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Introduction
Je suis triste. Oui, triste. Non, je vous rassure, je ne vais pas vous raconter ma vie façon StoryTime sur Youtube, partez pas ! Non, si je suis triste, c’est parce que je suis face à un vrai dilemme : Comment me positionner, en tant que rédacteur mais aussi en tant que joueur, quand je me retrouve face à un jeu qui m’a énormément plu, dont j’aimerais chanter les louanges en long en large et en travers mais qui possède des défauts évidents qui vont gravement ternir l’expérience de jeu de quelqu’un qui, contrairement à moi, ne s’est pas fait happer par le jeu au point d’en occulter tous les défauts majeurs ?
C’est ce cas de conscience qui se trouve devant moi pour Project Nomads, un jeu d’action-aventure teinté d’éléments de stratégie en temps réel et de mécaniques de shoot'em up sorti en 2002. Le jeu est développé par le studio allemand Radon Labs, dont il s’agit du second jeu. Si le nom Radon Labs vous parle, c’est sans doute parce qu’ils sont à l’origine des deux jeux Drakensang, deux RPG sortis à la fin des années 2000 et adaptés de l’Oeil Noir, un jeu de rôle sur table allemand très populaire outre-Rhin. Le jeu est édité par CDV, un éditeur allemand déjà à l’oeuvre sur la série Cossacks mais qui a fait faillite en 2010, la même année que Radon Labs justement, ce qui pourrait expliquer le statut d’Abandonware de Project Nomads à l’heure où ces lignes sont écrites (Février 2025).
Steampunk & îles flottantes
Project Nomads nous place sur la planète Aeres, ou du moins ce qu'il en reste. Voyez-vous, la vie était belle sur Aeres, les oiseaux chantaient, les petites fleurs poussaient, et les Maîtres Bâtisseurs, de puissants mages ayant créé tout un tas d’artefacts facilitant la vie des habitants de la planète. Mais suite à un mystérieux conflit, les maîtres bâtisseurs ont disparu, et la planète implosa en une multitude d’îles flottantes dérivant dans le vide d’Aeres, et aujourd’hui, les survivants font ce qu’ils peuvent pour survivre : On les appelle les Nomades, vivant sur des îles flottantes dérivantes et cherchant des reliques des Maîtres Bâtisseurs dans l’espoir d’en tirer quelque chose.
Parmi ces nomades, on trouve trois amis : John, Goliath et Susie qui au détour d’une mission vont tenter de s’approcher du territoire des Sentinelles, une organisation autoritaire cachant de très nombreux artefacts de valeur dans leurs coffres, coffres que nos trois larrons vont tenter de voler. Evidemment, rien ne va se passer comme prévu, et sur les trois nomades, deux seront capturés, le troisième se crashant avec son avion sur une île apparemment abandonnée. C’est là que commence l’aventure pour nous, joueurs, avec le fantôme d’un Maître Bâtisseur nous offrant l’accès à de puissants artefacts pour transformer notre île en une véritable forteresse flottante, et se venger des Sentinelles tout en essayant de sauver nos amis et lever le voile sur les mystères qui entourent Aeres.
Vous l’aurez compris, dans Project Nomads, on incarne un membre du trio, chacun avec ses propres caractéristiques : Goliath est un guerrier, un pro du bourrinage, et se spécialise dans la destruction de structures et d’îles, là où John est l’ingénieur du groupe, capable de réparer ses structures dans le feu de l’action en un rien de temps. Enfin, Susie est la tacticienne du groupe, adepte de l’utilisation d’avions et très efficace pour se débarrasser des engins volants ennemis, et bien que chaque personnage soit adapté à la réussite des 25 chapitres du jeu, ils ont chacun leur propre style de jeu qui conviendra plus ou moins aux envies de chaque joueur. Comme dit précédemment, Project Nomads est un jeu d’action-aventure en trois dimensions, où il faudra diriger le personnage sur son île et repousser les attaques ennemies afin de remplir les différents objectifs de mission données par le jeu. Pour se faire, le propulseur dorsal de notre protagoniste permettra un déplacement rapide et fluide d’un point à un autre de l’île, permettant une navigation efficace et permettant de résoudre les situations les plus pressantes, qu’il s’agisse de réparer une structure ou de prendre le contrôle d’une tourelle pour faire mordre la poussière à des îles ou des avions ennemis.
