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Silent Hill 2 - Director's Cut
Série
Date de sortie
28/02/2003 (
)

Genre
Age recommandé

Développement
Conversion sur PC
Édition
Systèmes






#decors3dtext #epouvante #etatsunis #finsmultiples #objets3dtext #ville #vuemixte
Et pourtant les morts n'écrivent pas
Dans ce jeu à la troisième personne, vous incarnez James Sunderland. Vous avez reçu une lettre de votre épouse qui vous supplie. Vous supplie de revenir à Silent Hill, dans cette ville où vous l'aviez emmenée et promis de l'y reconduire. Mary vous y attend, dans ce "lieu à nous deux", ce lieu qui compte tant. Et vous avez roulé jusqu'à cette ville nichée près du lac Toluca, dans ce coin du Maine où la brume nimbe chaque recoin de ses volutes molletonnées. Pour arriver à une route barrée juste à l'entrée. Vous avez stoppé votre voiture et êtes entré vous rafraîchir dans ces toilettes lugubres où les inscriptions sales sur les murs rivalisent avec la crasse des sanitaires.
Les yeux plantés dans votre regard, dans ce miroir aussi brumeux que le paysage dehors, vous vous remémorez les mots de Mary. Et pour la chercher, il faudra passer par les sentiers. Un seul détail, mais tellement important. Mary est décédée depuis trois ans et... se pourrait-il qu'elle soit encore vivante ? Les morts n'écrivent pas, pas vrai... elle est sans doute ici, quelque part, dans cette ville coupée du monde. Vous sortez des toilettes et récupérez le plan de Silent Hill, vos pas vous entraînent vers un voyage sans retour, un voyage au bout de vous-même.
Un digne gameplay hérité des consoles
Silent Hill est une saga provenant des consoles, un pur produit de la Playstation. Si on excepte le dual shock (système de manette qui tremble pour ajouter un effet réaliste, sous la forme d'un jump scare, pour le joueur crispé dans le noir devant son écran) l'équipe de Konami a bien adapté son jeu pour les PC, avec un gameplay qui ne déroutera pas les habitués des consoles de salon.
La plupart des clés trouvées sont directement utilisées lorsque l'on se retrouve face à la porte à déverrouiller, mais d'autres clés (cadenas ou coffres) sont à sélectionner dans l'inventaire. Il faudra parfois combiner des objets dans l'inventaire et les présélectionner pour les utiliser, ce qui peut déconcerter et mettre le joueur dans une situation de blocage, mais avec un peu de suite dans les idées, cela devrait se faire sans aller chercher la solution (de facilité) sur le web. Il faudra s'habituer à cette fonction "combiner" où il faut sélectionner l'objet et faire Echap pour retrouver l'inventaire et sélectionner l'objet à assembler. On peut assembler jusqu'à trois objets par combinaison (selon mes souvenirs après avoir testé tout le jeu). Parmi les premiers objets fondamentaux, il y a les maps, mais aussi la torche, qui restera constamment éclairée, et nécessitera des changements de piles, et une radio qui grésille lors de l'approche de monstres, sorte de radar acoustique que les habitués de la version Playstation du premier opus ont pris l'habitude d'entendre.
Monstres, personnages, lieux : le cauchemar ultime
Silent Hill 2 raconte une histoire : ce n'est pas un jeu de FPS, c'est une histoire interactive qui se révèle au gré de votre aventure. Une histoire en faux-semblants qui démarre avec ce jeu de miroir où James observe son visage émacié par trois années de deuil tourmenté. La ville est déserte, envahie par un fog épais, et tout se déroule comme si le joueur était plongé dans un cauchemar. Avec une interaction avec la réalité marquée par de l'étonnement, mais James accepte cette réalité altérée et s'enfonce dans une ville qui le piège dans un cauchemar sans retour. Cette ville fantôme abrite de rares personnages qui vont croiser votre route entre deux cinématiques et révéler leurs tourments, leur noirceur, leur monstruosité. Et peu à peu, ces personnages chaotiques vont vous aider à comprendre la noirceur de votre propre personnage.
