Contact
Partenariats
Liens sélectionnés
Le Club des 5 joue et gagne
Titre anglais
The Famous 5 : The Silver Tower
Titre allemand
Fünf Freunde 2 : Geheimnis um den silbernen Turm
Date de sortie
2000 (
)

Développement
Distribution en France
Systèmes



#adaptlivre #curseur #decors2dmodel #enfant #enquete #objets2dcellulo #royaumeuni #vuepersp
Retour à la Villa des Mouettes
Dans le premier opus, le "Club des Cinq" avait gagné une île pour y passer de belles vacances d'été. Située juste en face de la Villa des Mouettes, l'île possède un château en ruines et des souterrains, ainsi qu'une épaisse forêt escarpée autour de la butte rocheuse. Sur le continent, c'est là que résident Oncle Henry, Tante Cécile, Claude et le chien Dagobert, près du Phare du vieux Monsieur Loomer. Quant aux trois frères et soeur Annie, François et Mick, ils attendaient avec impatience leurs retrouvailles avec leur cousine pour passer un nouvel été inoubliable.
En arrivant chez leur oncle, les trois ados découvrent la maison abandonnée, avec un mot épinglé sur la porte mais qui n'est pas fermée à clé. Le mot a été effacé par la pluie ! Au départ de l'histoire, ces petites énigmes agissent comme un préambule qui, au retour de Tante Cécile, s'épaissit et devient inquiétant.
Oncle Henry semble retenu dans l'île de Kernach et se livre à des expériences a priori dangereuses et terrifiantes.
mais surtout, un sinistre personnage rôde dans les parages, locataire au phare de Monsieur Loomer. Apparemment, cet homme surveille les travaux de tonton Henry, et son avidité le pousse à jouer les "Arsène Lupin". Une empreinte laissée à proximité de la maison, une fenêtre cassée, cela ne fait aucun doute sur les intentions de Monsieur Pottersham, ce sombre individu.
Le Club des Cinq doit s'employer à apporter des réponses à toute une série de questions qui les taraudent :
- Quelles expériences, quelles recherches effectue Oncle Henry ?
- Qui est ce Monsieur Pottersham qui tourmente la famille de Henry ?
- Comment trouver des preuves de ses mauvaises intentions ?
- Comment avertir oncle Henry des agissements de ce Pottersham, malgré l'interdiction qui leur est faite de prendre la barque pour rejoindre l'île de Kernach ?
L'enquête ne fait que commencer...
Un jeu d'enquête classique
Nous sommes en présence d'un jeu d'aventure classique, qui reprend tous les ingrédients dévolus au genre depuis près de dix ans, à l'heure où ce jeu était édité. La prise en main est aisée, d'autant plus que le jeu s'adresse aux enfants d'environ 10 ans. La plupart du temps, les membres du Club des Cinq se séparent et vous n'avez pas le choix de résoudre les énigmes du groupe de Mick d'abord ou de celui de Claude en premier : le jeu est d'une linéarité absolue, qui a été conçue pour convenir à des juniors qui n'auront pas à se perdre dans les méandres de l'histoire.
Vous cliquez sur les environnements pour qu'ils soient entre les mains de Mick ou de Claude, sachant que seulement ces deux-là possèdent l'accès à l'inventaire. François et Annie peuvent suggérer des idées, si vous cliquez sur eux, et Dagobert aboiera invariablement en cliquant sur son corps. Les énigmes se résolvent en combinant des éléments du décor avec des objets ramassés, ou en combinant deux objets entre eux dans l'inventaire. Ce n'est pas comme dans The Longest Journey où il faut "tripoter" un objet pour trouver un bouton, une poche secrète, un faux pli. Ici, tout se fait tout seul, il suffit d'avoir l'idée de prélever un objet et de le relâcher sur l'objet avec lequel on veut le combiner (technique du"drag and drop").
Les énigmes se résolvent aussi via des dialogues qui déclenchent des cinématiques, ou des marqueurs de temps ("et pendant ce temps-là", "le lendemain matin"). La plupart du temps, le cerveau d'un adulte ou d'un aventurier aguerri aura trouvé la solution assez tôt, mais sachez que deux ou trois énigmes risquent de vous faire écarquiller les yeux et multiplier les allers et retours. Heureusement, les environnements ne sont pas très nombreux, même si le manuel évoque "une trentaine de lieux" à arpenter. De plus, certains secteurs se verrouillent pendant une énigme, soit parce que le club des cinq s'est scindé en deux groupes, soit parce que la trame narrative rend peu crédible l'accès à une zone à ce moment-là.
Un bijou pour les juniors
La musique est bien intégrée au jeu : douce et apaisante autour de la Villa des Mouettes, plus anxiogène sur l'île de Kernach. Une très belle bande originale de Toshi Trebess et d'Achim Fischer.
Les graphismes, remarquablement dessinés, semblent tout droit sortis de l'imagination du lecteur de la série du club des cinq : moi qui ai lu les livres d'Enid Blyton dans mon enfance, j'ai eu l'impression d'avoir déjà foulé les abords du phare et d'avoir gravi la colline du château de Kernach en les découvrant sous le trait des graphistes de Westka Interactive. On pourra féliciter l'équipe de Tobias Richter pour le respect des environnements et de l'esprit insufflé par le romancier Britannique Enid Blyton.
Les décors sont remarquables et ouvrent toutes les portes de l'imaginaire, des souterrains du château au phare, de la grotte près de la cabane du pêcheur au labo de Professeur Henry, c'est un vrai bijou pour les juniors !
Conclusion
On aurait pu regretter que les énigmes soient si faciles, on regrettera surtout que tous les membres du club des cinq ne soient pas jouables : François et Annie sont des figurants, la pauvre tante est une caricature de femme au foyer qui, quand elle ne concocte pas des sandwichs au poulet, fait du repassage et ne prend jamais part à l'action. Un ou deux puzzles (sans aller chercher du taquin ou de la tour de Hanoi) auraient pu apporter un peu de diversité à une trame narrative par trop linéaire. Enfin, le jeu aurait pu être un tantinet plus long, vos juniors le boucleront en deux ou trois heures. Cependant, c'est un très beau jeu, avec une musique onirique (à part le générique qui est un peu niais) et des animations colorées. Le moteur du jeu fait défiler des nuages au-dessus de votre décor, les herbes sont inclinées par le vent, les ombres s'allongent ou se recroquevillent. Oui, c'est un jeu qui annonce la décennie à venir : beau mais facile. A essayer absolument.
Lancement
Jeu testé sur Win 7 et 64 bits sans aucun bug (à part des retours au bureau après chaque screenshot : le moteur du jeu n'aime pas la touche "impression écran". Si le jeu ne fonctionne pas sur Win 10 (non testé sur cet OS pour ma part), il fonctionnera assurément sur PCem et Win 98.
Complétez cette fiche
Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Dans le premier opus, le "Club des Cinq" avait gagné une île pour y passer de belles vacances d'été. Située juste en face de la Villa des Mouettes, l'île possède un château en ruines et des souterrains, ainsi qu'une épaisse forêt escarpée autour de la butte rocheuse. Sur le continent, c'est là que résident Oncle Henry, Tante Cécile, Claude et le chien Dagobert, près du Phare du vieux Monsieur Loomer. Quant aux trois frères et soeur Annie, François et Mick, ils attendaient avec impatience leurs retrouvailles avec leur cousine pour passer un nouvel été inoubliable.
En arrivant chez leur oncle, les trois ados découvrent la maison abandonnée, avec un mot épinglé sur la porte mais qui n'est pas fermée à clé. Le mot a été effacé par la pluie ! Au départ de l'histoire, ces petites énigmes agissent comme un préambule qui, au retour de Tante Cécile, s'épaissit et devient inquiétant.
Oncle Henry semble retenu dans l'île de Kernach et se livre à des expériences a priori dangereuses et terrifiantes.
mais surtout, un sinistre personnage rôde dans les parages, locataire au phare de Monsieur Loomer. Apparemment, cet homme surveille les travaux de tonton Henry, et son avidité le pousse à jouer les "Arsène Lupin". Une empreinte laissée à proximité de la maison, une fenêtre cassée, cela ne fait aucun doute sur les intentions de Monsieur Pottersham, ce sombre individu.
Le Club des Cinq doit s'employer à apporter des réponses à toute une série de questions qui les taraudent :
- Quelles expériences, quelles recherches effectue Oncle Henry ?
- Qui est ce Monsieur Pottersham qui tourmente la famille de Henry ?
- Comment trouver des preuves de ses mauvaises intentions ?
- Comment avertir oncle Henry des agissements de ce Pottersham, malgré l'interdiction qui leur est faite de prendre la barque pour rejoindre l'île de Kernach ?
L'enquête ne fait que commencer...

