sort parmi une liste prédéfinie. Pour que la victime donne l'information que l'on cherche (à supposer qu'elle l'ait), il faut que la bonne question soit posée au moment où son état psychologique est "à point" (cela doit être écrit en dur dans le script ou le code du jeu). Et pour y parvenir, il faut donc tatônner avec les trois degrés, croiser les doigts pour que la question soit posée au bon moment avant que la victime meure, et si ce n'est pas le cas, recharger la partie, essayer d'autres degrés, et ainsi de suite jusqu'à obtenir enfin l'information tant désirée. Ajoutons à cela que la retranscription des interrogatoires n'est absolument pas crédible, avec des réponses courtes elles aussi piochées au hasard dans une liste. Bref, cette séquence est une catastrophe.

En 1992, rares étaient les jeux qui proposaient d'incarner un gestionnaire qui ne voyait comme effets de ses décisions que les rapports qu'il reçoit chaque matin, sauf peut-être certains jeux de gestion d'équipe de foot. Dans Floor 13, cette distanciation est délibérée, afin de restituer la froideur des prises de décision technocratiques, et cela s'accompagne d'un parti pris technique approprié. Les graphismes sont monochromes en haute résolution, dans le style Macintosh (format sur lequel ce jeu n'a curieusement pas été adapté), la souris n'est pas gérée, et le jeu est quasiment muet - seules quelques notes se font parfois entendre si on a un Roland LAPC-1. Unique fantaisie autorisée pour le fonctionnaire que vous êtes : la décoration de votre bureau, moderne ou traditionnelle - petit bug au passage, on revient systématiquement au bureau traditionnel lorsqu'on recharge une partie. Bref, il est tout à fait justifié de voir en Floor 13 un lointain prédécesseur de Papers, Please (2013), Floor 13 se trouvant à cheval entre ce jeu et Covert Action. Je suis très tenté de lui décerner un Abandonware d'or pour son originalité, mais l'extrême rigidité des ses scénarios et la légèreté avec laquelle sont traités certains sujets (la torture, l'infiltration) m'en retiennent. Peut-être aurait-il fallu proposer seulement quelques gros scénarios plus dynamiques, avec des solutions multiples faisant évoluer le jeu dans différentes directions, avec des conséquences plus nombreuses qu'une simple évolution des courbes de sondage ? En 1991, cela aurait demandé trop de travail. Tout comme Covert Action, Floor 13 est un jeu novateur, mais entâché par ses défauts et limitations, et il mériterait un remake qui en conserve l'esprit tout en enrichissant son contenu et ses possibilités.

- L'auteur du jeu, David Eastman, prétend que les affaires incluses dans le jeu sont authentiques, avec des noms évidemment modifiés. Il a demandé à certaines personnalités de lui écrire des scénarios, mais la mention de ce projet dans un article du Times a alerté un.e porte-parole de Richard Branson, et l'idée a été abandonnée. Eastman a également contacté Amnesty International pour demander si certaines séquences (on devine laquelle) étaient appropriées.
- En 2020, les créateurs du jeu ont sorti sur Steam Floor 13 : Deep State, un jeu qui, au vu des commentaires, s'apparente plus à un remake moderne qu'à une suite, avec au moins autant de limitations que l'original.

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