Après le premier point de sauvegarde, vous allez rencontrer Angela, errant dans un cimetière à la recherche de sa maman. Craintive et rongée par l'inquiétude, c'est elle qui vous indiquera votre chemin avant de vous mettre en garde contre cette ville qui semble étonnamment vivante.
Eddie, personnage crépusculaire hanté par les moqueries de ses semblables, va également croiser votre route à plusieurs reprises et vous fera comprendre comment lui et vous êtes semblables, car appelés par la ville de Silent Hill.
Laura, c'est l'innocence incarnée, qui va accompagner votre pérégrination, sorte d'ombre invisible qui réapparaît aux moments opportuns. Cette fillette semble la seule personne à se jouer de l'atmosphère glauque de la ville. Et elle aura beaucoup à vous apprendre sur... vous-même.
Maria, c'est le personnage central du jeu : James la confond avec sa défunte Mary. Hôtesse d'accueil dans un cabaret où vous aurez à faire un passage, Maria c'est le désir inavoué de renaissance de James : faut-il tourner la page après un long deuil ou faut-il rester fidèle à l'aimée disparue ? Maria a-t-elle une chance d'être aimée pour elle-même ou serait-elle vouée à devenir la maîtresse qui maintient James dans son affliction ? Bien entendu, toutes ces questions sont subtilement posées à travers une longue aventure où vos actions traduisent des choix, et cela déterminera la fin du jeu, car oui, il y a quatre fins possibles à l'issue du jeu. Et une fin loufoque en recommençant l'aventure après l'avoir terminée.
On pourrait ajouter deux personnages fantomatiques : Mary, évidemment, et Silent Hill, dont le nom reste attaché à des mythes anciens qui relèvent de l'histoire locale : un écriteau révèle des noyades de masse dans le lac Toluca, des coupures de presse immortalisent des faits divers sanglants, une société d'histoire donne un aperçu des légendes qui hantent les lieux. Silent Hill est nimbée de brume épaisse, et une réalité altérée vous plonge dans des méandres de rouille, avec des lieux obscurs et sinistres, comme dans un cauchemar profond.
Vous allez alterner entre exploration et énigmes, entre action et réflexion. Les phases d'action sont ponctuées de rencontres avec des monstres (ou des personnages évoqués ci-dessus) et les phases de réflexion sont jalonnées d'énigmes. Dans le menu du démarrage, vous avez opté pour un niveau de jeu pour les combats et pour les énigmes, et ce choix est déterminant . Les monstres et les Boss sont très bien imaginés : dans le premier Silent Hill, on avait droit à un bestiaire horrifique cartoonesque. Dans cet opus, les monstres sont dans le style des zombies, mais avec des formes humanoïdes qui révèlent des angoisses matérialisées par ces formes absurdes. Entre répugnance et érotisme, ces monstres déambulent dans les rues et dans les couloirs des immeubles. Les premiers types de monstres que l'on rencontre dans les premiers faubourgs de Silent Hill sont à tuer avec une planche cloutée, et vous allez sursauter plus d'une fois quand vous verrez ces monstres ensanglantés reprendre de la vigueur en rampant plus vite qu'ils ne marchent. Les mannequins, sans tête mais avec quatre bras et deux jambes, vous surprendront autant que les infirmières presque aguicheuses. Les têtes de pyramide, avec leur armure de plomb, presque immortelles, sont les stars de ce bestiaire, avec des Abstract Daddies horribles et des monstres flottants qui descendent du plafond. Ah oui, et ces mandarins qui essaient de vous attraper les mollets en passant leurs doigts fourchus à travers les grilles d'égout que vous traversez. Des monstres que vous allez rencontrer et combattre avec délice, et qui seront redoutables si vous augmentez la difficulté du niveau d'action dans le menu principal.
En ce qui concerne les énigmes, elles sont de très bonne facture et il faut insister sur le fait que le niveau de difficulté a une vraie incidence sur la résolution des puzzles. Donc ne vous fiez pas nécessairement aux solutions que vous trouvez sur Internet, certaines solutions ne correspondent pas en raison du niveau de difficulté et certaines énigmes ont des solutions aléatoires qui assurent la "rejouabilité" du titre.
