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Dans tous les cas, il est nécessaire de laisser une batterie près du vaisseau pour faire l'échange un peu plus tard.
Remontez dans la pièce de et accédez au panneau de contrôle du robot élévateur, à côté de l'escalier. Vous le dirigez comme le robot nurse. Faites-le sortir dans le couloir et accédez à la troisième porte qui mène au réacteur. Une fois passé le sas, faites-lui pousser le robot sentinelle. Vous pouvez maintenant y aller vous-même sans crainte. Sur le chemin, vous rencontrez un garde. Disposez-en de façon à récupérer son arme.
UN NOUVEL AMI
Dans le réacteur, appuyez sur le panneau qui ouvre le pont. Un bon timing est nécessaire à ce niveau, une sauvegarde s'impose. Une fois de l'autre côté du pont, un alien vous prend en chasse, mais il faut pour cela lui filer quelques coups. Ne vous attardez pas, ne cherchez pas à le vaincre, c'est impossible pour le moment. Faites marche-arrière et désactivez le pont sur lequel il doit normalement se trouver. Vous en êtes débarrassé pour le moment. Réactivez le pont. De l'autre côté, il faut abaisser les deux leviers, puis accéder au contrôle et entrer le code, tout cela dans un temps très limité qui laisse peu de place à la confusion. Lorsque le réacteur est hors d'usage, vous pouvez descendre au niveau 4.
Là, vous avez affaire à un autre robot. Cette fois ci il faut l'abattre de front. Utilisez les déplacements latéraux pour éviter ses tirs qui sont relativement lents et tirez lui dessus, il vous en laisse le temps. Après quelques pruneaux, il explose. La porte au fond mène à l'extérieur du complexe. Pour l'ouvrir, il faut résoudre un puzzle simple (il suffit d'allumer toutes les cases sauf celle du milieu). Une fois dehors, prenez l'ascenseur et suivez la corniche en courant. Il y a des robots similaires à ceux sur le toit, ne vous attardez pas à les détruire, foncez. Aprés le premier tube, vous verrez deux blocs carrés en contrebas. Approchez-vous du bord et laissez-vous tomber. Prenez le cube découvert près du vaisseau ICARUS, dans l'inventaire et utilisez le. Il sert de transporteur entre les amas de cubes et devrait logiquement vous amener à une épave de vaisseau. Laissez le missile là où il est et entrez à l'intérieur. Au bout de quelques instants, un marine devrait apparaître. Attention, il est un peu plus coriace que la moyenne des gardes, et pas content du tout. Combattez-le et récupérez son arme et la commande de la porte. Utilisez-la et accédez au moniteur. Vous disposez de trois missiles pour anéantir la créature qui rode dans les marais. Une fois le boulot fait, retournez dehors. Examinez un peu ce qui se trouve au-delà du vaisseau. Il y a de nouveaux amoncellements de cubes. Deux voies sont possibles, l'une mène à l'intérieur d'une vaste pièce bleue, l'autre à la corniche qui conduit à une porte fermée. Retournez au vaisseau, laissez votre arme à terre et examinez le missile. LEX trouve une bombe qui est prête à exploser. Vous devez amener cette bombe à l'endroit où se trouve la porte fermée. Là encore, un bon timing est nécessaire. Une fois la brèche ouverte, n'oubliez pas de récupérer votre arme avant d'y entrer. A l'intérieur, débarrassez-vous de la créature qui flotte dans la pièce. Approchez-vous du docteur ESCHER qui gît à terre. Utilisez le kit de soins sur elle, elle vous donne son traducteur. Dans la pièce à coté, vous retrouverez votre ami du réacteur. Il faut combattre un certain temps avant qu'il ne batte en retraite.
Il est nécessaire qu'il parte pour que vous puissiez accéder tranquillement à une sorte de sépulture extra-terrestre. Une fois le couvercle ôté de force, vous accédez à un nouveau puzzle (il faut faire correspondre les couleurs du haut avec celles en bas), qui une fois résolu vous fournit un nouvel appareil. Retournez dans la pièce où se trouve ESCHER. Eventuellement, vous pouvez retourner dans la pièce bleue, près des cubes, pour traduire les inscriptions. Sinon, utilisez le tunnel à côté du docteur, celui-ci vous transporte dans une pièce avec d'autres ouvertures similaires. La construction au centre commande l'ouverture de ces sas. Il faut réaliser les figures qui se trouvent au-dessus de chaque sas, pour qu'il s'ouvre. Le premier (en face du panneau d'ouverture des sas) vous mène dans une première pièce, où LEX flotte librement dans l'air. Il faut jouer avec le recul de l'arme, pour emprunter un deuxième tunnel situé en face. Vous retrouvez une fois de plus votre ami alien. Cette fois, c'est la bonne, n'arrêtez pas de le rouer de coups tant qu'il bouge. Ramassez l'appareil qu'il laisse échapper et utilisez-le. Vous reflétez maintenant la lumière et êtes insensible aux lasers. En outre, vous pouvez passer dans la pièce à côté. Un autre puzzle permet d'appeler GEN, un alien pacifique. Il faut remplir une série d'hexagones, en sachant que les commandes sont inversées à chaque coup. Quand tout est rempli, GEN apparaît et vous donne une batterie.
