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Solution de Shivers
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Une fois fait, nessayez plus, car la fin serait plus difficile.
Tuiles dans le planétarium.
Il faut dabord ouvrir le jeu. Ensuite, il faut aligner les bons symboles qui se trouvent dans le livre " à la recherche de linexpliqué " aux pages 18 et 19. Voici ce que donne lénigme après être résolue :
Puzzle de la machine à alchimie dans la salle des inventions.
Lobjectif de ce puzzle est de placer les cercles de manière à ce que toutes les couleurs correspondent. Pour y arriver, nous allons procéder de la manière suivante : B = bleu, J = jaune, V = vert et R = rouge.
Je vais vous donner une suite de lettres. La première est toujours celle du haut et je vais continuer en descendant dans le sens des aiguilles dune montre. Dessinez les cercles vides et numérotez-les ainsi :
2
9 3
8 1 4
7 5
6
Trouvez le morceau BJVRRVJB et placez-le au centre (1). Au sommet, trouvez le morceau VBJVRJRB (2), ainsi de suite en suivant les numéros. BVRRBJJV en 3, BVJRBVJR en 4, RVJBVJBR en 5, JJRVBBVR en 6, BVVRRJJB en 7, VJRBJVBR en 8 et RJVBVJRB en 9. Au final, lorsque toutes les pièces sont posées, le dessin doit ressembler à ça :
Puzzle de la porte dans la salle des énigmes.
Désolé, il ny a pas de solution pour ce jeu, car les formes et les couleurs changent à chaque fois. Cependant, voici une petite astuce avant de se claquer la tête contre son écran : une forme bien placée mais pas au bon endroit vaut 1 point. Une forme bien placée vaut 10 points. Avant dessayer toutes les formes, essayez sur chaque colonne 1 seule sorte de forme et vous verrez s'il en a ou pas. Essayez avec toutes les autres formes. Une fois que vous avez en additionnant 50 points, vous pouvez maintenant essayer les combinaisons. Bon courage.
Puzzle du flipper dans la salle des énigmes.
Le but est de frapper les billes dans un ordre précis de manière à ce quà la fin, toutes les billes soient dans leur emplacement. Il y a en tout 8 couleurs. Pour résoudre le problème, frappez les boules suivantes :
bleu de lemplacement 4 à 5, rose de 7 à 4, pourpre de 8 à 7, bleu de 5 à 8, rose de 4 à 5, vert de 1 à 4, rouge de 2 à 1, marbré de 3 à 2, beige de 6 à 3, jaune de 9 à 6, bleu de 8 à 9, rose de 5 à 8, marbré de 2 à 5, beige de 3 à 2, jaune de 6 à 3, bleu de 9 à 6, rose de 8 à 9 et marbré de 5 à 8.
Le puzzle de la potence dans la salle de linhumanité de lhomme.
Le but est de pendre de gentil bonhomme empaillé. Placez-vous devant les cadrans et inscrivez le chiffre suivant en tournant les cadrans : 120. Ensuite, dirigez-vous vers le levier et appréciez le moment.
Puzzle de lhorloge dans lescalier de la tour.
Le but est de tirer les chaînes pour régler lheure sur 17 H 30 (note du professeur Windlenot). Pour cela, allez vérifier sur lécran vidéo que la pendule est bien à 12 H 00. Si cest le cas, ne touchez à rien dautre et dirigez-vous vers les chaînes. Si ce nest pas le cas, remettez lhorloge à 12 H 00 en tirant les chaînes. (mettez dans le menu doption la voix sur ON et servez-vous en).
Une fois que lhorloge est sur 12 H 00, soit A, B, C et D les chaînes de gauche à droite. Tirez 6 fois sur D et 3 fois sur B. Remontez et vous trouvez la tête suivante et lheure suivante sur le moniteur vidéo :
Solution des 4 énigmes.
1 - Après avoir lu le message de la diseuse de bonne aventure, dirigez-vous vers le planétarium. Placez-vous devant le mobile avec le système solaire. Remarquez les planètes qui bougent et alignez les 3 planètes. Un message apparaît : " Au milieu de la tourmente, le Dieu Nordique accomplit un exploit. Près de lui se trouve un message. De son contenu tu dois prendre ".
2 - Dirigez-vous vers la statue de Thor dans la salle des divinités. Cliquez sur la pierre qui se trouve à sa droite. Le message suivant apparaît derrière : " Dans les hiéroglyphes de lEgypte ancienne se cache un secret. Contemple la page 17, la solution y est révélée ".
3 - Allez vers le théâtre et regardez le mur droit. Vous remarquez que le dessin de la page 18 est le même que celui sur le mur. Si vous avez assez résolu de puzzles et lu assez de plaques, vous devez voir dans la salle du générateur la page 17. Son contenu est le suivant : " Une noble punition de leffroi toujours cause. Renoncez à votre tête si la mort vous dispose ". Ce message peut vouloir dire : " une noble punition cause toujours de leffroi ", " renoncez à votre tête si la mort vous dispose ". Cela doit vous rappeler une pièce et un objet du musée.
4 - Dirigez-vous vers la salle de linhumanité de lhomme et allez vers la guillotine. Il faut dans un premier temps aller dans la dernière salle du musée (celle avec un rond dans le mur et une plaque de bois sur le sol). Retournez ensuite vers la guillotine et cliquez sur le petit morceau de bois qui tient la lame.














