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Outcast, c'est un projet pharaonique porté à bout de bras par le trio dirigeant de la société Namuroise Appeal. Quatre ans de travail pour un jeu cultissime. Et une communauté de joueurs qui se forme dès l'été 1999. L'éditeur Infogrames juge l'affaire assez croustillante pour lancer le développement de la suite dès l'été 1999, avec un budget de 7 millions de dollars !
Mais il faut faire rentrer un peu de capital dans les caisses, et comme Infogrames détient 49% de la propriété d'Appeal, des commandes arrivent, dont une très insistante, car garante de succès commercial : un jeu d'aventure-action avec Tintin. Voilà les 20 collaborateurs de Yann Robert, Franck Sauer et Yves Grolet (les trois papas d'Outcast et des studios Appeal) contraints de travailler sur deux projets en même temps, en attendant que le retour sur investissement du premier Outcast permette d'ouvrir un autre studio près de Lyon (sous la surveillance d'Infogrames).
Outcast se vend bien, certes, mais les 400 000 boîtes vendues sont loin des prévisions de l'éditeur : un million de ventes pour rentabiliser l'investissement ! Et le capital de départ fond comme neige au soleil : Infogrames voudrait privilégier une sortie d'Outcast 2 sur Playstation 2, pour conquérir un public jeune facile à fidéliser. Les dirigeants d'Appeal, issus de l'arcade puis formés au développement sur Amiga et enfin sur PC, rechignent à se lancer sur un support inconnu et à abandonner le monde du PC. Et puis la technologie Voxel ne sera pas adaptée à la console de chez Sony. Pourquoi pas le support Xbox, proche de celle des PC ? De toute façon, la technologie Voxel est dépassée et il faut redéfinir un nouveau moteur... Alors Appeal fragmente encore ses équipes et son capital pour développer Himalaya, un moteur capable de donner le vertige graphique aux fans, avec 60 images par seconde. Et le capital continue de fondre... D'autres désaccords éclatent, au sujet du scénario, avec l'intrusion de robots aliens qui viendraient asservir les Talans sur Adelpha. Le jeu serait en train de basculer vers un jeu de plates-formes et d'arcade, délaissant le côté aventure d'un Cutter Slade désabusé. Le projet prend du retard et la seule certitude reste son nom : The Lost Paradise.
Les affaires vont mal, Infogrames décide de geler le projet en avril 2002, alors que le budget prévisionné a été dépensé à moitié. Cela annonce la faillite d'Appeal. Yves Grolet va poursuivre l'aventure en créant un nouveau studio Elsewhere mais devra abandonner face aux besoins financiers de ce projet ambitieux. En 2013, Atari, qui avait été racheté par Infogrames, et qui détenait les droits sur Outcast, vend sa licence à notre fameux trio d'ex Appeal. Ils en profitent pour refonder une compagnie pour ce projet : Appeal S.A.
Une campagne Kickstarter pour obtenir 600 000 euros, doit permettre de développer la fameuse suite des aventures de Cutter Slade. La campagne ayant permis de récolter seulement 270 000 euros, une version modernisée du jeu originel est mise sur pied (version 1.1).
En 2019, THQ Nordic rachète Appeal et les droits sur Outcast, et annonce en 2021 une suite pour 2022-2023.
Affaire à suivre !

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