Nous sommes en présence d'un jeu d'aventure classique, qui reprend tous les ingrédients dévolus au genre depuis près de dix ans, à l'heure où ce jeu était édité. La prise en main est aisée, d'autant plus que le jeu s'adresse aux enfants d'environ 10 ans. La plupart du temps, les membres du Club des Cinq se séparent et vous n'avez pas le choix de résoudre les énigmes du groupe de Mick d'abord ou de celui de Claude en premier : le jeu est d'une linéarité absolue, qui a été conçue pour convenir à des juniors qui n'auront pas à se perdre dans les méandres de l'histoire.
Vous cliquez sur les environnements pour qu'ils soient entre les mains de Mick ou de Claude, sachant que seulement ces deux-là possèdent l'accès à l'inventaire. François et Annie peuvent suggérer des idées, si vous cliquez sur eux, et Dagobert aboiera invariablement en cliquant sur son corps. Les énigmes se résolvent en combinant des éléments du décor avec des objets ramassés, ou en combinant deux objets entre eux dans l'inventaire. Ce n'est pas comme dans The Longest Journey où il faut "tripoter" un objet pour trouver un bouton, une poche secrète, un faux pli. Ici, tout se fait tout seul, il suffit d'avoir l'idée de prélever un objet et de le relâcher sur l'objet avec lequel on veut le combiner (technique du"drag and drop").
Les énigmes se résolvent aussi via des dialogues qui déclenchent des cinématiques, ou des marqueurs de temps ("et pendant ce temps-là", "le lendemain matin"). La plupart du temps, le cerveau d'un adulte ou d'un aventurier aguerri aura trouvé la solution assez tôt, mais sachez que deux ou trois énigmes risquent de vous faire écarquiller les yeux et multiplier les allers et retours. Heureusement, les environnements ne sont pas très nombreux, même si le manuel évoque "une trentaine de lieux" à arpenter. De plus, certains secteurs se verrouillent pendant une énigme, soit parce que le club des cinq s'est scindé en deux groupes, soit parce que la trame narrative rend peu crédible l'accès à une zone à ce moment-là.

