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Valadilène, deux minutes d'arrêt
Kate Walker, c'est donc votre nom. C'est un peu habituel désormais, en ces temps qui font la charnière entre les deux siècles, de camper un personnage féminin dans un jeu d'action. April Ryan dans The Longest Journey, Nico Collard dans Broken Sword, et même Lara Croft dans Tomb Raider, Elayna Sedai dans la Roue du Temps, Cate Archer dans No One lives Forever....et tant d'autres !
Donc vous campez Kate Walker, avocate d'affaires américaine, envoyée par votre patron, M. Marson, envoyé en France, quelque part entre Genève et Besançon, dans la petite ville de Valadilène (nom fictif) pour y racheter une usine d'automates en sérieuse difficulté.
La dirigeante de cette entreprise ancestrale et familiale est Anna Voralberg. Et en arrivant dans la petite ville, vous devez constater que le convoi funéraire que vous avez croisé est celui de ...votre cliente.
Le temps de poser votre valise à l'hôtel du village et d'aller chez le notaire, vous allez assister au déraillement d'une mission qui s'annonçait pourtant si routinière : Anna est décédée sans laisser d'héritier mais son frère, Hans, pourrait bien avoir une existence quelque part à l'Est de l'Europe.
Plus de cinquante ans auparavant, une dispute familiale entre Hans et leur père avait favorisé une fugue de la part du jeune homme. Fou de rage, le père de Hans et d'Anna avait maquillé cette fugue en mort accidentelle et avait fait procéder à l'inhumation de son fils dans un tombeau vide.
Tout le monde dans le village pensait que Hans était mort depuis longtemps. Mais chez le notaire, Kate devait apprendre qu'Anna entretenait une correspondance avec son frère.
Pour respecter la forme de ce rachat, il fallait se mettre en quête de ce frère disparu. Mais au préalable, il fallait rassembler des indices pour percer le mystère de cette étrange affaire. En cherchant bien dans l'étude, un objet en forme de clé allait permettre à Kate de pénétrer dans le domaine familial des Voralberg, avec maison et usine. L'aventure ne faisait que commencer !
Conte au pays de l'Ostalgie
Dès la première seconde du générique, le joueur est propulsé dans un océan de nostalgie, avec cette musique grandiose, ces décors de rêve et cette ville coincée hors du Temps.
Pour ce qui est du gameplay, le joueur aventurier va rapidement prendre en main une interface intuitive où le curseur invite à prendre un objet en devenant une main, où l'action impossible est visible par une interaction barrée ou ouverte. Les dialogues avec les personnages proposent une liste de sujets, et l'inventaire est accessible d'un simple clic.
Les énigmes elles-mêmes relèvent de la combinaison d'objets, de déblocage de situations via le dialogue ou la rencontre avec un personnage, un document. Des cinématiques construisent l'histoire au gré de vos avancées, et de rares puzzles viennent enrichir le canevas du jeu. Cela dit, un certain cocktail à composer pourra tout de même avoir raison de quelques-uns de vos cheveux !
On est rarement bloqué dans le jeu, qui a été dosé pour un joueur moyen. L'intérêt c'est l'Histoire, l'ambiance, les valeurs distillées par l'arc narratif.
Ce qui prédomine dans le jeu, c'est la nostalgie. Cette douce mélancolie nous interroge sur l'air de ce temps plein d'incertitudes au tournant du XXe siècle.
En effet, alors que le monde entre de plain-pied dans la mondialisation, et que, pour plagier Noir Désir "c'est Mickey qui a gagné", en référence à la fin de la guerre froide et à la disparition de l'U.R.S.S., les attentats du World Trade Center font trembler la planète face à la brutalisation des relations internationales.
Dans ce contexte incertain, le souvenir du doux temps jadis est une valeur-refuge, et c'est ce sentiment que le jeu vient exhaler.
