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Advantage Tennis
Date de sortie
1991 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes








Multijoueurs

Dosbox
Compatible avec la version 0.72
#decors2dbitmap #objets2dvect #scrollmulti #tennis #vuedos
Présentation
Fin des années 80, début des années 90 : les jeux de sports sont légions sur toutes les machines : chaque edition du rallye Paris-Dakar amène son lot de simulation de rallyes, chaque édition de Roland-Garros amène son paquet de jeux de tennis, sans parler des jeux olympiques ou des coupes du monde de football.
A l'époque donc, tout événement sportif important entraînait une pléthore de titres, chaque éditeur voulant être sûr de ne pas rater le bon filon. Du coup, certains jeux non officiels (non licenciés donc) d'un évènement particulier parvenaient parfois à être largement meilleurs que les jeux officiels (dont une partie du budget partait dans la licence).
Advantage Tennis est un de ces jeux non licenciés : aucun nom de joueur n'est réel, les terrains indoor ou extérieurs ne sont pas exactement modélisés, la seule chose ressemblant vraiment à la saison de tennis 1991-1992 est le calendrier des tournois.
Encore un jeu de tennis ? Et sans aucune licence officielle ? Quel intérêt, me direz-vous. Et bien Advantage Tennis tire tout son intérêt de sa réalisation osée permettant des animations ultra-fluides.
Réalisation
A l'heure où les jeux de sports utilisaient des sprites pour permettre une adaptation à toutes les machines, mais limitant forcément la fluidité de l'animation (un mouvement était en général décomposé en 5 sprites maximum), Infogrames décide de représenter les tennismen de Advantage Tennis sous formes de polygones, suivant la technique employée dans Prince of Persia et Another World.
L'inconvénient de cette technique est que les polygones utilisés n'ont qu'une couleur chacun, les personnages n'étant au final composés que de 4 ou 5 couleurs. ce qui donne un rendu en image fixe assez peu flatteur. Par contre, le plaisir des yeux arrive lorsque tout est en mouvement : l'animation est ultra-fluide et surtout tous les mouvements semblent réalisables (il suffit que les développeurs les prévoient). Les joueurs sont donc dotés d'animations très coulées et peuvent s'approcher ou s'éloigner du filet, ce qui fait augmenter ou réduire leur taille de façon réaliste et toujours aussi fluide.
Ce n'est pas la seule technique employée dans ce jeu : si les joueurs sont en polygones à faces pleines (mais à plat), le terrain lui est en vraie 3D (rendu fil de fer qui ne gène pas pour un terrain de tennis composé de lignes), la "caméra" est donc toujours au plus près de votre joueur, l'angle de vue du terrain s'adaptant au fur et à mesure de vos déplacements.
Dernière technique employée : les sprites. Et oui, il y a quand même des sprites : le fond du terrain en est un (le panneau avec les scores et les publicités). Et la balle est représentée par des sprites, ce qui lui permet d'être ronde, et comme elle utilise presque tous les sprites du jeu, beaucoup lui sont consacrés : du coup, elle posède plusieurs tailles suivant sa hauteur ou son éloignement de la caméra.
En plus de ce niveau excellent d'animation, le jeu possède des contrôles intuitifs au clavier ou joystick : directions (flèches) pour se déplacer, tir ('ESPACE') pour frapper, plus vous appuyez longtemps sur tir plus le coup est puissant, tir + une direction pour envoyer la balle à gauche, à droite, en lob (haut) ou en smash (bas).
Niveau sonore : une musique AdLib pour l'intro qui ne vous dérangera pas pendant les matchs : seuls les frappes s'entendent.
Lancement sous DOSBox
Lancez le fichier TATOU.COM.
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Fin des années 80, début des années 90 : les jeux de sports sont légions sur toutes les machines : chaque edition du rallye Paris-Dakar amène son lot de simulation de rallyes, chaque édition de Roland-Garros amène son paquet de jeux de tennis, sans parler des jeux olympiques ou des coupes du monde de football.
A l'époque donc, tout événement sportif important entraînait une pléthore de titres, chaque éditeur voulant être sûr de ne pas rater le bon filon. Du coup, certains jeux non officiels (non licenciés donc) d'un évènement particulier parvenaient parfois à être largement meilleurs que les jeux officiels (dont une partie du budget partait dans la licence).
Advantage Tennis est un de ces jeux non licenciés : aucun nom de joueur n'est réel, les terrains indoor ou extérieurs ne sont pas exactement modélisés, la seule chose ressemblant vraiment à la saison de tennis 1991-1992 est le calendrier des tournois.
Encore un jeu de tennis ? Et sans aucune licence officielle ? Quel intérêt, me direz-vous. Et bien Advantage Tennis tire tout son intérêt de sa réalisation osée permettant des animations ultra-fluides.

A l'heure où les jeux de sports utilisaient des sprites pour permettre une adaptation à toutes les machines, mais limitant forcément la fluidité de l'animation (un mouvement était en général décomposé en 5 sprites maximum), Infogrames décide de représenter les tennismen de Advantage Tennis sous formes de polygones, suivant la technique employée dans Prince of Persia et Another World.
L'inconvénient de cette technique est que les polygones utilisés n'ont qu'une couleur chacun, les personnages n'étant au final composés que de 4 ou 5 couleurs. ce qui donne un rendu en image fixe assez peu flatteur. Par contre, le plaisir des yeux arrive lorsque tout est en mouvement : l'animation est ultra-fluide et surtout tous les mouvements semblent réalisables (il suffit que les développeurs les prévoient). Les joueurs sont donc dotés d'animations très coulées et peuvent s'approcher ou s'éloigner du filet, ce qui fait augmenter ou réduire leur taille de façon réaliste et toujours aussi fluide.
Ce n'est pas la seule technique employée dans ce jeu : si les joueurs sont en polygones à faces pleines (mais à plat), le terrain lui est en vraie 3D (rendu fil de fer qui ne gène pas pour un terrain de tennis composé de lignes), la "caméra" est donc toujours au plus près de votre joueur, l'angle de vue du terrain s'adaptant au fur et à mesure de vos déplacements.
Dernière technique employée : les sprites. Et oui, il y a quand même des sprites : le fond du terrain en est un (le panneau avec les scores et les publicités). Et la balle est représentée par des sprites, ce qui lui permet d'être ronde, et comme elle utilise presque tous les sprites du jeu, beaucoup lui sont consacrés : du coup, elle posède plusieurs tailles suivant sa hauteur ou son éloignement de la caméra.
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