Parmi les énigmes remarquables, j'en ai gardé trois à l'esprit :
- Celle de l'horloge, qui est sympa mais qui ressemble à de nombreuses séquences déjà vues dans les jeux d'aventure.
- Celle des pendus, en tout point remarquable, avec une gradation de la difficulté selon le mode facile ou difficile que l'on a coché dans le menu principal.
- Et cette très jolie énigme des boites à musique dans l'hôtel Lakeview.Mais de nombreux puzzles vous attendent, parfois basés sur des mécaniques d'inventaire ou encore sur le principe du "jeu de piste" avec la carte qui évolue en fonction de vos découvertes d'indices. Et d'authentiques puzzles, avec des indices à rassembler et une prise de notes à l'ancienne, comme dans les jeux d'aventure de l'âge d'or du point and click.
La saga est lancée
Lorsque Silent Hill a débarqué, en 1999, la communauté de joueurs a rapidement compris que le jeu n'était pas une resucée de Resident Evil. Les aventures de Harry Mason, obnubilé par la disparition de sa fille aux abords de cette ville fantomatique de Silent Hill, alors qu'il avait perdu connaissance après un accident, plongeait le joueur dans une atmosphère oppressante où le pire monstre est celui qui sommeille en nous. Le succès de ce jeu suscitait immédiatement une suite, avec un nouveau moteur et des prouesses techniques à la hauteur de la remplaçante de la Playstation, la fameuse PS2.
Pour parvenir à ce summum de la série, une équipe spécialement conçue pour réaliser le jeu avait été formée dès 1996 au sein de Konami : la Silent Team. Responsable des quatre premiers opus, cette fine équipe excelle dans ce second volet, ce qui a poussé la direction de Konami à faire un portage pour la Xbox et un autre pour les PC sous Windows (cette version qui s'appelle Director's Cut).
Parmi les grands noms de cette Silent Team, on doit d'abord citer Masachi Tsuboyama, qui avait réalisé les graphismes d'un RPG seulement diffusé au Japon, Twimbee et avait ensuite conçu les décors du premier Silent Hill : cela lui vaut de devenir le réalisateur du second opus, une consécration qui arrive en tout début de carrière. Masahiro Ito est le concepteur des monstres de ce second opus et c'est à lui que l'on doit ce monstre si particulier, Pyramide Head, qui reviendra dans d'autres épisodes, avec un rôle qui s'affirmera (et qui créera un désaccord entre Masahiro et la direction de Konami). On ne peut oublier le travail d'écriture carrément ficelé, et on le doit à Hiroyuki Owaku qui a su explorer toute la noirceur des personnages de l'épisode. Il pourra devenir le principal scénariste de l'opus suivant. Akira Yamaoka n'est pas cantonné à la série de Silent Hill puisqu'il travaille dans les studios du géant Konami depuis 1993. Mais la musique, flippante ou poignante, toujours en phase avec les cinématiques, et surtout le travail sur les sons, les cris qui retentissent au tréfonds des couloirs, les grognements derrière les portes des cellules de la prison, les grincements dans les taudis que vous traverserez, tout ce son qui vous immerge, c'est lui ! Un maestro de la symphonie de l'épouvante. Enfin, les effets visuels, ombres sinistres et murs dégoulinant de rouille, WC débordant de liquides putréfiés, recoins baignés de lumière blafarde, tout est l’œuvre d'un procédé CGI utilisant un moteur spécialement adapté aux consoles et cartes graphiques du XXIe siècle naissant. Le tout avec ce brouillard qui constitue à lui seul un personnage à part entière.
Cette Silent Team, rompue aux classiques de l'épouvante et du fantastique, de Mario Bava à David Lynch, multiplie les clins d’œil aux scènes et aux lieux de la littérature horrifique, au cinéma d'anticipation ou encore à l'univers expressionniste ou surréaliste. Un hommage grandeur nature à ce film méconnu qu'est l’Échelle de Jacob.