La musique est bien intégrée au jeu : douce et apaisante autour de la Villa des Mouettes, plus anxiogène sur l'île de Kernach. Une très belle bande originale de Toshi Trebess et d'Achim Fischer.
Les graphismes, remarquablement dessinés, semblent tout droit sortis de l'imagination du lecteur de la série du club des cinq : moi qui ai lu les livres d'Enid Blyton dans mon enfance, j'ai eu l'impression d'avoir déjà foulé les abords du phare et d'avoir gravi la colline du château de Kernach en les découvrant sous le trait des graphistes de Westka Interactive. On pourra féliciter l'équipe de Tobias Richter pour le respect des environnements et de l'esprit insufflé par le romancier Britannique Enid Blyton.
Les décors sont remarquables et ouvrent toutes les portes de l'imaginaire, des souterrains du château au phare, de la grotte près de la cabane du pêcheur au labo de Professeur Henry, c'est un vrai bijou pour les juniors !

On aurait pu regretter que les énigmes soient si faciles, on regrettera surtout que tous les membres du club des cinq ne soient pas jouables : François et Annie sont des figurants, la pauvre tante est une caricature de femme au foyer qui, quand elle ne concocte pas des sandwichs au poulet, fait du repassage et ne prend jamais part à l'action. Un ou deux puzzles (sans aller chercher du taquin ou de la tour de Hanoi) auraient pu apporter un peu de diversité à une trame narrative par trop linéaire. Enfin, le jeu aurait pu être un tantinet plus long, vos juniors le boucleront en deux ou trois heures. Cependant, c'est un très beau jeu, avec une musique onirique (à part le générique qui est un peu niais) et des animations colorées. Le moteur du jeu fait défiler des nuages au-dessus de votre décor, les herbes sont inclinées par le vent, les ombres s'allongent ou se recroquevillent. Oui, c'est un jeu qui annonce la décennie à venir : beau mais facile. A essayer absolument.

Jeu testé sur Win 7 et 64 bits sans aucun bug (à part des retours au bureau après chaque screenshot : le moteur du jeu n'aime pas la touche "impression écran". Si le jeu ne fonctionne pas sur Win 10 (non testé sur cet OS pour ma part), il fonctionnera assurément sur PCem et Win 98.

Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.

Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.














LNP45 (Jeu, manuel)
Partenaires Jeux
PC Savegames
Dosbox
Planète Aventure
Resident Evil Fr
Jeux de Jadis
Partenaires RetroActu
Le mag MO5.com
Rom Game
Emu-France
Megatest.fr
Associations
Association WDA
Association MO5
Partenaires Geek
Geekipedia
Another Retro World
Sites Amis
Livres de G. Ermia
Blog BD - La Kavaseb
Twitch de DNADNL
Le blog de Half Wolf
PC Savegames
Dosbox
Planète Aventure
Resident Evil Fr
Jeux de Jadis
Partenaires RetroActu
Le mag MO5.com
Rom Game
Emu-France
Megatest.fr
Associations
Association WDA
Association MO5
Partenaires Geek
Geekipedia
Another Retro World
Sites Amis
Livres de G. Ermia
Blog BD - La Kavaseb
Twitch de DNADNL
Le blog de Half Wolf