The Catacomb : Armageddon
Titre commercial
Curse of the Catacombs
Année
Développement
Systèmes
systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.72
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titre Histoire

Dans ce deuxième épisode de la saga Catacomb Adventures, le joueur incarne un nouveau sorcier venu détruire le nécromancien Nemesis, revenu à la vie malgré sa mort dans le premier opus. Celui-ci a trouvé résidence dans les catacombes du Village de la Morbidité, que l’on dit hantées par les morts et d’autres créatures effroyables...


titre Historique

Connu aussi sous le titre Curse of the Catacombs, «The Catacomb : Armaggedon» constitue la suite directe de «The Catacomb : Abyss». Cette nouvelle aventure est toujours développée par une équipe interne à Softdisk Publishing, société éditrice des jeux Id Software jusqu’en 1992, spécialisée dans les suites de jeu à succès du studio texan comme «Commander Keen : Keen Dreams». Au staff on trouve notamment Greg Malone, futur designer de «Duke Nukem 3d»et Shadow Warrior chez 3d Realms.

Ce second volet sort en 1993, à l’époque où «Wolfenstein 3d» a déjà conquis les foules et que «Doom» s’apprête à enterrer ce dernier pour les fêtes de Noël. Ce «The Catacomb : Armaggedon» constitue une maigre alternative, d’autant que d’autres clones de «Wolfenstein 3d» vont apparaître la même année, utilisant le même système de jeu que ce dernier («Blake Stone : Aliens of Gold» pour ne citer que lui). La technologie évoluant très vite à cette période, «The Catacomb : Armaggedon» se retrouve victime du propre succès de la boîte qui l’édite et de Id Software, et les créateurs originaux de cette licence (avec l’épisode 3d fondateur,«The Catacomb 3d : The Descent»).


titre Influences

«The Catacomb : Armaggedon» utilise une version antérieure du moteur de «Wolfenstein 3d», dont le développement a continué en parallèle à ce dernier. À la différence de «Wolfenstein 3d», on note présence de textures animées, qui rendent l’univers pauvre graphiquement extrêmement vivant (à titre d’exemple, l’un des niveaux utilise un sol bleu et des murs animés sur lequel on peut apercevoir les remous que fait l’eau contre les parois, afin de simuler une zone aquatique). C’est aussi le cas des ennemis, lorsqu’ils meurent, possèdent également des animations, le plus souvent très amusantes (le gigantesque troll dont le corps explose lorsqu’il est tué ou encore l’Ent qui prend feu ).

Dans ce second volet, on note une nette amélioration de la gestion de la palette de couleurs EGA par rapport au précédent opus. Les décors sont mieux travaillés et extrêmement variés. Chacun des niveaux ou presque dispose de son ambiance graphique propre, avec son lot de textures uniques et ces ennemis spécifiques. On franchit notamment un mausolée, une forêt ou encore une sorte de mine de cristal. Les nouveaux ennemis sont eux aussi mieux dessinés, s’affranchissant de certains ennemis pauvrement dessinés du tout premier «The Catacomb 3d : The Descent» (mais toujours dessinés d’une seule face, comme les boss de «Wolfenstein 3d»). Autre détail qui rend l’univers plus vivant, la présence d’un nom pour décrire chacun des lieux que l’on visite, un peu à la manière d’un jeu de rôle. Un bon moyen de se repérer dans un jeu qui ne dispose d’aucune automap.

La partie sonore est plutôt faiblarde avec des sons dignes d’une carte son PC Speaker. Vous n’entendrez pas grand chose à part quelques bruits de pas, de boules de feu et le cri de votre personnage lorsqu’il est touché. La musique inexistante aura le mérite de créer une certaine tension durant la partie, car vous n’entendrez pas votre ennemi arriver.

