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Europa 1400 - Les Marchands du Moyen Âge
Titre anglais
Europa 1400 - The Guild
Titre allemand
Die Gilde - Handel, Habsucht & Intrigen
Série
Date de sortie
04/09/2003 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution en France
Systèmes






#1400 #commerce #decors3dtext #europe #lignee #objets3dtext #politique #union #vuemixte
Et au commencement fut...
Bienvenue dans ce logiciel au nom aussi long que prometteur pour les amateurs de gestion. [jeu_4422,Europa 1400 - Les Marchands du Moyen Âge] est souvent présenté comme un simulateur de vie. Il est vrai qu'après le raz-de-marée des Sims, l'appellation était tentante. Plus prosaïquement, on regardera ce titre comme ce qu'il est à savoir comme un jeu de micro-gestion dans lequel vous présidez à la destinée d'une lignée. Qu'arrivera-t-il ensuite ? C'est là où tout réside car à la manière de Patrician II, vous pouvez choisir d'embrasser une carrière politique, faire fortune, multiplier les amourettes et surtout assurer votre descendance. Car si vous osez omettre ce point, le jeu s'arrête à la mort de votre premier avatar. Justement, parlons un peu de lui ou d'elle pour vous familiariser avec le principe du jeu.
Pour bien démarrer
Ne me demandez pas pourquoi, mon personnage a un nom alambiqué. J'aurais pu choisir un nom royal mais un nom totalement ridicule me convient parfaitement. Je me lance à Paris : la concurrence y est faible et la place pour construire importante (deux éléments-clés pour la suite de l'aventure). Nous sommes à l'aube du XVème siècle et des grands changements (le quattrocento italien, la chute de Constantinople...). Mais tout cela glissera sur ma lignée qui est totalement dévouée à sa ville. En cela, c'est assez fidèle à la réalité, où les marchands voyagent peu. La première étape consiste à choisir un métier, et j'ai choisi d'être au service de l'Église. Le choix va s'avérer aussi simple que logique : je suis à proximité du marché. J'achète du bois. Je le transforme en papier. J'emploie des copistes qui produiront à la chaîne des poèmes. C'est ainsi que je m'enrichis dans le jeu en montant les grades de l'ordre ce qui me permettra de son vivant de voir l'achèvement d'une cathédrale. Fort heureusement, mon personnage s'est marié jeune et a eu une descendance. Car après avoir patiemment développé les compétences de mon personnage, il s'éteint... Me voilà un peu dégoûté de devoir le laisser, m'occupant à présent de sa progéniture prénommée junior. Bon, je sais, j'aurais dû être plus inspiré, mais vous découvrirez qu'après 4 générations et 5 enfants en moyenne, on perd le fil des prénoms et ceux qui nous sont suggérés n'aident guère.
Mais revenons aux origines. Avant de passer de vie à trépas, mon personnage a posé les jalons de la future dynastie. Arrivé avec peu d'argent, le voilà noble et établi. Ce sera bientôt la place à la politique. Car comme dans d'autres jeux, vous gérez à la fois le quotidien (faire tourner la boutique jusqu'à se payer un adjoint pour le faire) et votre ascension sociale. Tous les coups sont permis : nouer des alliances amoureuses pour vous fournir un poste, corrompre, intimider, bastonner... Trainez vos rivaux devant les juges après avoir pris soin d'amasser des preuves contre eux. Ici tout est permis ou presque. Car le sabotage et la violence sont omniprésents dans un jeu où l'insécurité règne. Le reste sera invariablement identique : soit progresser dans votre fortune en agrandissant vos bâtiments (par exemple de l'église à la cathédrale), soit vous lancer dans plusieurs métiers. Les journées sont très courtes notamment si vous faites de la micro-gestion de vos affaires et vous aurez peu de temps pour le reste : votre ascension politique. Cette profusion d'options pourtant assez semblables (vous exercez des métiers possédant chacun 6 paliers d'expertise et trois améliorations de bâtiments) vous tiendra un long moment en haleine. Il y a fort à parier que vous soyez seulement à l'aise dans un ou deux métiers. Le temps aidant (et les regrets pas toujours dissipés d'avoir investi du temps et de l'énergie dans un personnage voué à disparaître), vous pourrez néanmoins vous consacrer à ces tâches à moins que vous ne cherchiez tout simplement à ralentir vos rivaux en les discréditant sur la place publique ou en les faisant clouer au pilori.
I.A. faiblarde mais suffisante
Le jeu propose plusieurs modes de difficulté mais le défi est peu présent. En effet, l'I.A. suivant le niveau de difficulté vous pose des bonus-malus sur l'argent qui rentre et fait la même chose pour vos concurrents virtuels ou réels (le jeu était prévu en multi). Pour autant, la parade sera vite trouvée par les vétérans de la gestion. Ainsi, se placer dans une église réduit le temps pour aller jusqu'au marché tout proche et donc les risques de vous faire détrousser par des voleurs. Ces attaques sont générées aléatoirement en fonction du temps passé sur la route. Un chargement d'une partie antérieure permettra de faire disparaître toute attaque le même jour.
Frustration maximum et destin inachevé
A l'époque, le jeu était sorti truffé de bugs et la plupart conduisaient à un retour au bureau. Il fallait multiplier les sauvegardes et parfois revenir des années en arrière pour espérer contourner l'obstacle. JoWood ne s'est attelé que tardivement au problème laissant bon nombre de joueurs sur le carreau et sacrifiant la destinée de son jeu. Même avec des critiques pourtant positives, il est resté pour beaucoup un sentiment d'inachevé face à l'instabilité du jeu. Voilà qui est bien dommage et c'est ce qui a sans doute privé le jeu d'une meilleure reconnaissance. Le succès sera toutefois suffisant pour produire une suite.
Un bon jeu de gestion, un mauvais jeu de simulation de vie
Au total, The guild comme on l'appelle dans son acception anglaise est un jeu de micro-gestion orienté commerce. Il occupera les joueurs un long moment. Son caractère historique fantaisiste amènera à terme à un sentiment de lassitude car si le monde bouge autour de nous, notre dynastie est inlassablement occupée aux mêmes choses : amour, gloire et beauté. La simulation de vie est réduite à sa portion congrue et laisse plutôt à penser à un saupoudrage de jeu de rôle pour favoriser l'immersion dans un jeu de gestion qui aurait été sans cela plutôt indigeste. Original dans son traitement, nécessitant d'apprendre le gameplay, il faudra quelques parties d'essais-erreurs avant d'arriver à pleinement maitriser le jeu. Devenu depuis un classique auprès des connaisseurs, The Guild est un jeu à recommander.
Lancement
Montez l'ISO avec Daemon Tools et lancez-la dans un PC virtuel émulé avec Win 9X ou XP.
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Bienvenue dans ce logiciel au nom aussi long que prometteur pour les amateurs de gestion. [jeu_4422,Europa 1400 - Les Marchands du Moyen Âge] est souvent présenté comme un simulateur de vie. Il est vrai qu'après le raz-de-marée des Sims, l'appellation était tentante. Plus prosaïquement, on regardera ce titre comme ce qu'il est à savoir comme un jeu de micro-gestion dans lequel vous présidez à la destinée d'une lignée. Qu'arrivera-t-il ensuite ? C'est là où tout réside car à la manière de Patrician II, vous pouvez choisir d'embrasser une carrière politique, faire fortune, multiplier les amourettes et surtout assurer votre descendance. Car si vous osez omettre ce point, le jeu s'arrête à la mort de votre premier avatar. Justement, parlons un peu de lui ou d'elle pour vous familiariser avec le principe du jeu.

