Solution de Les aventures du 5ème mousquetaire
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CONSEILS GENERAUX

Avant de vous jeter à corps perdu dans la solution ci-dessous, voici quelques conseils, pour vous éviter le sentiment de frustration, inévitable lorsque l'on lit une solution, et que l'on s'aperçoit qu'avec un peu d'abnégation et d'imagination, on aurait pu trouver tout seul.
  • Le jeu contient de nombreux puzzles de dialogues. N'hésitez pas à épuiser tous les items de dialogues pour débloquer une situation.
  • Il y a aussi des objets à combiner, et des interactions avec des éléments du décor. Pas de surbrillance, donc il faudra vous souvenir que dans tel endroit il y a une marmite qui bout, et qu'à tel autre endroit il y a un pot de peinture que l'on ne peut prendre, mais avec lequel on peut interagir.
  • Au fur et à mesure de votre quête, la carte s'enrichit de lieux nouveaux. Mais comme on peut retourner dans toutes les zones débloquées, cela élargit considérablement les lieux d'interaction. N'hésitez pas à noter tous les éléments sur un petit carnet. Exemple: au début du jeu, vous noterez la présence d'un drapeau dans le bureau du Capitaine Pleinforce. Cet objet vous sera utile vers la fin du jeu, mais vous ne pourrez le mettre dans votre inventaire avant que le bureau soit désert. Si vous n'avez pas bonne mémoire, vaut mieux l'avoir noté, sous peine de tourner en rond pendant de longues heures.
  • Les indices sont souvent contenus dans les dialogues. Avant d'appuyer sur la barre espace pour accélérer le jeu et passer les dialogues, assurez-vous d'avoir tout écouté ( et lu, car il vaut mieux sélectionner "voix et texte" dans le menu, après la scène d'introduction). Le menu est accessible en cliquant sur l'icône du mousquetaire, en bas à gauche. Et l'inventaire se trouve donc à droite. D'autre part, le fait de donner un objet à Henri, votre valet, place celui-ci automatiquement dans son propre inventaire. Pour accéder à l'inventaire de votre valet, il faut cliquer sur lui et lui demander de vous montrer son sac. Et pour retourner dans la vue de votre propre inventaire, un clic sur le décor. Technique, en apparence, mais assez vite pris en main.
  • Enfin, même si le jeu ne contient pas à proprement parler de moments de "game over", multipliez les sauvegardes à intervalles réguliers, ce qui peut vous éviter de longs déplacements fastidieux pour retourner à une zone où vous pensez avoir oublié quelque chose.
A vos crayons, et bon jeu!

SOLUTION DU JEU

UNE ARRIVEE MOUVEMENTEE A ROUEN

Sitôt arrivé à Rouen, votre personnage entend les appels au secours d'un homme blessé. Celui-ci est effondré sur le sol, un poignard enfoncé dans le ventre. Près de lui se tient un mendiant, Henri.
Dialoguez avec le mourant. Vous apprenez qu'il s'appelle Guillaume du Peuple, comte d'Itée, et qu'il vient d'être délesté de son testament. Vous lui promettez de retrouver ce document et de le porter à la Cour, à Paris, et celui-ci meurt dans vos bras. ( La place de Paris s'affiche sur la carte).
Dialoguez avec le mendiant: il a tout vu, et affirme que l'un des quatre bandits lui a donné une pièce d'argent espagnole, afin d'acheter son silence.
Echangez sa pièce d'argent contre une pièce d'or.
Entrez dans la taverne. Epuisez tous les dialogues avec les clients, l'aubergiste, la serveuse. Les quatre bandits font semblant de jouer aux sept familles, mais aucune action n'est encore possible.
Prenez une chambre et allez la visiter avec l'aubergiste, qui allume la chandelle. C'est un véritable taudis, mais qu'importe! Il n'y a que cette chambre de disponible.
Retournez dans la salle de la taverne et montrez votre pièce d'argent aux bandits: c'est une pièce espagnole, identique à celles avec lesquelles ils paient leurs consommations. Un pugilat s'ensuit, au cours duquel vous tuez Navet, l'un d'entre eux. Mais les trois autres réussissent à vous neutraliser en coupant la corde qui retient le luminaire. Bonne nuit!

LE LENDEMAIN MATIN

L'aubergiste est à votre chevet et vous signale qu'il a récupéré tout le contenue de votre bourse pour se dédommager des dégâts occasionnés. Vous voilà sans le sou!
Examinez le plancher, sitôt que vous vous retrouvez seul, puis fouillez le trou: Vous récupérez une pièce d'un franc, le début de la fortune!
Vous descendez à la salle puis sortez: dehors, Henri, le mendiant, qui était en réalité au service de l'aubergiste, a perdu sa place pour mendicité. Il vous demande de l'embaucher comme valet, et vous acceptez.
Demandez-lui de porter le cadavre de Guillaume du Peuple ( pour ma part, je n'ai pas compris à quoi cela servait de se coltiner le cadavre pendant toute la durée du jeu, dans l'inventaire de Henri).
Placez-vous en dessous de la tour et appelez. Juliette Renault se montre sur le balcon. Celle-ci est recluse dans sa chambre, parce que son père refuse de la laisser se faire courtiser par les mousquetaires qui sont nombreux, dans cette ville proche du front (contre les Anglais).
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