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#amnesie #etatsunis #texte
Conception
Amnesia est un jeu d'aventure textuel conçu par Cognetics et édité par Electronic Arts. Il est sorti en 1986 sur PC et Apple II, en 1987, sur C64.
Le script fut écrit par Thomas M. Disch, un célèbre auteur américain de science-fiction auquel on doit "Camp de concentration" ("Camp Concentration", 1968) et "Génocides" ("The Genocides", 1965) entre autres (voir Noosfere, pour une bibliographie complète en langue française.
C'est en 1979 que son éditeur Harpers Row, qui désirait comme beaucoup d'autres entreprises se lancer dans le jeu vidéo, proposa à Thomas Disch d'écrire un script pour une aventure textuelle. L'écrivain accepta et écrivit un ouvrage de 450 pages pour un jeu qu'il intitula Amnesia. L'intérêt de Disch pour ce travail se comprend parfaitement lorsque l'on se rappelle qu'il faisait partie de la nouvelle vague de la SF anglophone désireuse d'expérimenter toutes les formes d'expression. Disch ne se contenta pas d'écrire un scénario, il aborda toute la conception du jeu, du moins l'opinion qu'il s'en faisait. Par chance, le manuscrit d'Amnesia a été retrouvé par un historien, Stephan Racle. Pour ceux qui souhaitent le lire, il est disponible sur le site.
L'idée de départ montre peu d'originalité, vous incarnez un amnésique qui se réveille nu et sans argent dans une chambre d'hôtel. Le but est tout simplement de survivre: trouver des vêtements puis du travail pour subsister et enquêter sur votre passé. Le décor se situe à Manhattan et, afin d'accroître l'immersion du joueur, l'écrivain décrit dans son script plus de 4500 endroits particuliers du jeu qu'il relie par un réseau complet de rues et de métro correspondant à la réalité ! On comprend à la lecture du scénario que Disch poursuivait au moins deux objectifs lors de l'écriture de son élaboration : rendre hommage à Manhattan où il vivait et, partant de prémices éculées, en tirer une histoire originale.
Adaptation ou trahison ?
Le développement du jeu échut à un tout jeune programmeur, Kevin Bentley (le fils de l'épicière chez qui la femme de Kreitzberg, le patron de Cognetics, faisait ses courses ?!). Il avait à sa disposition le tout nouveau programme de création d'aventure textuelle de la société, baptisé King Edward pour des raisons inconnues. À partir de là, les déboires s'accumulèrent. D'abord, Harpers Row comprit assez rapidement que la conception de jeux vidéo demandait d'autres compétences que l'édition de livres et abandonna le projet, lequel fut repris par Electronic Arts qui, tout en ne changeant rien à la constitution de l'équipe, envoya un employé superviser le projet.
Bien évidemment, on se rendit rapidement compte que le script de Disch était beaucoup trop volumineux pour réaliser un jeu et, malgré sa taille et les détails fournis par l'auteur, 99% des endroits où le personnage pouvait se rendre ne bénéficiaient pourtant d'aucune description. Tout fut donc revu à la baisse, on diminua le nombre de lieux et on instaura des points de passage obligatoires pour éviter au joueur de se perdre littéralement dans ce Manhattan fictif.
Insatisfait de ces changements, Electronic Arts doutait du potentiel ludique du jeu et y rajouta quelques recettes éprouvées. D'abord la création de trois compteurs censés quantifier la progression dans l'aventure du détective : la mesure des progrès de l'enquête, la survie assujettie à la capacité à ne pas mourir de faim et enfin, l'adaptation du personnage à la ville réglée par la qualité des interactions avec les autres personnages de la cité, ensuite. Pour terminer, une protection bien pénible interrompt le joueur : à certains moments, un passant demande de le renseigner sur une adresse et il faut alors consulter une roue fournie avec le jeu pour lui répondre. Le tout donne en ensemble assez indigeste et assez loin des intentions premières de Disch. Le jeu finit par voir le jour en 1986 et pour tous les comparses de l'aventure, à l'exception d'Electronic Arts bien sûr, ce fut la seule et unique incursion dans la création de jeu vidéo, tant l'expérience fut traumatisante.
Attention cependant, la qualité du texte écrit par Disch, son souci du détail ainsi que l'excellence de l'analyseur syntaxique rattrapent en grande partie ces mauvais ajouts successifs, ils font du jeu l'un des premiers "bacs à sable" de l'histoire vidéo-ludique !
Installation
Techniquement, à sa création, le jeu était un "booter", c'est-à-dire que, vous mettiez la disquette puis vous allumiez le PC et la partie se lançait. Aujourd'hui, il a été revu pour s'utiliser très facilement avec DOSBox : vous copiez le programme dans votre disque dur virtuel et vous lancez l'exécutif AMNESIA. Nous fournissons en plus du jeu: la doc complète, les codes de protection ainsi que les plans du métro et des rues de Manhattan. La difficulté de l'anglais utilisé pour cette aventure la réserve aux anglicistes confirmés.
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances, voici quelques liens intéressants:
The Digital Antiquarian pour une histoire très documentée de la conception du jeu.
Vimeo pour une conférence universitaire sur Amnesia.
Le script original de Disch est disponible au téléchargement sur la fiche du jeu.
