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Prenez le "water faucet handle" sur l'étagère à gauche. Ouvrez le coffre de la voiture avec la clé jaune.
Prenez les outils. Retournez dans la bibliothèque réparer le téléphone avec les outils. Placez Dave devant la porte d'entrée. Placez Bernard à la salle des radios. Passez à Dave et sonnez à la porte d'entrée. Passez à Bernard et entrez dans la chambre (troisième porte) de Ed quand il est parti. Prenez le hamster et la "card key" sous le hamster, ouvrez la tirelire ("piggy bank") et prenez la pièce ("dime"). Ressortez en vitesse et allez attendre dans la salle des radios avant que Ed ne revienne. Passez à Razor et poussez la gargouille de droite en bas de l'escalier dans l'entrée. Passez à Dave et entrez par la porte qui s'ouvre. Allez à gauche et ouvrez la boîte à fusibles. Passez à Bernard. Entrez dans la pièce dont une tache de peinture dissimulait la porte. Allumez la lampe de poche. Passez à Dave et coupez le "circuit breaker". Passez à Bernard et réparez les cables ("broken wires") dans la partie gauche du mur avec les outils. Repassez à Dave, relancez le "circuit breaker". Si Dave se fait enfermer dans le dongeon, faites-en sorte qu'il ait la clé rouillée ("old rusty key") qui lui permettra de sortir par la porte à droite et de remettre le courant en marche pour éviter une panne mortelle. Passez à Bernard. Allez à la salle de bains et réparez le "water faucet" à droite avec le "water faucet handle" de l'inventaire. Ouvrez le rideau, ouvrez la douche pour pouvoir lire le message sur le mur. Notez le numéro de téléphone d'Edna. Sauvegardez la partie.
Faites attendre Bernard en dehors de la chambre d'Edna. Passez à Dave. Utilisez le téléphone dans la bibliothèque et composez le numéro d'Edna trouvé précédemment. Dès que le téléphone sonne, passez à Bernard, entrez dans la chambre d'Edna, prenez la petite clé sur la table de nuit et montez par l'échelle. Allumez la lumière et examinez la pièce. Ouvrez la peinture pour trouver le coffre-fort. Passez à Dave et téléphonez à Edna une nouvelle fois. Passez à Bernard. Sortez de la chambre en fermant la porte. Allez dans la salle de la plante carnivore. Utilisez la jarre d'eau et le pepsi sur la plante carnivore. Grimper vers le téléscope et sauvegardez le jeu.
Utilisez la pièce ("dime") dans la fente à gauche. Poussez le bouton de droite. Répétez la manoeuvre avec la deuxième pièce. Utilisez le téléscope pour voir la combinaison du coffre d'Edna. Placez Bernard à l'entrée de la chambre d'Edna. Dave appelle Edna. Bernard entre dans la chambre et grimpe à l'échelle. Ouvrez le coffre avec la combinaison trouvée précédemment et prenez l'enveloppe. Passez à Dave et téléphonez à Edna encore une fois. Bernard sort de la pièce en fermant la porte. Allez à la piscine remplir à nouveau la jarre. Rassemblez tous vos personnages dans l'entrée et passez à Bernard. Donnez les timbres à Razor. Donnez la petite clé et la "key card" à Dave. Passez à Bernard et allez à la cuisine. Ouvrez le four à micro-ondes. Mettez dedans l'enveloppe et la jarre d'eau. Fermez la porte du four. Allumez le four, attendez quelques instants puis éteignez le four. Allez à la salle des radios. Regardez le poster "wanted" et notez le numéro de la police. Utilisez le "radio tube" dans le "socket". Passez à Razor. Entrez dans la cuisine. Ouvrez le four à micro-ondes. Prenez l'enveloppe. Ouvrez l'enveloppe. Utilisez les timbres sur l'enveloppe et donnez le "quarter" à Dave. Allez à la salle de la plante carnivore et utilisez l'enveloppe sur la machine à écrire. Utilisez le "demo tape" avec l'enveloppe. Sortez du manoir, mettez l'enveloppe dans la boîte aux lettres et tirez le drapeau. Passez à Dave, allez dans la salle "d'arcade". Allez au jeu "Meteor Mess" et mettez le "quarter" dans la "slot". Notez le score du Dr Fred qui est également le code du labo. S'il n'a pas encore joué, il faudra attendre. Pour récupérer le "quarter", utilisez la petite clé ("small key") avec la "coin box".
Quand la porte sonne, Razor va chercher le contrat dans la boîte aux lettres. Si la porte n'a pas sonné, passez à Bernard dans la salle des radios. Allumez la radio. Utilisez la radio pour appeler la police (numéro trouvé sur le "wanted poster"). Passez à Razor et donnez la clé rouillée ("old rusty key") et la "glowing key" à Dave. Razor pousse la gargouille de droite. Dave entre, ouvre la porte du donjon avec la clé rouillée, déverrouille les "paddlocks" avec la "glowing key". Utilisez la combinaison de la salle "d'arcade" pour ouvrir la porte intérieure. Si la police est venue, examinez le sol du donjon pour trouver une ID. Quand vous avez l'ID, entrez dans la pièce et donnez le badge à la tentacule violette. Si vous n'avez pas d'ID, Razor donne le contrat à Dave, et Dave le donne à la tentacule verte. Il peut ensuite entrez dans la pièce derrière la porte intérieure. Ouvrez la porte à droite pour aller là où est Sandy.
