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Allez à gauche et ouvrez la porte.
Le débarras.
En face de vous se trouve un article de votre inventaire mais il faudra avant de pouvoir lavoir capturer lIxupi du tissu. Donc, si vous ne lavez pas, ny allez pas.
Capturez 9 des 10 Ixupis.
Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être facile de les capturer.
Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer lIxupi du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez dans le hall principal.
La pièce du générateur.
Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du tonnerre et de lélectricité. Vous pouvez dès à présent vous mettre à la recherche de la page 17 manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un panneau " danger haut voltage ", cest que vous navez pas assez exploré le musée. Il faut donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que vous lisiez quelques plaques. Vous devez avoir un minimum de 480 000 points pour que la porte souvre.
Lorsque la porte dans le mur sest ouverte, vous découvrez sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe en dessous souvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une pièce et un objet du musée que vous avez exploré. Allez-y.
La salle de linhumanité de lhomme.
Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte souvre. Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe en bois et quelquun qui respire en dessous. Quittez cette pièce et retournez vers la guillotine et cliquez sur lobjet qui retient la lame. Vous remarquez quil y a les mêmes symboles que sur le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire un grand voyage.
A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer lIxupi du tonnerre et de lélectricité.
La pièce du générateur.
Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique. Capturez lIxupi. Regardez le film de fin. Ceci devient larticle 18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison, vous avez bien travailler.
Aide pour résoudre les puzzles et solutions.
Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant lordre du petit guide dans le boîtier.
Puzzle dengrenage dans le belvédère.
Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez les déplacements suivants :
B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.
Puzzle Stonehenge à lextérieur.
Les emblèmes et les couleurs se trouvent :
tout en haut au-dessus de la porte dentrée du musée,
- derrière le vase dans les escaliers,
- derrière la statue,
- sur la voûte,
- sur le banc,
- sur la falaise du musée.
Le bateau dans le lac souterrain.
Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle : votre bateau avance.
Le puzzle des tiroirs dans latelier.
Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure sillumine. Vous pouvez tourner la clé et le placard souvre.
Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans le musée.
Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :
- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,
- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).
Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Le débarras.
En face de vous se trouve un article de votre inventaire mais il faudra avant de pouvoir lavoir capturer lIxupi du tissu. Donc, si vous ne lavez pas, ny allez pas.
Capturez 9 des 10 Ixupis.
Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être facile de les capturer.
Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer lIxupi du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez dans le hall principal.
La pièce du générateur.
Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du tonnerre et de lélectricité. Vous pouvez dès à présent vous mettre à la recherche de la page 17 manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un panneau " danger haut voltage ", cest que vous navez pas assez exploré le musée. Il faut donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que vous lisiez quelques plaques. Vous devez avoir un minimum de 480 000 points pour que la porte souvre.
Lorsque la porte dans le mur sest ouverte, vous découvrez sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe en dessous souvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une pièce et un objet du musée que vous avez exploré. Allez-y.
La salle de linhumanité de lhomme.
Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte souvre. Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe en bois et quelquun qui respire en dessous. Quittez cette pièce et retournez vers la guillotine et cliquez sur lobjet qui retient la lame. Vous remarquez quil y a les mêmes symboles que sur le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire un grand voyage.
A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer lIxupi du tonnerre et de lélectricité.
La pièce du générateur.
Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique. Capturez lIxupi. Regardez le film de fin. Ceci devient larticle 18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison, vous avez bien travailler.
Aide pour résoudre les puzzles et solutions.
Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant lordre du petit guide dans le boîtier.
Puzzle dengrenage dans le belvédère.
Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez les déplacements suivants :
B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.
Puzzle Stonehenge à lextérieur.
Les emblèmes et les couleurs se trouvent :
tout en haut au-dessus de la porte dentrée du musée,
- derrière le vase dans les escaliers,
- derrière la statue,
- sur la voûte,
- sur le banc,
- sur la falaise du musée.
Le bateau dans le lac souterrain.
Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle : votre bateau avance.
Le puzzle des tiroirs dans latelier.
Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure sillumine. Vous pouvez tourner la clé et le placard souvre.
Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans le musée.
Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :
- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,
- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).
Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.














