Page d'accueil
News
Notre définition
Participez
Jeux Abandonware
Abandonware facile
Dans le navigateur
Trésors exhumés
Sagas/séries
Démos/Shareware
Non Abandonware
Chambre vaudoue
Jeux éducatifs
Logiciels culturels
Advergames
Solutions
Trucs & astuces
Utilitaires
Dosbox.fr
F.A.Q.
Manuels
Magazines
Livres
Romans de Gilles
Livre de Hoagie
Guides de S.Rocher
BIIPER
Screenshots
Covers
Scans Disques
Publicités
Abandonware TV
Musiques
Logos&Sonneries
Compagnies
Personnalités
Compilations
Récompenses
Dossiers
Salons & Evts
Timelines
Parc Minecraft
Zone Membres
Forums
Discord
Page Facebook
Page Twitter
Page Instagram
Groupe Steam
Chaîne Youtube
Chaîne Twitch
Tests des membres
Fan Arts
Donateurs
L'équipe
Historique
Livre d'or
Aidez-nous
Contact
Partenariats
Liens sélectionnés
Solution de Shivers
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Donc, si vous ne l’avez pas, n’y allez pas.
Capturez 9 des 10 Ixupis.
Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être facile de les capturer.
Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer l’Ixupi du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez dans le hall principal.
La pièce du générateur.
Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du tonnerre et de l’électricité. Vous pouvez dès à présent vous mettre à la recherche de la page 17 manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un panneau " danger haut voltage ", c’est que vous n’avez pas assez exploré le musée. Il faut donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que vous lisiez quelques plaques. Vous devez avoir un minimum de 480 000 points pour que la porte s’ouvre.
Lorsque la porte dans le mur s’est ouverte, vous découvrez sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe en dessous s’ouvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une pièce et un objet du musée que vous avez exploré. Allez-y.
La salle de l’inhumanité de l’homme.
Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte s’ouvre. Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe en bois et quelqu’un qui respire en dessous. Quittez cette pièce et retournez vers la guillotine et cliquez sur l’objet qui retient la lame. Vous remarquez qu’il y a les mêmes symboles que sur le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire un grand voyage.
A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer l’Ixupi du tonnerre et de l’électricité.
La pièce du générateur.
Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique. Capturez l’Ixupi. Regardez le film de fin. Ceci devient l’article 18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison, vous avez bien travailler.
Aide pour résoudre les puzzles et solutions.
Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant l’ordre du petit guide dans le boîtier.
Puzzle d’engrenage dans le belvédère.
Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez les déplacements suivants :
B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.
Puzzle Stonehenge à l’extérieur.
Les emblèmes et les couleurs se trouvent :
tout en haut au-dessus de la porte d’entrée du musée,
- derrière le vase dans les escaliers,
- derrière la statue,
- sur la voûte,
- sur le banc,
- sur la falaise du musée.
Le bateau dans le lac souterrain.
Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle : votre bateau avance.
Le puzzle des tiroirs dans l’atelier.
Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure s’illumine. Vous pouvez tourner la clé et le placard s’ouvre.
Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans le musée.
Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :
- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,
- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).
Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Approchez-vous du globe de Poséidon et vous devez le mettre sur W75 et N20. Alors, une cachette s’ouvre.
Puzzle de la sirène et de l’orgue.
Approchez-vous de la sirène et écoutez son chant.
Capturez 9 des 10 Ixupis.
Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être facile de les capturer.
Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer l’Ixupi du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez dans le hall principal.
La pièce du générateur.
Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du tonnerre et de l’électricité. Vous pouvez dès à présent vous mettre à la recherche de la page 17 manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un panneau " danger haut voltage ", c’est que vous n’avez pas assez exploré le musée. Il faut donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que vous lisiez quelques plaques. Vous devez avoir un minimum de 480 000 points pour que la porte s’ouvre.
Lorsque la porte dans le mur s’est ouverte, vous découvrez sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe en dessous s’ouvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une pièce et un objet du musée que vous avez exploré. Allez-y.
La salle de l’inhumanité de l’homme.
Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte s’ouvre. Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe en bois et quelqu’un qui respire en dessous. Quittez cette pièce et retournez vers la guillotine et cliquez sur l’objet qui retient la lame. Vous remarquez qu’il y a les mêmes symboles que sur le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire un grand voyage.
A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer l’Ixupi du tonnerre et de l’électricité.
La pièce du générateur.
Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique. Capturez l’Ixupi. Regardez le film de fin. Ceci devient l’article 18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison, vous avez bien travailler.
Aide pour résoudre les puzzles et solutions.
Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant l’ordre du petit guide dans le boîtier.
Puzzle d’engrenage dans le belvédère.
Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez les déplacements suivants :
B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.
Puzzle Stonehenge à l’extérieur.
Les emblèmes et les couleurs se trouvent :
tout en haut au-dessus de la porte d’entrée du musée,
- derrière le vase dans les escaliers,
- derrière la statue,
- sur la voûte,
- sur le banc,
- sur la falaise du musée.
Le bateau dans le lac souterrain.
Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle : votre bateau avance.
Le puzzle des tiroirs dans l’atelier.
Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure s’illumine. Vous pouvez tourner la clé et le placard s’ouvre.
Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans le musée.
Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :
- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,
- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).
Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Approchez-vous du globe de Poséidon et vous devez le mettre sur W75 et N20. Alors, une cachette s’ouvre.
Puzzle de la sirène et de l’orgue.
Approchez-vous de la sirène et écoutez son chant.