L'Odyssée des Zoombinis à la découverte de la logique
Titre anglais
Logical Journey of the Zoombinis
Série
Année
Systèmes
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titre Scénario

Les Zoombinis sont des petits personnages bleus et rondouillards qui ressemblent beaucoup au poseur de bombes de «Bombuzal», à ceci près qu'ils n'ont pas de bras, ce qui ne les empêche pas d'être des artisans reconnus sur leur planète. Leur petit commerce fonctionnait parfaitement jusqu'au jour où sont arrivés les Boursouflos, qui proposaient de les aider dans leur commerce en leur promettant monts et merveilles. Hélas, une fois installés, les Boursouflos ont commencé à exploiter les pauvres Zoombinis et à conserver tous les bénéfices de leur travail. Les Zoombinis ont trouvé un moyen de s'échapper et doivent maintenant traverser plusieurs régions pour atteindre une nouvelle terre promise.


titre Présentation

«L'Odyssée des Zoombinis» est un jeu de réflexion éducatif qui enseigne les bases de la logique et de la déduction aux enfants d'au moins 8 ans, mais il est si mignon et si bien conçu qu'un adulte pourra aussi y prendre du plaisir. Tout le jeu est basé sur la complémentarité des corpulences des Zoombinis. Leur corps est en effet composé de quatre éléments : la coiffure, les yeux, la couleur du nez, et le support. Chacun de ces éléments peut prendre cinq formes différentes, ce qui fait au total 625 Zoombinis. La première étape consiste à se créer un premier groupe de 16 Zoombinis, à l'aide d'un outil simple et d'un générateur aléatoire. Inutile de trop s'attarder sur leur nom, car il faudra en recréer régulièrement, l'essentiel est d'avoir un groupe aussi varié que possible, même si le jeu semble suffisament bien conçu pour éviter les impasses. Ensuite vient leur périple, composé comme suit : trois épreuves, une étape, puis un embranchement entre deux trios d'épreuves qui mènent à une étape commune, et enfin trois autres épreuves communes avant la terre promise. Cela fait donc douze épreuves au total, mais il faut en réussir neuf pour toucher au but. C'est lors des étapes que l'on peut sauvegarder en toute sécurité. Pour poursuivre ensuite le voyage, il faut un groupe au complet. Si des Zoombinis sont restés coincés en arrière, il faut retourner à l'étape précédente, ou à l'embarcadère de départ, se faire un nouveau groupe et l'envoyer rejoindre les autres. Les épreuves sont les suivantes :