Ne me demandez pas pourquoi, mon personnage a un nom alambiqué. J'aurais pu choisir un nom royal mais un nom totalement ridicule me convient parfaitement. Je me lance à Paris : la concurrence y est faible et la place pour construire importante (deux éléments-clés pour la suite de l'aventure). Nous sommes à l'aube du XVème siècle et des grands changements (le quattrocento italien, la chute de Constantinople...). Mais tout cela glissera sur ma lignée qui est totalement dévouée à sa ville. En cela, c'est assez fidèle à la réalité, où les marchands voyagent peu. La première étape consiste à choisir un métier, et j'ai choisi d'être au service de l'Église. Le choix va s'avérer aussi simple que logique : je suis à proximité du marché. J'achète du bois. Je le transforme en papier. J'emploie des copistes qui produiront à la chaîne des poèmes. C'est ainsi que je m'enrichis dans le jeu en montant les grades de l'ordre ce qui me permettra de son vivant de voir l'achèvement d'une cathédrale. Fort heureusement, mon personnage s'est marié jeune et a eu une descendance. Car après avoir patiemment développé les compétences de mon personnage, il s'éteint... Me voilà un peu dégoûté de devoir le laisser, m'occupant à présent de sa progéniture prénommée junior. Bon, je sais, j'aurais dû être plus inspiré, mais vous découvrirez qu'après 4 générations et 5 enfants en moyenne, on perd le fil des prénoms et ceux qui nous sont suggérés n'aident guère.
Mais revenons aux origines. Avant de passer de vie à trépas, mon personnage a posé les jalons de la future dynastie. Arrivé avec peu d'argent, le voilà noble et établi. Ce sera bientôt la place à la politique. Car comme dans d'autres jeux, vous gérez à la fois le quotidien (faire tourner la boutique jusqu'à se payer un adjoint pour le faire) et votre ascension sociale. Tous les coups sont permis : nouer des alliances amoureuses pour vous fournir un poste, corrompre, intimider, bastonner... Trainez vos rivaux devant les juges après avoir pris soin d'amasser des preuves contre eux. Ici tout est permis ou presque. Car le sabotage et la violence sont omniprésents dans un jeu où l'insécurité règne. Le reste sera invariablement identique : soit progresser dans votre fortune en agrandissant vos bâtiments (par exemple de l'église à la cathédrale), soit vous lancer dans plusieurs métiers. Les journées sont très courtes notamment si vous faites de la micro-gestion de vos affaires et vous aurez peu de temps pour le reste : votre ascension politique. Cette profusion d'options pourtant assez semblables (vous exercez des métiers possédant chacun 6 paliers d'expertise et trois améliorations de bâtiments) vous tiendra un long moment en haleine. Il y a fort à parier que vous soyez seulement à l'aise dans un ou deux métiers. Le temps aidant (et les regrets pas toujours dissipés d'avoir investi du temps et de l'énergie dans un personnage voué à disparaître), vous pourrez néanmoins vous consacrer à ces tâches à moins que vous ne cherchiez tout simplement à ralentir vos rivaux en les discréditant sur la place publique ou en les faisant clouer au pilori.