Décidément, avec ce second volet qui est le meilleur de toute la saga (et plus encore après que le développement des suites et préquelles a été cédé à d'autres studios) l'équipe Silent Team n'a pas fini d'en faire, du bruit !
Le jeu qui révolutionne le survival horror
Vous l'avez compris, ce long article dithyrambique est dicté par ce test ému qui vient reprendre le jeu 20 ans après la première fois. Il y a vingt ans, un jeune homme rompu aux films horrifiques et amateur de Resident Evil like s'essayait à la saga Silent Hill sur Playstation. Vingt ans plus tard, l'homme aux tempes grisonnantes qui reprend ce Director's Cut avec son PC et son clavier est emballé et mesure le travail de la Silent team. Un chef d’œuvre qui est en cours de remake (test écrit en mars 2023) et qui a influencé la décennie suivante en matière de jeux horrifiques avec le remarquable Project Zero (encore plus flippant à mon humble avis). Un jeu qui a gentiment dépassé la série Resident Evil, avec la peur qui naît des traumatismes et des angoisses qui sommeillent en chacun de nous. Ce jeu transforme nos peurs souterraines en monstres horribles. Le visuel, les sons, les ombres qui dansent sur les murs comme de fantomatiques ombres chinoises d'outre-tombe, les cinématiques aussi tristes que morbides, ces scènes qui réveillent des nausées et des terreurs, tout est ballet, tout est symphonie de l'horreur. Si un seul jeu devait relever de l'abandonware d'or, selon moi, ce serait celui-ci que je choisirais. Vous ne ferez plus les mêmes cauchemars après avoir joué, rejoué, et encore joué pour épuiser les fins et poursuivre avec l'add-on "Born from a wish". Comme le proclame ce slogan sale sur ce mur glauque : "Autrefois il y avait un trou ici". Après ce jeu, il n'y a plus de trou, il y a un univers qui suscite clones, suites et remakes.
Enhanced Edition
Portage sur PC + Popularité = Communauté active. Bien avant l'annonce d'un remake du jeu, une petite communauté s'est donné pour objectif de rendre sa superbe au jeu d'origine avec une "Enhanced Edition".
Installez la version automatique (ou version iso) du jeu, téléchargez le petit utilitaire disponible sur le site de la "Enhanced Edition" et suivez les instructions.
Votre jeu n'en sera que plus beau avec des textures retravaillées, cinématiques en HD et des effets d'ombres plus réalistes.
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Dans ce jeu à la troisième personne, vous incarnez James Sunderland. Vous avez reçu une lettre de votre épouse qui vous supplie. Vous supplie de revenir à Silent Hill, dans cette ville où vous l'aviez emmenée et promis de l'y reconduire. Mary vous y attend, dans ce "lieu à nous deux", ce lieu qui compte tant. Et vous avez roulé jusqu'à cette ville nichée près du lac Toluca, dans ce coin du Maine où la brume nimbe chaque recoin de ses volutes molletonnées. Pour arriver à une route barrée juste à l'entrée. Vous avez stoppé votre voiture et êtes entré vous rafraîchir dans ces toilettes lugubres où les inscriptions sales sur les murs rivalisent avec la crasse des sanitaires.
Les yeux plantés dans votre regard, dans ce miroir aussi brumeux que le paysage dehors, vous vous remémorez les mots de Mary. Et pour la chercher, il faudra passer par les sentiers. Un seul détail, mais tellement important. Mary est décédée depuis trois ans et... se pourrait-il qu'elle soit encore vivante ? Les morts n'écrivent pas, pas vrai... elle est sans doute ici, quelque part, dans cette ville coupée du monde. Vous sortez des toilettes et récupérez le plan de Silent Hill, vos pas vous entraînent vers un voyage sans retour, un voyage au bout de vous-même.

Silent Hill est une saga provenant des consoles, un pur produit de la Playstation. Si on excepte le dual shock (système de manette qui tremble pour ajouter un effet réaliste, sous la forme d'un jump scare, pour le joueur crispé dans le noir devant son écran) l'équipe de Konami a bien adapté son jeu pour les PC, avec un gameplay qui ne déroutera pas les habitués des consoles de salon.