On se retrouve transportés dans l'émotion de Kate devant les petits automates qui dansent alors que la voix d'Anna remémore des souvenirs tortueux, on frissonne devant le ballet des oiseaux qui empêchent le dirigeable de décoller avant l'intervention de l'aigle Soyouz, on se perd dans les douces rêveries de notre héroïne scrutant les décors par la fenêtre de son train automate propulsé vers la Russie avec un ressort qu'il faut remonter dans quelque gare oubliée par les cartes modernes.
La poésie s'invite au détour de chaque plan, avec ce musée étrange consacré à cette cantatrice oubliée aux confins d'une galerie souterraine où l'air vicié empêche de respirer. La station thermale ensablée avec ce XXe siècle qui a dévasté tous les espoirs de l'Humanité, ces automates qui ont des noms d'humains et qui se soucient de leur santé mécanique bien davantage que ces humains qui ne pensent plus qu'à l'argent ou à leur pouvoir, voilà le condensé de ce conte steampunk qui décline l'aventure avec des tonalités sépia.
Sokal réalise son grand-oeuvre
Après avoir étonné le monde des aventuriers avec l'adaptation de sa bande dessinée L'Amerzone, en 1999, Sokal entre dans le monde du jeu vidéo, et planche sur ce qui va devenir son oeuvre magistrale. Entre hier et aujourd'hui, entre Est et Ouest, entre monde mécanique et humanité en mal de repères mais aussi de repaire, Sybéria réinvente le jeu d'aventure alors que d'aucuns expliquent que le "jeu d'aventure est mort".
Et Sokal réussit ici à écrire une histoire palpitante où le nom du jeu n'est qu'un fantasme non révélé en fin de jeu, comme pour préserver le suspense du second épisode à venir.
Entre 2002 et 2004, Sokal dévoile son grand-oeuvre en deux épisodes qui font revivre des mammouths et surtout raniment le souffle épique du jeu d'aventure.
Alors que le dessinateur de l'Inspecteur Canardo avait esquissé l'Amerzone en cinq ans, avec l'aide de Microids et l'aval de l'éditeur Casterman, Syberia est le fruit d'un travail complet de Benoît Sokal.
Le jeu a été encensé par la critique internationale et a été couronné meilleur jeu d'aventure aux Etats-Unis ou chez nos amis de Planète Aventure.
Syberia n'est pas qu'une consécration mais également un tremplin pour Sokal qui crée sa société White Birds Productions en 2003.
En 2006 et 2007, deux autres jeux sont conçus par Sokal, Paradise puis l'Île noyée. Mais le succès est moins éclatant et Benoît s'en retourne vers la BD.
En 2013, il annonce son intention de donner une suite à Syberia et le troisième opus sera lent à éclore, avec un échec qui retentit en 2017.
Mais notre passionné ne se laisse pas abattre, et entre divers projets de BD, d'adaptation cinématographique, d'art books et surtout sa santé qui vacille, il décide de clore Syberia par un dernier opus qui sera une pure réussite, mais qui sortira quelques mois après son décès, des suites d'une longue maladie à seulement 66 ans.
Benoît Sokal était né un 28 juin, et chez nous autres, à Abandonware France, c'est une date qui est très importante. [ Abandonware France a été créé le 28 juin 2000 NDLR]
Syberia résonnera toujours comme un jeu culte pour des raisons multiples.
Conclusion
Abandonware d'or. Jeu d'aventure de l'année 2002...mais pour moi qui écris ce test 25 ans après avoir frissonné avec Kate Walker, dont la voix est aussi celle de Lara Croft (spéciale dédicace à Françoise Cadol qui a habillé de sa voix les dialogues magiques de ce jeu), je ne peux m'empêcher de considérer ce jeu comme l'un des plus beaux, les plus poétiques, avec ces petits clins d'oeil à l'Amerzone ou à la Grande Histoire. Sokal n'a pas que donné une âme à Oscar, il a rendu le rêve palpable. Merci pour tout cela.
Où le trouver ?
Le jeu est conservé sur nos serveurs mais vous ne le trouverez pas à télécharger car il est commercialisé chez GOG en français notamment, et vous pouvez vous le procurer pour quelques euros.
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