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Psycho
Date de sortie
1988 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes

Dosbox
Compatible avec la version 0.74
#adaptfilm #decors2dbitmap #epouvante #etatsunis #manoir #objets2dbitmap #texte #vuesubj
Dis bonjour à Norman
Norman Bates, vous connaissez ? Le gérant du motel miteux planté au bord de la route, à proximité d'un manoir à faire dresser les cheveux sur la tête des durs à cuire les plus chauves. Ce jeu s'inspire donc de "Psychose" ("Psycho" en anglais) mais n'en respecte pas l'histoire. Sans doute pour créer une sorte de suspense.
Vous incarnez un détective qui suit une piste, après la disparition de bijoux de grande valeur et du conservateur du Musée qui les détenait. Une piste qui vous mène au motel de Norman Bates.
Il est deux heures du matin et vous avez quatre heures pour retrouver le disparu, qui est malade du coeur et qui a besoin de ses médicaments. Sans vous douter que cette enquête est très dangereuse, car dans le motel, des dangers vous guettent, et des ombres hostiles attendent le moment opportun pour vous éliminer.
Le textuel fait peau neuve
Le jeu est un point and click qui tient davantage au jeu d'aventure textuel qu'au standard défini par LucasArts et Sierra au début des années 90. Vous évoluez dans des décors avec les flèches du clavier pour vous déplacer, et votre inventaire comporte une petite dizaine de verbes d'action, que vous allez déclencher en tapant la lettre en majuscules (Open = O; Search = S etc). Vous allez chercher les indices et les éléments qui font avancer l'histoire, avec trois niveaux de difficulté qui sont davantage liés à la difficulté de l'action qu'à la collecte d'indices.
Il faudra trouver des clés en fouillant des éléments du décor, et parfois en appuyant sur tous les verbes d'action jusqu'à ce que la console réponde positivement ("there is something here"). Chercher ne sera pas suffisant, il faudra aussi "creuser" (Dig = D) et prendre pour glisser l'objet dans l'inventaire.
L'action se mêle à l'intrigue avec des fantômes ou des squalettes qui traversent l'écran, et que vous pouvez tuer avec votre pistolet aux munitions illimitées. Mais si vous ne tirez pas sur les spectres, cela ne nuira pas à l'intrigue.
Le score évolue en fonction des actions et des indices collectés, et le temps avance jusqu'au lever du soleil qui marque la fin de la partie. La fatigue vous assaille, il ne faut pas oublier que vous investiguez au cours de la nuit, et il faudra trouver des pilules de caféine et les manger (to eat + E) pour ne pas somnoler et offrir votre faiblesse à votre ennemi qui vous observe quelque part, tapi dans l'ombre.
CGA c'est moins beau qu'Amiga
Autant vous prévenir tout de suite : le jeu est sorti en 1988 et est en CGA, avec sa dominante rose qui pique les yeux. Le jeu est sorti en 1989 sur Amiga et Atari ST et a surclassé la version initiale. En plus de l'esthétique, vous avez des niveaux de difficulté qui diffèrent peu, des indices qui n'influencent que le score final mais pas la fin du jeu (bonne ou mauvaise) et qui semblent avoir été placés pour allonger la durée de vie. Les déplacements sont aléatoires et la caméra est mal gérée, bref le jeu est bancal de bout en bout.
Et pourtant vous avez un jeu écrit et développé par des vétérans du jeu d'aventure, sous la houlette de Scott Adams, l'homme qui a devancé Mystery House en écrivant des jeux d'aventure textuels pour Apple II et TRS-80 dès la fin des années 70 !
Psycho marque le passage entre deux générations de développeurs, alors que le point and click était tout juste au stade de ses balbutiements. Et rien que pour cela, Psycho mérite de ne pas être oublié. Avec ses bonnes et ses moins bonnes idées, ce jeu est un joyau mal dégrossi mais qui reste mésestimé.
Lancement
Jeu à lancer dans DOSBox ou avec D-Fend Reloaded.
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Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Norman Bates, vous connaissez ? Le gérant du motel miteux planté au bord de la route, à proximité d'un manoir à faire dresser les cheveux sur la tête des durs à cuire les plus chauves. Ce jeu s'inspire donc de "Psychose" ("Psycho" en anglais) mais n'en respecte pas l'histoire. Sans doute pour créer une sorte de suspense.
Vous incarnez un détective qui suit une piste, après la disparition de bijoux de grande valeur et du conservateur du Musée qui les détenait. Une piste qui vous mène au motel de Norman Bates.
Il est deux heures du matin et vous avez quatre heures pour retrouver le disparu, qui est malade du coeur et qui a besoin de ses médicaments. Sans vous douter que cette enquête est très dangereuse, car dans le motel, des dangers vous guettent, et des ombres hostiles attendent le moment opportun pour vous éliminer.

Le jeu est un point and click qui tient davantage au jeu d'aventure textuel qu'au standard défini par LucasArts et Sierra au début des années 90. Vous évoluez dans des décors avec les flèches du clavier pour vous déplacer, et votre inventaire comporte une petite dizaine de verbes d'action, que vous allez déclencher en tapant la lettre en majuscules (Open = O; Search = S etc). Vous allez chercher les indices et les éléments qui font avancer l'histoire, avec trois niveaux de difficulté qui sont davantage liés à la difficulté de l'action qu'à la collecte d'indices.
Il faudra trouver des clés en fouillant des éléments du décor, et parfois en appuyant sur tous les verbes d'action jusqu'à ce que la console réponde positivement ("there is something here"). Chercher ne sera pas suffisant, il faudra aussi "creuser" (Dig = D) et prendre pour glisser l'objet dans l'inventaire.
L'action se mêle à l'intrigue avec des fantômes ou des squalettes qui traversent l'écran, et que vous pouvez tuer avec votre pistolet aux munitions illimitées. Mais si vous ne tirez pas sur les spectres, cela ne nuira pas à l'intrigue.
Le score évolue en fonction des actions et des indices collectés, et le temps avance jusqu'au lever du soleil qui marque la fin de la partie. La fatigue vous assaille, il ne faut pas oublier que vous investiguez au cours de la nuit, et il faudra trouver des pilules de caféine et les manger (to eat + E) pour ne pas somnoler et offrir votre faiblesse à votre ennemi qui vous observe quelque part, tapi dans l'ombre.

Autant vous prévenir tout de suite : le jeu est sorti en 1988 et est en CGA, avec sa dominante rose qui pique les yeux. Le jeu est sorti en 1989 sur Amiga et Atari ST et a surclassé la version initiale. En plus de l'esthétique, vous avez des niveaux de difficulté qui diffèrent peu, des indices qui n'influencent que le score final mais pas la fin du jeu (bonne ou mauvaise) et qui semblent avoir été placés pour allonger la durée de vie. Les déplacements sont aléatoires et la caméra est mal gérée, bref le jeu est bancal de bout en bout.
Et pourtant vous avez un jeu écrit et développé par des vétérans du jeu d'aventure, sous la houlette de Scott Adams, l'homme qui a devancé Mystery House en écrivant des jeux d'aventure textuels pour Apple II et TRS-80 dès la fin des années 70 !
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