Heimdall 2
Ce test a été écrit par Docteur_Match.

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Lissez vos moustaches blondes, lustrez votre casque à pointes, caressez vos mamelons turgescents (en fait, oubliez ça) car voici Heimdall, le héros scandinave ! Rappelez-vous : à la fin du premier opus, l'aube sanglante du Ragnarok pointait à l'horizon. Heimdall II, en toute logique, débute donc en plein crépuscule des dieux. Loki, profitant de la faiblesse des ases, met Midgard à feu et à sang. Odin s'en inquiète. Comment stopper le dieu renégat ? Odin se souvient alors d'une amulette magique capable d'un tel prodige. Mais cette amulette a été brisée et ses morceaux éparpillés dans les différents univers, afin que nul ne puisse l'utiliser. Il faudra donc qu'un courageux héros se risque dans le couloir des mondes, en quête des différents fragments d'amulette. Dans un premier temps, Odin envoie son fils Baldur, le preux, Heimdall étant en RTT. Hélas, le pauvre Baldur se fait massacrer en traversant un pont, dès le début du voyage (sombre tragédie qui sera d'ailleurs surnommée « l'affaire du Baldur's gate »). Voyant ce pitoyable résultat, Heimdall écourte ses vacances bien méritées et déclare, faisant ainsi preuve d'un mâle courage : « Ça va bande de Ases, j'y vais. » En route pour l'aventure !

On ne change pas un concept qui gagne à moitié. Heimdall II, comme son prédécesseur, est un jeu d'action/RPG comportant bien tous les éléments mettant le rôliste en émoi : gestion d'équipement et d'équipe, commerce, quêtes diverses, magie... Mais chaque composante se trouve simplifiée au maximum. Par bien des côtés, on retrouve dans Heimdall II les qualités et les défauts qui faisaient le charme du premier opus. Avec des améliorations, bien sûr. Prenons la gestion d'équipe. Dans Heimdall, le héros était accompagné par quatre comparses inutiles, sortes de coffres sur pattes servant à stocker du matériel. Dans Heimdall II, miracle du génie humain, vous n'aurez plus qu'un seul compagnon inutile ! En effet, une belle valkyrie seconde le héros, prête à s'activer durant le repos du guerrier. Le joueur peut changer de personnage à tout moment, transférant les objets, grâce à un menu/inventaire des plus intuitifs.

La Valkirie est amusante avec sa mèche rebelle qui s'agite à chaque pas et ses nibards généreux de conception nordique... On se prend même à fredonner du Wagner en la dirigeant. Mais elle est aussi la grande sacrifiée du gameplay : très rares sont les moments où l'on éprouve le besoin de la contrôler. Elle ne possède aucune particularité (à part... Je vous ai parlé de ces seins ?) Heimdall la surpasse en tous points. Dommage : une vraie complémentarité aurait hissé le jeu à un niveau nettement supérieur.

L'autre grand regret vient du système de magie, une nouvelle fois anecdotique. Le système a pourtant évolué dans le bon sens. Au cours de son périple, Heimdall ramasse des runes qui trainent là, bêtement posées sur le sol. En fourrant son nez dans les grimoires et autres parchemins, également éparpillés un peu partout, il pourra composer, à l'aide des runes, des combinaisons de sorts défensifs ou offensifs. À vous de gérer vos sorts (jusqu'à quatre combinaisons possibles en simultanée). L'idée est sympathique. Le joueur devra s'armer d'une feuille blanche et d'un stylo, afin de noter les différentes combinaisons et leurs effets, pour éviter de se laisser déborder par la masse de parchemins, les places de l'inventaire étant comptées.

Mais voilà : l'essentiel du jeu consistera à noter et classer ces sorts, car dans les faits, vous n'en aurez presque jamais besoin. Bien sûr, un sort de guérison ou de protection peut se révéler ponctuellement utile. Mais pour les sorts offensifs, ils sont, au mieux, optionnels. Le joueur obtiendra de biens meilleurs résultats en se plantant devant l'adversaire et en lui laminant la tronche à coups d'épée. On aurait aimé récolter des sorts nécessaires, incontournables, permettant de réussir certaines énigmes ou de survivre à des combats plus tactiques. Hé bien zobi. Enfin, pas tout à fait. Le point d'orgue du jeu consiste justement à résoudre une énigme magique. Il faut décoder le langage et la logique des runes (chaque signe ayant sa signification propre) afin de désamorcer un piège mortel. Une énigme nécessitant l'emploi de vos neurones et de vos notes, qui prendront pour le coup tout leur sens.

Les trois mondes à explorer comportent beaucoup moins d'îles que dans le premier jeu, mais celles-ci sont mieux remplies, moins génériques. Votre personnage ne possède aucune option de dialogues ; les quêtes ne proposent donc rien de bien élaboré. Il s'agira, par exemple, de faire la paix entre deux royaumes, ou encore de libérer la fille d'un vieux pêcheur. Mais ces quêtes, même la plus anodine, bénéficient d'un background mythologique très agréable, bien servi par des décors colorés et originaux.

Les combats déroutent au début, car le personnage se déplace comme sur un damier et ne répond pas vraiment au quart de clic. Il faut insister pour bien se positionner et traiter l'ennemi suivant les coutumes d'accueil vikings (une hache entre les deux yeux). De plus, les combats se concentrent à des endroits bien précis. On doit vaincre une dizaine d'ennemis successifs, pour ensuite évoluer tranquillement dans le reste de l'île. Cela dit, passé la première heure, les combats ne présentent aucune difficulté. Enfin, les graphismes, toujours dans un style BD, sont de toute beauté et stimulent l'imagination. Le héros franchit le couloir des mondes, cheminant sur des ponts de pierres flottants dans le noir d'encre de l'univers, entre étoiles et nébuleuses. Point fort du jeu, cette ambiance mythologique, bien exploitée par les concepteurs, donne au soft un caractère unique et envoutant.

Heimdall 2 est un jeu très plaisant. Mais, comme pour le 1, on regrette ce qu'il aurait pu être. Si j'avais une machine à remonter le temps, je n'irais pas tuer Adolf Hitler ou voir si Cléopâtre avait vraiment un long nez. J'irais en l'an de grâce 1993 ou 92, dans la salle de travail des développeurs de The 8th Day, pour leur dire, l'œil brillant : « Hey, les gars, j'ai une super idée ! Et si le perso secondaire servait vraiment à quelque chose avec des capacités spéciales ? Et si la magie était utile dans les combats et les énigmes ? ». À quoi ils répondraient assurément : « Sécurité ! Sécurité ! ».
Ça reste un jeu bien cool, cela dit. 13/20










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