- Les Gorges allergiques : il faut traverser deux ponts de bois, sachant que les visages de pierre en dessous sont allergiques à des caractéristiques des Zoombinis qu'il faut découvrir. Au bout de six éternuements, les ponts se détachent.
- Les Grottes de Passe-Clos : même principe, mais ici il y a quatre chemins et quatre destinations. Deux couples de rochers parlants bloquent les accès à certains Zoombinis; heureusement, les deux rochers d'un duo ont des exigences complémentaires, on peut donc trouver ce qui leur déplaît par déduction et par essais. En cas d'échecs répétés, un éboulement bloque les chemins.
- La Hutte à Pizza : une des deux épreuves qui ne reposent pas sur le physique des Zoombinis. Il faut réaliser la bonne pizza pour le Pizzosaure en évitant les ingrédients qu'il n'aime pas.
- Le Bac du père Matthieu : il suffit ici de placer le groupe sur le radeau en veillant à ce que deux Zoombinis côte à côte aient une caractéristique commune.
- La Mare des trépidants tétards tatoués : à gauche se trouvent des grenouilles avec sur leur dos une couleur, un motif, ou une forme de nénuphar. En en plaçant une sur un nénuphar, elle essaiera de rejoindre l'autre rive en ne passant que sur des nénuphars correspondant au critère figurant sur son dos. Chaque grenouille ne peut faire que deux traversées, et une grenouille mal placée peut rester coincée.
- La Fosse de Monte-Pierre : il faut réunir les Zoombinis en duos ayant pour point commun le motif au sol.
- La Forêt de Chaussée : l'une des épreuves les plus vicieuses. En face du groupe se trouvent les Nizibooms, des cousins maléfiques éloignés des Zoombinis. A chaque caractéristique des premiers correspond une caractéristique des seconds. En envoyant un Zoombini en éclaireur, il sera pourchassé par un Niziboom ayant au moins un point commun avec lui et ira se réfugier sur une branche au-dessus de son "agresseur". Il faut trouver les équivalences entre caractéristiques et faire avancer les trois Zoombinis qui correspondent exactement aux trois Nizibooms se trouvant sur la branche centrale. Une fois ces trois Nizibooms descendus, la voie est libre. En revanche, à partir de cinq échecs, un Zoombini quitte l'écran à chaque échec supplémentaire.
- L'Hôtel du temps compté : il suffit de ranger les Zoombinis dans les chambres, en fonction d'une caractéristique à découvrir.
- La Muraille des Signes : dans cette épreuve assez proche de la précédente, il faut projeter de la boue sur une muraille. En fonction de sa couleur et de son motif, la boule de boue sera projetée sur une ligne et une colonne spécifiques. Une fois que l'on a établi les correspondances entre les motifs, les couleurs, et le point d'impact, on pourra viser les cases importantes pour envoyer les Zoombinis par-dessus la muraille.
- La Tanière du Sphinx : il faut ranger les Zoombinis dans l'ordre indiqué sur le mur. Un Zoombini mal placé est renvoyé au point de départ. Après six échecs, la grille se ferme.
- Le Piège de Cristal : des images de Zoombinis se trouvent à droite de l'écran, l'une d'elles correspond exactement à un des Zoombinis de votre groupe. Il faut placer le Zoombini sur le wagon, l'image sur son support, et appuyer sur le levier.
- Le Gouffre des véhibules : en plaçant un Zoombini sur une des flèches au sol, il va être enfermé dans une bulle et se déplacer sur le quadrillage en suivant les fléches. Certaines cases font changer de direction les Zoombinis ayant une certaine caractéristique, d'autre changent de sens après le passage de la bulle. Il faut évidemment éviter d'envoyer un Zoombini dans un vortex et l'emmener de l'autre côté du gouffre.

Réussir à mener un petit groupe de Zoombinis jusqu'à leur terre promise est une bonne nouvelle. Mais si c'est un groupe complet qui arrive à destination, un bâtiment est construit en son honneur. Au total, seize bâtiments peuvent être construits pour terminer le jeu. Attention toutefois : lorsqu'un groupe au complet passe une épreuve, le niveau de difficulté est rehaussé. Dans la hutte, il y a une deuxième, puis un troisième client à satisfaire, dans la mare, on peut changer un nénuphar au risque de bloquer un passage, dans l'hôtel, les chambres sont rangées en lignes et en colonnes, dans la tanière, l'ordre de rangement n'est plus visible, dans le piège, des cristaux modifient le reflet projetée par le Zoombini ou l'image... Au niveau de difficulté maximal, les neurones sont soumis à rude épreuve, même pour les joueurs plus âgés.

«L'Odyssée des Zoombinis» est une réussite à peu près totale. Très original, il exploite bien toutes les possibilités offertes par son sujet et offre une bonne approche des problématiques mathématiques, statistiques et informatiques. Les graphismes et les bruitages sont adorables, la voix digitalisée fait parfaitement son travail. Au niveau des regrets, le manuel n'explique pas toujours très clairement les subtilités de certaines épreuves. Plus gênant, on aimerait souvent pouvoir déplacer les Zoombinis sur leur zone de départ pour les ranger à sa guise. C'est possible dans quelques épreuves, mais le plus souvent leur emplacement est imposé. Il faut donc prendre des notes pour se souvenir lequel a été rejeté par qui et pour quelle raison. Là aussi, un petit bloc-notes intégré n'aurait pas été de trop. Ce ne sont toutefois que des chipotages. Dans l'ensemble, «L'Odyssée des Zoombinis» est un excellent divertissement intelligent pour petits et grands.


titre Lancement

«L'Odyssée des Zoombinis» fonctionne sous DOSBox + Windows 3.1, avec deux réserves : l'intro ne fonctionne pas (il faut appuyer sur une touche pour accéder au début du jeu), et la page des crédits fait planter DOSBox.
Sous VirtualPC + Windows 98, tout fonctionne parfaitement.
Si le programme affiche un message d'erreur sur le "graphic display" au lancement, réglez l'affichage de Windows en 256 couleurs et relancez le programme.



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