Quoi qu’on en dise, on apprécie que les développeurs d’avoir su tirer parti un maximum d’un jeu dont le destin a été de finir dans les oubliettes de l’histoire du FPS. On n’attendait pas autant d’un tel titre qui a pourtant su corriger certains défauts graphiques, à quelques mois d’intervalle du précédent opus.


titre Gameplay

«The Catacomb : Armaggedon» possède déjà tous les éléments de gameplay qui définiront le FPS jusqu’en 1997 avec la dernière génération de doom-like : vue à la première personne, strafing, système de clefs pour ouvrir les portes, différents types de munitions ou encore le visage du joueur qui nous renseigne sur son état de santé, marque des futurs jeux d’Id Software jusqu’à «Quake» . Par rapport à «The Catacomb 3d : The Descent», le jeu revoit l’interface, avec une présentation plus claire de l’inventaire ainsi que l’apparition d’une boussole permettant de repérer certains ennemis autour de soi. On note par rapport à «The Catacomb : Abyss» la disparition des parchemins qui donnaient des indices sur la route à suivre, à la manière d’une quête dans un jeu de rôle.

Le jeu ne propose qu’une seule arme, aux munitions illimitées, la main du joueur qui permet de lancer des boules de feu. Il est possible de trouver au sein des niveaux ou dans des coffres (que l'on peut accidentellement détruire par un tir de boule de feu, prudence !), deux types de munitions, la première permettant d’envoyer un court instant un grand nombre de boule de feu et la seconde quelques boules de feu très puissantes tout autour de soi (très utile lorsque l’on est encerclé par un grand nombre d’ennemis). La progression se fait de manière très linéaire, par des murs destructibles qu’il faut repérer, révélant de nouvelles zones autour de soi. À la différence de «Wolfenstein 3d», le rythme du jeu est basé le plus souvent sur des apparitions scriptées d’ennemis, que ce soit lorsqu’on s’approche d’une certaine zone (les statues de méduses qui se transforment instantanément, les Ents qui prennent soudainement vie, les zombies qui sortent du sol), où alors de monstres confondus dans les murs eux mêmes (les squelettes accrochés à certaines parois). Dernière différence enfin, la présence de téléporteurs permettant de se déplacer instantanément d’une zone à l’autre. Il est amusant de constater que l’ensemble de ces spécificités sera repris dans «Blake Stone : Aliens of Gold» et sa suite, «Planet Strike : A Blake Stone Adventure».

Des potions permettent de remonter intégralement son niveau de santé. Ces dernières ne manquent pas et c’est ce qui contribue à rendre «The Catacomb : Armaggedon» très facile, même au niveau de difficulté le plus élevée (deux modes seront proposés : Novice ou Warrior). Il y aura bien que le pour le boss final où les choses se corseront un petit peu, le reste est une promenade de santé.

D’un point de vue de la durée de vie, le jeu comporte 16 niveaux (plus un qui fait office de sortie), que l'on parcourt hélas trop rapidement. Comptez moins d’une dizaine d’heures pour en venir à bout.


titre Conclusion

Des trois épisodes, «The Catacomb : Armaggedon» est le plus réussi car le plus diversifié. Que ce soit pour la variété des décors, des ennemis, du level design, le jeu propose ce qu'il a de meilleur à offrir. Si la difficulté avait été revue à la hausse, en proposant notamment un final comme la seconde partie «The Catacomb : Apocalypse», ce second épisode aurait pu se suffire à lui même et enterrer les deux autres opus.

Sans être un FPS mémorable, Catacomb Adventures est un doom-like agréable, qui apporte un lot d’idées intéressant pour les titres du même genre à venir. Si vous êtes fan de «Wolfenstein 3d» et des doom-like de première génération, vous apprécierez ce titre qui se révèle plus qu'honorable.

Pour les autres, il constituera une curiosité vidéoludique sur les balbutiements du FPS, au même titre que «Hovertank » ou «The Catacomb 3d : The Descent», brouillons imparfaits des grands doom-like en devenir...



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