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Solution de Curse of Enchantia
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Aller à l'ouest. Devant le tas, prendre de la paille. Avancer. Devant le tas, prendre la lettre. Utiliser le timbre sur la lettre. Mettre la lettre dans la boite aux lettres. Avancer. Traverser les boules de lave. Prendre le plateau. Aller à l'est jusqu'aux musiciens. Sud. Aller à l'est. Mettre la paille dans le nez. Descendre les escaliers. Devant le tas, prendre une télécommande. Nord. Aller à l'est. Devant le tas, utiliser la chaussette pour prendre les pièces d'or. Aller à l'ouest. Devant le robot, utiliser la chaussette sur le robot. Entrer dans l'épave. Prendre la planche de gauche. Mettre la planche au bord de l'eau. Prendre la planche de droite. Mettre la planche perpendiculairement sur la 1ère. Traverser sur le pont. Prendre la feuille dorée. Traverser le pont. Sud. Est. Sud. Devant la console, mettre en marche la télécommande. Insérer la télécommande dans la console. Vous obtenez une cassette enregistrée. Sud. Donner la cassette au Baba-cool. Il vous donne une carte magnétique. Entrer dans la caverne. Crier "Au secours". Prendre la bouteille d'acide. Sud. Sud. Insérer la carte magnétique dans le lecteur de la porte. Sur le nuage, aller un coup à gauche, un coup à droite et ainsi de suite jusqu'au sac de billes. Prendre le sac de billes. Sauter du nuage. Sud. Entrer par la porte qui vient d'apparaître. Lancer la bouteille d'acide sur le mur du fond. Utiliser la feuille dorée sur le trou. Pousser le bouton. Lancer le sac de billes sur le panneau électrifié. Lancer le plateau sur les billes. Prendre le ventilateur. Utiliser le trombone sur le trou la serrure. Ouvrir la porte.
7) LA VILLE (2)
Nord. Aller à l'ouest. Nord. A la fontaine, est. Entrer chez le marchand d'habits. Parler au marchand. Donner de l'argent au marchand. Prendre la robe. Aller dans la cabine d'essayage à gauche. Mettre la robe. Sortir par la porte qui s'ouvre.
8) ICELAND
Prendre la boule de neige. Lancer la boule de neige sur l'homme des neiges. Nord. Prendre la bombe de déodorant. Aller à l'est au 1er plan. Nord. Parler au morse. Mettre du déodorant. Nord. Parler à l'esquimau. Nord. Aller vers l'ouest. Traverser la rivière gelée. Continuer. Prendre la planche. Continuer. Au bord de la falaise, Sud. Devant le trou, lancer la planche sur le trou. Prendre le poisson. Aller vers l'est. Traverser la rivière gelée. Continuer. Donner le poisson à l'esquimau. Prendre la canne à pêche. Sud. Aller vers l'ouest. Traverser la rivière gelée. Continuer. Devant le glaçon, faire un feu avec la canne à pêche (combat + canne). Prendre les cendres. Aller à l'ouest jusqu'à la falaise. Nord. Nord. Traverser en passant sur le dos du morse. Une fois de l'autre coté, crier "au secours". Entrer dans le trou. Sauter dans la barque. Lancer les cendres dans l'eau. Un dragon vient vous chercher.
9) LE CHATEAU DE GLACE
Regarder les stalactites à droite de la porte. Frapper sur les quatre stalactites dans l'ordre décroissant. Entrer dans le château. Prendre le balais. Prendre les dés.
Derrière la porte au nord, vous allez trouver six salles contenant chacune un objet. Ces salles s'ouvrent et se ferment dans un ordre différent lorsque vous lancez les dés sur la table. Après chaque salle visitée, il faut revenir dans le hall de départ, prendre les dés et les lancer à nouveau sur la table. Il faut trouver :
1ère salle en bas à gauche : un cric.
2ème salle au milieu à gauche : un pistolet (combat + balais).
3ème salle en haut à gauche : un glaçon.
4ème salle en bas à droite : une loupe.
5ème salle au milieu à droite : un porte voix.
6ème salle en haut à droite : une stalactite (combat + balais).