Remontez dans la pièce de et accédez au panneau de contrôle du robot élévateur, à côté de l'escalier. Vous le dirigez comme le robot nurse. Faites-le sortir dans le couloir et accédez à la troisième porte qui mène au réacteur. Une fois passé le sas, faites-lui pousser le robot sentinelle. Vous pouvez maintenant y aller vous-même sans crainte. Sur le chemin, vous rencontrez un garde. Disposez-en de façon à récupérer son arme.
UN NOUVEL AMI
Dans le réacteur, appuyez sur le panneau qui ouvre le pont. Un bon timing est nécessaire à ce niveau, une sauvegarde s'impose. Une fois de l'autre côté du pont, un alien vous prend en chasse, mais il faut pour cela lui filer quelques coups. Ne vous attardez pas, ne cherchez pas à le vaincre, c'est impossible pour le moment. Faites marche-arrière et désactivez le pont sur lequel il doit normalement se trouver. Vous en êtes débarrassé pour le moment. Réactivez le pont. De l'autre côté, il faut abaisser les deux leviers, puis accéder au contrôle et entrer le code, tout cela dans un temps très limité qui laisse peu de place à la confusion. Lorsque le réacteur est hors d'usage, vous pouvez descendre au niveau 4.
Là, vous avez affaire à un autre robot. Cette fois ci il faut l'abattre de front. Utilisez les déplacements latéraux pour éviter ses tirs qui sont relativement lents et tirez lui dessus, il vous en laisse le temps. Après quelques pruneaux, il explose. La porte au fond mène à l'extérieur du complexe. Pour l'ouvrir, il faut résoudre un puzzle simple (il suffit d'allumer toutes les cases sauf celle du milieu). Une fois dehors, prenez l'ascenseur et suivez la corniche en courant. Il y a des robots similaires à ceux sur le toit, ne vous attardez pas à les détruire, foncez. Aprés le premier tube, vous verrez deux blocs carrés en contrebas. Approchez-vous du bord et laissez-vous tomber. Prenez le cube découvert près du vaisseau ICARUS, dans l'inventaire et utilisez le. Il sert de transporteur entre les amas de cubes et devrait logiquement vous amener à une épave de vaisseau. Laissez le missile là où il est et entrez à l'intérieur. Au bout de quelques instants, un marine devrait apparaître. Attention, il est un peu plus coriace que la moyenne des gardes, et pas content du tout. Combattez-le et récupérez son arme et la commande de la porte. Utilisez-la et accédez au moniteur. Vous disposez de trois missiles pour anéantir la créature qui rode dans les marais. Une fois le boulot fait, retournez dehors. Examinez un peu ce qui se trouve au-delà du vaisseau. Il y a de nouveaux amoncellements de cubes. Deux voies sont possibles, l'une mène à l'intérieur d'une vaste pièce bleue, l'autre à la corniche qui conduit à une porte fermée. Retournez au vaisseau, laissez votre arme à terre et examinez le missile. LEX trouve une bombe qui est prête à exploser. Vous devez amener cette bombe à l'endroit où se trouve la porte fermée. Là encore, un bon timing est nécessaire. Une fois la brèche ouverte, n'oubliez pas de récupérer votre arme avant d'y entrer. A l'intérieur, débarrassez-vous de la créature qui flotte dans la pièce. Approchez-vous du docteur ESCHER qui gît à terre. Utilisez le kit de soins sur elle, elle vous donne son traducteur. Dans la pièce à coté, vous retrouverez votre ami du réacteur. Il faut combattre un certain temps avant qu'il ne batte en retraite.
Il est nécessaire qu'il parte pour que vous puissiez accéder tranquillement à une sorte de sépulture extra-terrestre. Une fois le couvercle ôté de force, vous accédez à un nouveau puzzle (il faut faire correspondre les couleurs du haut avec celles en bas), qui une fois résolu vous fournit un nouvel appareil. Retournez dans la pièce où se trouve ESCHER. Eventuellement, vous pouvez retourner dans la pièce bleue, près des cubes, pour traduire les inscriptions. Sinon, utilisez le tunnel à côté du docteur, celui-ci vous transporte dans une pièce avec d'autres ouvertures similaires. La construction au centre commande l'ouverture de ces sas. Il faut réaliser les figures qui se trouvent au-dessus de chaque sas, pour qu'il s'ouvre. Le premier (en face du panneau d'ouverture des sas) vous mène dans une première pièce, où LEX flotte librement dans l'air. Il faut jouer avec le recul de l'arme, pour emprunter un deuxième tunnel situé en face. Vous retrouvez une fois de plus votre ami alien. Cette fois, c'est la bonne, n'arrêtez pas de le rouer de coups tant qu'il bouge. Ramassez l'appareil qu'il laisse échapper et utilisez-le. Vous reflétez maintenant la lumière et êtes insensible aux lasers. En outre, vous pouvez passer dans la pièce à côté. Un autre puzzle permet d'appeler GEN, un alien pacifique. Il faut remplir une série d'hexagones, en sachant que les commandes sont inversées à chaque coup. Quand tout est rempli, GEN apparaît et vous donne une batterie.