- Un système de commandes au clavier :
- Des objets essentiels :
La plupart des clés trouvées sont directement utilisées lorsque l'on se retrouve face à la porte à déverrouiller, mais d'autres clés (cadenas ou coffres) sont à sélectionner dans l'inventaire. Il faudra parfois combiner des objets dans l'inventaire et les présélectionner pour les utiliser, ce qui peut déconcerter et mettre le joueur dans une situation de blocage, mais avec un peu de suite dans les idées, cela devrait se faire sans aller chercher la solution (de facilité) sur le web. Il faudra s'habituer à cette fonction "combiner" où il faut sélectionner l'objet et faire Echap pour retrouver l'inventaire et sélectionner l'objet à assembler. On peut assembler jusqu'à trois objets par combinaison (selon mes souvenirs après avoir testé tout le jeu). Parmi les premiers objets fondamentaux, il y a les maps, mais aussi la torche, qui restera constamment éclairée, et nécessitera des changements de piles, et une radio qui grésille lors de l'approche de monstres, sorte de radar acoustique que les habitués de la version Playstation du premier opus ont pris l'habitude d'entendre.
- Une linéarité qui indique une énigme à résoudre en cas de blocage :
- Des systèmes de sauvegarde automatiques et des saves rapides :

Silent Hill 2 raconte une histoire : ce n'est pas un jeu de FPS, c'est une histoire interactive qui se révèle au gré de votre aventure. Une histoire en faux-semblants qui démarre avec ce jeu de miroir où James observe son visage émacié par trois années de deuil tourmenté. La ville est déserte, envahie par un fog épais, et tout se déroule comme si le joueur était plongé dans un cauchemar. Avec une interaction avec la réalité marquée par de l'étonnement, mais James accepte cette réalité altérée et s'enfonce dans une ville qui le piège dans un cauchemar sans retour. Cette ville fantôme abrite de rares personnages qui vont croiser votre route entre deux cinématiques et révéler leurs tourments, leur noirceur, leur monstruosité. Et peu à peu, ces personnages chaotiques vont vous aider à comprendre la noirceur de votre propre personnage.
Après le premier point de sauvegarde, vous allez rencontrer Angela, errant dans un cimetière à la recherche de sa maman. Craintive et rongée par l'inquiétude, c'est elle qui vous indiquera votre chemin avant de vous mettre en garde contre cette ville qui semble étonnamment vivante.
Eddie, personnage crépusculaire hanté par les moqueries de ses semblables, va également croiser votre route à plusieurs reprises et vous fera comprendre comment lui et vous êtes semblables, car appelés par la ville de Silent Hill.
Laura, c'est l'innocence incarnée, qui va accompagner votre pérégrination, sorte d'ombre invisible qui réapparaît aux moments opportuns. Cette fillette semble la seule personne à se jouer de l'atmosphère glauque de la ville. Et elle aura beaucoup à vous apprendre sur... vous-même.
Maria, c'est le personnage central du jeu : James la confond avec sa défunte Mary. Hôtesse d'accueil dans un cabaret où vous aurez à faire un passage, Maria c'est le désir inavoué de renaissance de James : faut-il tourner la page après un long deuil ou faut-il rester fidèle à l'aimée disparue ? Maria a-t-elle une chance d'être aimée pour elle-même ou serait-elle vouée à devenir la maîtresse qui maintient James dans son affliction ? Bien entendu, toutes ces questions sont subtilement posées à travers une longue aventure où vos actions traduisent des choix, et cela déterminera la fin du jeu, car oui, il y a quatre fins possibles à l'issue du jeu. Et une fin loufoque en recommençant l'aventure après l'avoir terminée.
On pourrait ajouter deux personnages fantomatiques : Mary, évidemment, et Silent Hill, dont le nom reste attaché à des mythes anciens qui relèvent de l'histoire locale : un écriteau révèle des noyades de masse dans le lac Toluca, des coupures de presse immortalisent des faits divers sanglants, une société d'histoire donne un aperçu des légendes qui hantent les lieux. Silent Hill est nimbée de brume épaisse, et une réalité altérée vous plonge dans des méandres de rouille, avec des lieux obscurs et sinistres, comme dans un cauchemar profond.