Pour les puristes, la version "booter"" d'Amnesia est aussi disponible (merci à Old-Games.ru). Pour la lancer, démarrez DOSBox (version .74), à l'invite de commande, tapez boot suivi du chemin exact menant à Amnesia.img.
Je tiens à remercier Old-Games.ru et CGW museum pour les plans du jeu, indispensables pour suivre l'aventure.
Fabrice Debaque
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Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Amnesia est un jeu d'aventure textuel conçu par Cognetics et édité par Electronic Arts. Il est sorti en 1986 sur PC et Apple II, en 1987, sur C64.
Le script fut écrit par Thomas M. Disch, un célèbre auteur américain de science-fiction auquel on doit "Camp de concentration" ("Camp Concentration", 1968) et "Génocides" ("The Genocides", 1965) entre autres (voir Noosfere, pour une bibliographie complète en langue française.
C'est en 1979 que son éditeur Harpers Row, qui désirait comme beaucoup d'autres entreprises se lancer dans le jeu vidéo, proposa à Thomas Disch d'écrire un script pour une aventure textuelle. L'écrivain accepta et écrivit un ouvrage de 450 pages pour un jeu qu'il intitula Amnesia. L'intérêt de Disch pour ce travail se comprend parfaitement lorsque l'on se rappelle qu'il faisait partie de la nouvelle vague de la SF anglophone désireuse d'expérimenter toutes les formes d'expression. Disch ne se contenta pas d'écrire un scénario, il aborda toute la conception du jeu, du moins l'opinion qu'il s'en faisait. Par chance, le manuscrit d'Amnesia a été retrouvé par un historien, Stephan Racle. Pour ceux qui souhaitent le lire, il est disponible sur le site.
L'idée de départ montre peu d'originalité, vous incarnez un amnésique qui se réveille nu et sans argent dans une chambre d'hôtel. Le but est tout simplement de survivre: trouver des vêtements puis du travail pour subsister et enquêter sur votre passé. Le décor se situe à Manhattan et, afin d'accroître l'immersion du joueur, l'écrivain décrit dans son script plus de 4500 endroits particuliers du jeu qu'il relie par un réseau complet de rues et de métro correspondant à la réalité ! On comprend à la lecture du scénario que Disch poursuivait au moins deux objectifs lors de l'écriture de son élaboration : rendre hommage à Manhattan où il vivait et, partant de prémices éculées, en tirer une histoire originale.

Le développement du jeu échut à un tout jeune programmeur, Kevin Bentley (le fils de l'épicière chez qui la femme de Kreitzberg, le patron de Cognetics, faisait ses courses ?!). Il avait à sa disposition le tout nouveau programme de création d'aventure textuelle de la société, baptisé King Edward pour des raisons inconnues. À partir de là, les déboires s'accumulèrent. D'abord, Harpers Row comprit assez rapidement que la conception de jeux vidéo demandait d'autres compétences que l'édition de livres et abandonna le projet, lequel fut repris par Electronic Arts qui, tout en ne changeant rien à la constitution de l'équipe, envoya un employé superviser le projet.
Bien évidemment, on se rendit rapidement compte que le script de Disch était beaucoup trop volumineux pour réaliser un jeu et, malgré sa taille et les détails fournis par l'auteur, 99% des endroits où le personnage pouvait se rendre ne bénéficiaient pourtant d'aucune description. Tout fut donc revu à la baisse, on diminua le nombre de lieux et on instaura des points de passage obligatoires pour éviter au joueur de se perdre littéralement dans ce Manhattan fictif.
Insatisfait de ces changements, Electronic Arts doutait du potentiel ludique du jeu et y rajouta quelques recettes éprouvées. D'abord la création de trois compteurs censés quantifier la progression dans l'aventure du détective : la mesure des progrès de l'enquête, la survie assujettie à la capacité à ne pas mourir de faim et enfin, l'adaptation du personnage à la ville réglée par la qualité des interactions avec les autres personnages de la cité, ensuite. Pour terminer, une protection bien pénible interrompt le joueur : à certains moments, un passant demande de le renseigner sur une adresse et il faut alors consulter une roue fournie avec le jeu pour lui répondre. Le tout donne en ensemble assez indigeste et assez loin des intentions premières de Disch. Le jeu finit par voir le jour en 1986 et pour tous les comparses de l'aventure, à l'exception d'Electronic Arts bien sûr, ce fut la seule et unique incursion dans la création de jeu vidéo, tant l'expérience fut traumatisante.
Attention cependant, la qualité du texte écrit par Disch, son souci du détail ainsi que l'excellence de l'analyseur syntaxique rattrapent en grande partie ces mauvais ajouts successifs, ils font du jeu l'un des premiers "bacs à sable" de l'histoire vidéo-ludique !

Techniquement, à sa création, le jeu était un "booter", c'est-à-dire que, vous mettiez la disquette puis vous allumiez le PC et la partie se lançait. Aujourd'hui, il a été revu pour s'utiliser très facilement avec DOSBox : vous copiez le programme dans votre disque dur virtuel et vous lancez l'exécutif AMNESIA. Nous fournissons en plus du jeu: la doc complète, les codes de protection ainsi que les plans du métro et des rues de Manhattan. La difficulté de l'anglais utilisé pour cette aventure la réserve aux anglicistes confirmés.
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