Après avoir récupérer les six objets, aller devant le balancier. Mettre le pistolet dans l'étui. Regarder dans le plateau à droite. Prendre le flacon d'huile. Prendre le morceau de miroir. Nord. Nord. Prendre le sifflet. Assembler le porte-voix avec le sifflet. Utiliser le sifflet-portevoix (combat + objet). Sauter la porte. Emboîter le glaçon dans le trou en haut à gauche. Emboîter la stalactite dans le trou en bas à gauche. Emboîter le bout de miroir dans le trou en bas à droite. Emboîter la loupe dans le trou en haut à droite. Utiliser le cric sur la grille à droite. Sortir. Eviter les boules de glace lancées par la reine en sautant et monter sur le trône. Vous êtes éjecté. Mettre de l'huile solaire pour se défaire de la main. Aller vers le nord jusqu'à la boite d'allumettes. Une fois trouvée, prendre la boite d'allumettes. Continuer jusqu'au monstre vert. Se cacher derrière le pilier et attendre que le monstre dorme. Emboîter une allumette dans les doigts de pieds du monstre. Allumer l'allumette (combat + boite). Prendre l'extincteur. Vous êtes téléporté chez le marchand de vêtements. Sortir du magasin. Sud. A la fontaine, nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien. Vous êtes téléporté au cimetière.
10) LE CIMETIERE
Prendre le tibia.
7) LA VILLE (2)
Nord. Aller à l'ouest. Nord. A la fontaine, est. Entrer chez le marchand d'habits. Parler au marchand. Donner de l'argent au marchand. Prendre la robe. Aller dans la cabine d'essayage à gauche. Mettre la robe. Sortir par la porte qui s'ouvre.
8) ICELAND
Prendre la boule de neige. Lancer la boule de neige sur l'homme des neiges. Nord. Prendre la bombe de déodorant. Aller à l'est au 1er plan. Nord. Parler au morse. Mettre du déodorant. Nord. Parler à l'esquimau. Nord. Aller vers l'ouest. Traverser la rivière gelée. Continuer. Prendre la planche. Continuer. Au bord de la falaise, Sud. Devant le trou, lancer la planche sur le trou. Prendre le poisson. Aller vers l'est. Traverser la rivière gelée. Continuer. Donner le poisson à l'esquimau. Prendre la canne à pêche. Sud. Aller vers l'ouest. Traverser la rivière gelée. Continuer. Devant le glaçon, faire un feu avec la canne à pêche (combat + canne). Prendre les cendres. Aller à l'ouest jusqu'à la falaise. Nord. Nord. Traverser en passant sur le dos du morse. Une fois de l'autre coté, crier "au secours". Entrer dans le trou. Sauter dans la barque. Lancer les cendres dans l'eau. Un dragon vient vous chercher.
9) LE CHATEAU DE GLACE
Regarder les stalactites à droite de la porte. Frapper sur les quatre stalactites dans l'ordre décroissant. Entrer dans le château. Prendre le balais. Prendre les dés.
Derrière la porte au nord, vous allez trouver six salles contenant chacune un objet. Ces salles s'ouvrent et se ferment dans un ordre différent lorsque vous lancez les dés sur la table. Après chaque salle visitée, il faut revenir dans le hall de départ, prendre les dés et les lancer à nouveau sur la table. Il faut trouver :
1ère salle en bas à gauche : un cric.
2ème salle au milieu à gauche : un pistolet (combat + balais).
3ème salle en haut à gauche : un glaçon.
4ème salle en bas à droite : une loupe.
5ème salle au milieu à droite : un porte voix.
6ème salle en haut à droite : une stalactite (combat + balais).
Après avoir récupérer les six objets, aller devant le balancier. Mettre le pistolet dans l'étui. Regarder dans le plateau à droite. Prendre le flacon d'huile. Prendre le morceau de miroir. Nord. Nord. Prendre le sifflet. Assembler le porte-voix avec le sifflet. Utiliser le sifflet-portevoix (combat + objet). Sauter la porte. Emboîter le glaçon dans le trou en haut à gauche. Emboîter la stalactite dans le trou en bas à gauche. Emboîter le bout de miroir dans le trou en bas à droite. Emboîter la loupe dans le trou en haut à droite. Utiliser le cric sur la grille à droite. Sortir. Eviter les boules de glace lancées par la reine en sautant et monter sur le trône. Vous êtes éjecté. Mettre de l'huile solaire pour se défaire de la main. Aller vers le nord jusqu'à la boite d'allumettes. Une fois trouvée, prendre la boite d'allumettes. Continuer jusqu'au monstre vert. Se cacher derrière le pilier et attendre que le monstre dorme. Emboîter une allumette dans les doigts de pieds du monstre. Allumer l'allumette (combat + boite). Prendre l'extincteur. Vous êtes téléporté chez le marchand de vêtements. Sortir du magasin. Sud. A la fontaine, nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien. Vous êtes téléporté au cimetière.
10) LE CIMETIERE
Prendre le tibia.