Vous allez alterner entre exploration et énigmes, entre action et réflexion. Les phases d'action sont ponctuées de rencontres avec des monstres (ou des personnages évoqués ci-dessus) et les phases de réflexion sont jalonnées d'énigmes. Dans le menu du démarrage, vous avez opté pour un niveau de jeu pour les combats et pour les énigmes, et ce choix est déterminant . Les monstres et les Boss sont très bien imaginés : dans le premier Silent Hill, on avait droit à un bestiaire horrifique cartoonesque. Dans cet opus, les monstres sont dans le style des zombies, mais avec des formes humanoïdes qui révèlent des angoisses matérialisées par ces formes absurdes. Entre répugnance et érotisme, ces monstres déambulent dans les rues et dans les couloirs des immeubles. Les premiers types de monstres que l'on rencontre dans les premiers faubourgs de Silent Hill sont à tuer avec une planche cloutée, et vous allez sursauter plus d'une fois quand vous verrez ces monstres ensanglantés reprendre de la vigueur en rampant plus vite qu'ils ne marchent. Les mannequins, sans tête mais avec quatre bras et deux jambes, vous surprendront autant que les infirmières presque aguicheuses. Les têtes de pyramide, avec leur armure de plomb, presque immortelles, sont les stars de ce bestiaire, avec des Abstract Daddies horribles et des monstres flottants qui descendent du plafond. Ah oui, et ces mandarins qui essaient de vous attraper les mollets en passant leurs doigts fourchus à travers les grilles d'égout que vous traversez. Des monstres que vous allez rencontrer et combattre avec délice, et qui seront redoutables si vous augmentez la difficulté du niveau d'action dans le menu principal.
En ce qui concerne les énigmes, elles sont de très bonne facture et il faut insister sur le fait que le niveau de difficulté a une vraie incidence sur la résolution des puzzles. Donc ne vous fiez pas nécessairement aux solutions que vous trouvez sur Internet, certaines solutions ne correspondent pas en raison du niveau de difficulté et certaines énigmes ont des solutions aléatoires qui assurent la "rejouabilité" du titre.
Parmi les énigmes remarquables, j'en ai gardé trois à l'esprit :
- Celle de l'horloge, qui est sympa mais qui ressemble à de nombreuses séquences déjà vues dans les jeux d'aventure.
- Celle des pendus, en tout point remarquable, avec une gradation de la difficulté selon le mode facile ou difficile que l'on a coché dans le menu principal.
- Et cette très jolie énigme des boites à musique dans l'hôtel Lakeview.Mais de nombreux puzzles vous attendent, parfois basés sur des mécaniques d'inventaire ou encore sur le principe du "jeu de piste" avec la carte qui évolue en fonction de vos découvertes d'indices. Et d'authentiques puzzles, avec des indices à rassembler et une prise de notes à l'ancienne, comme dans les jeux d'aventure de l'âge d'or du point and click.

Lorsque Silent Hill a débarqué, en 1999, la communauté de joueurs a rapidement compris que le jeu n'était pas une resucée de Resident Evil. Les aventures de Harry Mason, obnubilé par la disparition de sa fille aux abords de cette ville fantomatique de Silent Hill, alors qu'il avait perdu connaissance après un accident, plongeait le joueur dans une atmosphère oppressante où le pire monstre est celui qui sommeille en nous. Le succès de ce jeu suscitait immédiatement une suite, avec un nouveau moteur et des prouesses techniques à la hauteur de la remplaçante de la Playstation, la fameuse PS2.
Pour parvenir à ce summum de la série, une équipe spécialement conçue pour réaliser le jeu avait été formée dès 1996 au sein de Konami : la Silent Team. Responsable des quatre premiers opus, cette fine équipe excelle dans ce second volet, ce qui a poussé la direction de Konami à faire un portage pour la Xbox et un autre pour les PC sous Windows (cette version qui s'appelle Director's Cut).