C’est là qu’interviennent les fameux Artefacts, création des Maîtres Bâtisseurs et outils primordiaux dans Project Nomads : le joueur ne peut porter que trois artefacts à sa ceinture, et peut ensuite les placer où il le souhaite sur son île pour être le plus efficace possible. C’est là que la partie stratégie en temps réel du titre entre en scène, car il va falloir placer les bonnes structures (générées par les artefacts) au bon endroit afin de répondre aux assauts ennemis qui viseront en priorité le Phare, centre névralgique de l’île du joueur et structure à défendre coûte que coûte. L’autre structure primordiale est la Tour de Navigation, qui permet de déplacer l’île d’un point défini à un autre, permettant d’avancer sur Aeres et par la même occasion vers les objectifs de mission. Si vous perdez le Phare, c’est game over, alors il faut le préserver au maximum. Pour cela, des tourelles peuvent être installées pour ensuite en prendre le contrôle et vous défendre, mais pour créer des structures, vous aurez besoin d’énergie, la ressource unique utilisée dans Project Nomads, et qui est générée par des générateurs qui doivent être construits via des artefacts. A noter qu’il est possible de combiner des artefacts entre eux à la Presse à Artefacts pour en créer des plus puissants, comme des tourelles automatiques, ou des hangars permettant de piloter des avions de plus en plus puissants. Votre tâche en tant que protagoniste sera donc d’équilibrer tout ce petit monde pour sortir vivant des différentes missions du jeu, et vous comprendrez vite que la tâche va se révéler ardue, pour de bonnes et de mauvaises raisons…
Ça passe, ou ça se crashe ?
Bon, la première chose qui saute aux yeux quand on lance Project Nomads, c’est à quel point le jeu est abouti graphiquement. Pour un titre sorti en 2002, il n’y a pas d’autres termes, c’est BEAU. Les bâtiments sont détaillés, c’est fluide, et même si ça ne pète pas de couleurs, l’univers est magnifiquement retranscrit par les graphismes. Mais les graphismes ne font pas tout, car il faut que la direction artistique du titre suive également, et là encore c’est un sans fautes pour Radon Labs : l’univers Steampunk de Project Nomads est superbe, et rappelle un certain Beyond Good & Evil qui sortira un an plus tard. Le jeu se paie même le luxe d’avoir une esthétique différente pour les bâtiments suivant le personnage que l’on incarne, avec une esthétique florale et végétale très présente chez Susie, là où engrenages, machineries et acier seront omniprésents chez John par exemple. Cette qualité visuelle est accompagnée par une bande-son certes un peu déroutante au début mais qui colle parfaitement à cet univers post-apocalyptique paradoxalement très… serein dans son ambiance. A noter cependant qu'à l’époque, cette qualité visuelle et auditive avait un coût, et le jeu nécessitait une configuration plutôt élevée pour fonctionner correctement, au point de le rendre difficilement accessible pour les machines plus modestement équipées si on en croit les tests parus dans la presse de l’époque.
Malheureusement, je vais devoir tempérer ce tableau jusqu’à présent dithyrambique, car Project Nomads n’est pas sans défaut, et le principal est sa linéarité couplée à la répétitivité de son gameplay. Il est vrai que, concrètement, on fait toujours la même chose d’une mission à l’autre dans le mode solo, et l’expérience peine à se renouveler au fur et à mesure que l’on progresse dans l’histoire. Ça en devient presque frustrant sur le long terme tant le concept du jeu est prometteur, et j’en regrette presque que Radon Labs n’ait pas davantage diversifié ses mécaniques ainsi que ses objectifs de gameplay. Il convient cependant de rappeler qu’il s’agit du second jeu du studio, et de sa première expérience avec un moteur 3D, ce qui pourrait expliquer pourquoi le titre est si répétitif, et c’est un défaut qui pourrait ne pas en être un qui si, comme moi, vous accrochez au gameplay de Project Nomads. Et attention, le gameplay du jeu est très efficace, avec des commandes intuitives qui se seraient soit dit en passant très bien adaptées sur une manette, ce qui rendrait presque dommage l’absence d’une quelconque version console du jeu (la XBOX de Microsoft se serait par exemple très bien prêtée à un portage, et son architecture proche des PC haut-de-gamme de l’époque aurait parfaitement rendu justice à Project Nomads).
Ce qui est beaucoup moins justifiable cependant, c’est le manque parfois cruel d’indications au niveau des objectifs de partie. Trop souvent je me suis retrouvé à rater une mission car je n’ai pas effectué les objectifs dans le bon ordre, sans indications claires de la part du jeu, ou à passer un temps beaucoup trop long sur certaines missions car l’objectif n’était pas clair. Je me permettrais d’ajouter que le scénario du jeu faiblit grandement sur les derniers chapitres, avec l’impression que les scénaristes ne savaient plus où aller avec leurs personnages et leur univers. Est-ce un manque de budget sur la fin qui aurait poussé le studio à précipiter son scénario ? Aucune idée.
Conclusion
Je ne peux pas objectivement accorder un Abandonware d’Or à Project Nomads, malgré les excellentes notes qu’il a reçues dans la presse française à l’époque (16/20 chez JeuxVidéos Magazine, 15/20 sur JeuxVideo.com, la seule ombre au tableau étant comme d’habitude Gamekult avec un 4/10…), car ses défauts sont là, et peuvent difficilement être pardonnés si on prend le jeu dans son ensemble.
Néanmoins, je le place parmi les pépites que j’ai pu découvrir lors de mes recherches de jeux abandonware à proposer sur le site, tant il mélange bien les différents genres auxquels il pique des mécaniques, son univers enchanteur et son gameplay très bien pensé bien que répétitif. Une franche réussite qu’à titre personnel je ne peux que vous recommander, à condition de passer outre la répétitivité de ses phases de jeu.
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