Solution de Bud Tucker in Double Trouble
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Regarder le mémo et aller vers la sortie. Aller vers le bas du couloir et vers l'encadrement de porte Prendre la radio et l'ouvrir puis utiliser les piles et la cassette sur le lecteur de cassettes. Utiliser la grosse clé d'horlogerie avec la machine à laver, sortir. Aller vers le haut du couloir et utiliser le canard dansant avec Béryl. Prendre la clé et retourner au métro. Utiliser la petite clé d'horlogerie sur le poinçon d'horlogerie. Prendre la carte de sécurité et retourner aux quais. Aller vers la porte étrange. Utiliser le lecteur de cassettes sur le garde endormi et sortir. Aller vers le centre de commande puis vers la porte automatique de gauche. Ouvrir l'image et utiliser la clé avec le coffre fort pour prendre le faux nez. Retourner près de Béryl. Utiliser la clé avec la porte. Ouvrir la porte. Aller vers la soute à provisions.

La tour

Utiliser la montre magnétique avec la porte de la cave, l'ouvrir et y entrer. Prendre l'imperméable, la manivelle et la gomme rose sous la table vétuste. Aller dehors. Prendre la boite à pizza et le sauteur de l'espace dégonflé. Utiliser la poignée de manivelle avec la plate-forme. Utiliser la gomme rose avec le sauteur dégonflé. Utiliser le sauteur gonflé avec l'ouverture. Une fois à l'intérieur, prendre le journal et aller à l'antichambre. Aller vers l'héliport Prendre la clé de serrage et l'utiliser avec le rotor de queue. Prendre la rondelle ainsi que le bidon d'huile. Aller vers l'antichambre. Utiliser le bidon d'huile sur la hache d'incendie puis prendre la hache. Aller vers le couloir et y prendre le téléphone mobile. Aller au sous-sol puis sortir. Parler au prof (2, 1).

Le Professeur

Aller vers la salle d'attente puis vers la porte du fond (non active) pour voir le prof. Parler au prof (2, 1) puis lui reparler. Utiliser la télévision puis regarder le journal. Utiliser le commutateur marche arrêt puis sélectionner le bon canal (boutons à gauche). Utiliser le téléphone mobile avec Grunt Spatula. Prendre la pendule à coucou. Utiliser la carte pour aller à Seedy Street. Aller à la boulangerie, parler au boulanger (2, 3, 1, 2). Parler au boulanger (2, 3, 3, 3) et prendre la poêle à frire. Retourner voir le prof et lui parler. Utiliser la carte pour aller à Seedy Street et aller au Big Al's Bar. Prendre les allumettes sur le comptoir ainsi que la craie sur le sol. Parler à Biff (2, 2) et prendre la queue de billard. Retourner voir le prof, lui parler et utiliser la carte pour aller au parc. Utiliser la craie avec le poids, le prendre ainsi que l'oiseau. Utiliser le coucou sur la pendule à coucou. Retourner voir le prof, lui parler deux fois puis utiliser la carte pour aller au centre commercial. Aller au magasin "bouchons ! " et y utiliser la rondelle avec la machine à bonbons. Parler à Sparky (1, 2, 1) et prendre vite les bouchons sinon reparler à Sparky. Sortir pour aller au point d'information et parler à l'?il (2, 3, 4). Sortir et aller à droite au magasin "That's Handy ". Utiliser l'imperméable puis prendre les gants sur le comptoir. Retourner voir le prof, lui parler trois fois puis utiliser la carte pour aller au parc. Parler à la petite fille (1) et à Royston (3). Retourner voir le prof et lui parler puis utiliser la carte pour aller aux quais. Utiliser la queue de billard avec la chemise puis prendre la chemise et la cheville tombée. Ouvrir la boite en carton. Utiliser la carte pour aller au centre commercial, et aller chez le dentiste (pour Violet : 3, 1, 1). Aller chez le dentiste et parler à la poule (1, 1) puis sortir. Aller au point d'information, parler à l'?il, prendre le solvant et sortir. Aller au magasin d'articles des années 70, y utiliser les bouchons et parler à Des (2) Retourner voir le prof et lui parler. Utiliser le rotor de queue avec l'embase du ventilateur. Parler au prof et utiliser la carte pour aller à Seedy Street. Aller à gauche et utiliser le poisson malodorant avec le trou dans la bouche d'égout. Utiliser la cheville, prendre le cône de signalisation puis utiliser la carte pour aller au parc. Parler à Royston et retourner parler au prof puis utiliser la carte pour aller au musée. Utiliser la hache avec l'entrée du musée puis prendre le clou sur l'escalier près du journal. Entre, utiliser la colle puis prendre le patin ainsi que les tenues de Hula-girls. Retourner voir le prof et lui parler. Utiliser la chemise avec la queue de billard puis le patin à roulettes avec l'ensemble formé. Parler deux fois au prof.

FIN














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