Le jeu propose plusieurs modes de difficulté mais le défi est peu présent. En effet, l'I.A. suivant le niveau de difficulté vous pose des bonus-malus sur l'argent qui rentre et fait la même chose pour vos concurrents virtuels ou réels (le jeu était prévu en multi). Pour autant, la parade sera vite trouvée par les vétérans de la gestion. Ainsi, se placer dans une église réduit le temps pour aller jusqu'au marché tout proche et donc les risques de vous faire détrousser par des voleurs. Ces attaques sont générées aléatoirement en fonction du temps passé sur la route. Un chargement d'une partie antérieure permettra de faire disparaître toute attaque le même jour.

A l'époque, le jeu était sorti truffé de bugs et la plupart conduisaient à un retour au bureau. Il fallait multiplier les sauvegardes et parfois revenir des années en arrière pour espérer contourner l'obstacle. JoWood ne s'est attelé que tardivement au problème laissant bon nombre de joueurs sur le carreau et sacrifiant la destinée de son jeu. Même avec des critiques pourtant positives, il est resté pour beaucoup un sentiment d'inachevé face à l'instabilité du jeu. Voilà qui est bien dommage et c'est ce qui a sans doute privé le jeu d'une meilleure reconnaissance. Le succès sera toutefois suffisant pour produire une suite.

Au total, The guild comme on l'appelle dans son acception anglaise est un jeu de micro-gestion orienté commerce. Il occupera les joueurs un long moment. Son caractère historique fantaisiste amènera à terme à un sentiment de lassitude car si le monde bouge autour de nous, notre dynastie est inlassablement occupée aux mêmes choses : amour, gloire et beauté. La simulation de vie est réduite à sa portion congrue et laisse plutôt à penser à un saupoudrage de jeu de rôle pour favoriser l'immersion dans un jeu de gestion qui aurait été sans cela plutôt indigeste. Original dans son traitement, nécessitant d'apprendre le gameplay, il faudra quelques parties d'essais-erreurs avant d'arriver à pleinement maitriser le jeu. Devenu depuis un classique auprès des connaisseurs, The Guild est un jeu à recommander.

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