Parmi les grands noms de cette Silent Team, on doit d'abord citer Masachi Tsuboyama, qui avait réalisé les graphismes d'un RPG seulement diffusé au Japon, Twimbee et avait ensuite conçu les décors du premier Silent Hill : cela lui vaut de devenir le réalisateur du second opus, une consécration qui arrive en tout début de carrière. Masahiro Ito est le concepteur des monstres de ce second opus et c'est à lui que l'on doit ce monstre si particulier, Pyramide Head, qui reviendra dans d'autres épisodes, avec un rôle qui s'affirmera (et qui créera un désaccord entre Masahiro et la direction de Konami). On ne peut oublier le travail d'écriture carrément ficelé, et on le doit à Hiroyuki Owaku qui a su explorer toute la noirceur des personnages de l'épisode. Il pourra devenir le principal scénariste de l'opus suivant. Akira Yamaoka n'est pas cantonné à la série de Silent Hill puisqu'il travaille dans les studios du géant Konami depuis 1993. Mais la musique, flippante ou poignante, toujours en phase avec les cinématiques, et surtout le travail sur les sons, les cris qui retentissent au tréfonds des couloirs, les grognements derrière les portes des cellules de la prison, les grincements dans les taudis que vous traverserez, tout ce son qui vous immerge, c'est lui ! Un maestro de la symphonie de l'épouvante. Enfin, les effets visuels, ombres sinistres et murs dégoulinant de rouille, WC débordant de liquides putréfiés, recoins baignés de lumière blafarde, tout est l’œuvre d'un procédé CGI utilisant un moteur spécialement adapté aux consoles et cartes graphiques du XXIe siècle naissant. Le tout avec ce brouillard qui constitue à lui seul un personnage à part entière.
Cette Silent Team, rompue aux classiques de l'épouvante et du fantastique, de Mario Bava à David Lynch, multiplie les clins d’œil aux scènes et aux lieux de la littérature horrifique, au cinéma d'anticipation ou encore à l'univers expressionniste ou surréaliste. Un hommage grandeur nature à ce film méconnu qu'est l’Échelle de Jacob.
Décidément, avec ce second volet qui est le meilleur de toute la saga (et plus encore après que le développement des suites et préquelles a été cédé à d'autres studios) l'équipe Silent Team n'a pas fini d'en faire, du bruit !

Vous l'avez compris, ce long article dithyrambique est dicté par ce test ému qui vient reprendre le jeu 20 ans après la première fois. Il y a vingt ans, un jeune homme rompu aux films horrifiques et amateur de Resident Evil like s'essayait à la saga Silent Hill sur Playstation. Vingt ans plus tard, l'homme aux tempes grisonnantes qui reprend ce Director's Cut avec son PC et son clavier est emballé et mesure le travail de la Silent team. Un chef d’œuvre qui est en cours de remake (test écrit en mars 2023) et qui a influencé la décennie suivante en matière de jeux horrifiques avec le remarquable Project Zero (encore plus flippant à mon humble avis). Un jeu qui a gentiment dépassé la série Resident Evil, avec la peur qui naît des traumatismes et des angoisses qui sommeillent en chacun de nous. Ce jeu transforme nos peurs souterraines en monstres horribles. Le visuel, les sons, les ombres qui dansent sur les murs comme de fantomatiques ombres chinoises d'outre-tombe, les cinématiques aussi tristes que morbides, ces scènes qui réveillent des nausées et des terreurs, tout est ballet, tout est symphonie de l'horreur. Si un seul jeu devait relever de l'abandonware d'or, selon moi, ce serait celui-ci que je choisirais. Vous ne ferez plus les mêmes cauchemars après avoir joué, rejoué, et encore joué pour épuiser les fins et poursuivre avec l'add-on "Born from a wish". Comme le proclame ce slogan sale sur ce mur glauque : "Autrefois il y avait un trou ici". Après ce jeu, il n'y a plus de trou, il y a un univers qui suscite clones, suites et remakes.

Portage sur PC + Popularité = Communauté active. Bien avant l'annonce d'un remake du jeu, une petite communauté s'est donné pour objectif de rendre sa superbe au jeu d'origine avec une "Enhanced Edition".
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