Prenez les outils. Retournez dans la bibliothèque réparer le téléphone avec les outils. Placez Dave devant la porte d'entrée. Placez Bernard à la salle des radios. Passez à Dave et sonnez à la porte d'entrée. Passez à Bernard et entrez dans la chambre (troisième porte) de Ed quand il est parti. Prenez le hamster et la "card key" sous le hamster, ouvrez la tirelire ("piggy bank") et prenez la pièce ("dime"). Ressortez en vitesse et allez attendre dans la salle des radios avant que Ed ne revienne. Passez à Razor et poussez la gargouille de droite en bas de l'escalier dans l'entrée. Passez à Dave et entrez par la porte qui s'ouvre. Allez à gauche et ouvrez la boîte à fusibles. Passez à Bernard. Entrez dans la pièce dont une tache de peinture dissimulait la porte. Allumez la lampe de poche. Passez à Dave et coupez le "circuit breaker". Passez à Bernard et réparez les cables ("broken wires") dans la partie gauche du mur avec les outils. Repassez à Dave, relancez le "circuit breaker". Si Dave se fait enfermer dans le dongeon, faites-en sorte qu'il ait la clé rouillée ("old rusty key") qui lui permettra de sortir par la porte à droite et de remettre le courant en marche pour éviter une panne mortelle. Passez à Bernard. Allez à la salle de bains et réparez le "water faucet" à droite avec le "water faucet handle" de l'inventaire. Ouvrez le rideau, ouvrez la douche pour pouvoir lire le message sur le mur. Notez le numéro de téléphone d'Edna. Sauvegardez la partie.
Faites attendre Bernard en dehors de la chambre d'Edna. Passez à Dave. Utilisez le téléphone dans la bibliothèque et composez le numéro d'Edna trouvé précédemment. Dès que le téléphone sonne, passez à Bernard, entrez dans la chambre d'Edna, prenez la petite clé sur la table de nuit et montez par l'échelle. Allumez la lumière et examinez la pièce. Ouvrez la peinture pour trouver le coffre-fort. Passez à Dave et téléphonez à Edna une nouvelle fois. Passez à Bernard. Sortez de la chambre en fermant la porte. Allez dans la salle de la plante carnivore. Utilisez la jarre d'eau et le pepsi sur la plante carnivore. Grimper vers le téléscope et sauvegardez le jeu.
Utilisez la pièce ("dime") dans la fente à gauche. Poussez le bouton de droite. Répétez la manoeuvre avec la deuxième pièce. Utilisez le téléscope pour voir la combinaison du coffre d'Edna. Placez Bernard à l'entrée de la chambre d'Edna. Dave appelle Edna. Bernard entre dans la chambre et grimpe à l'échelle. Ouvrez le coffre avec la combinaison trouvée précédemment et prenez l'enveloppe. Passez à Dave et téléphonez à Edna encore une fois. Bernard sort de la pièce en fermant la porte. Allez à la piscine remplir à nouveau la jarre. Rassemblez tous vos personnages dans l'entrée et passez à Bernard. Donnez les timbres à Razor. Donnez la petite clé et la "key card" à Dave. Passez à Bernard et allez à la cuisine. Ouvrez le four à micro-ondes. Mettez dedans l'enveloppe et la jarre d'eau. Fermez la porte du four. Allumez le four, attendez quelques instants puis éteignez le four. Allez à la salle des radios. Regardez le poster "wanted" et notez le numéro de la police. Utilisez le "radio tube" dans le "socket". Passez à Razor. Entrez dans la cuisine. Ouvrez le four à micro-ondes. Prenez l'enveloppe. Ouvrez l'enveloppe. Utilisez les timbres sur l'enveloppe et donnez le "quarter" à Dave. Allez à la salle de la plante carnivore et utilisez l'enveloppe sur la machine à écrire. Utilisez le "demo tape" avec l'enveloppe. Sortez du manoir, mettez l'enveloppe dans la boîte aux lettres et tirez le drapeau. Passez à Dave, allez dans la salle "d'arcade". Allez au jeu "Meteor Mess" et mettez le "quarter" dans la "slot". Notez le score du Dr Fred qui est également le code du labo. S'il n'a pas encore joué, il faudra attendre. Pour récupérer le "quarter", utilisez la petite clé ("small key") avec la "coin box".
Quand la porte sonne, Razor va chercher le contrat dans la boîte aux lettres. Si la porte n'a pas sonné, passez à Bernard dans la salle des radios. Allumez la radio. Utilisez la radio pour appeler la police (numéro trouvé sur le "wanted poster"). Passez à Razor et donnez la clé rouillée ("old rusty key") et la "glowing key" à Dave. Razor pousse la gargouille de droite. Dave entre, ouvre la porte du donjon avec la clé rouillée, déverrouille les "paddlocks" avec la "glowing key". Utilisez la combinaison de la salle "d'arcade" pour ouvrir la porte intérieure. Si la police est venue, examinez le sol du donjon pour trouver une ID. Quand vous avez l'ID, entrez dans la pièce et donnez le badge à la tentacule violette. Si vous n'avez pas d'ID, Razor donne le contrat à Dave, et Dave le donne à la tentacule verte. Il peut ensuite entrez dans la pièce derrière la porte intérieure. Ouvrez la porte à droite pour aller là où est Sandy.