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Solution de Les 9 Destins de Valdo
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Explorer la forêt et près du padrao ramasser la boussole. Dans le village africain, avant de le quitter définitivement, ne pas oublier de prendre dans les huttes du chef et du sorcier le plat en étain et la peau de bête. Déplacer le crâne pour dérober le morceau de statuette qui se trouve derrière lui. Si on a tous ces éléments, on peut quitter le village avec une bonne chance de gagner.
Pourtant, si on ne gagne pas, on a la possibilité de voir la fin dans laquelle on retrouve Valdo adulte. Il est devenu un valeureux guerrier africain et coule une existence agréable. Sur la côte, utiliser le plat et la peau de bête pour faire signe avec les rayons du soleil au navire qui passe au large. C'est fait, vous avez trouvé le moyen d'aller aux Moluques.
En Inde
Sur le marché, aller chez la vieille indienne, qui se cache derrière la fenêtre en haut à gauche de l'écran. Discuter avec elle et comprendre ce qu'elle veut. Lui donner. (Ce qu'elle veut, c'est la bague de Fernao Mendes Pinto, mais on peut aussi lui donner la médaille, même si cela a des conséquences différentes pour le reste de l'aventure). En échange, elle donne un morceau de papier. Sur le marché (attention à ne pas cliquer sur la vache sacrée car alors on est envoyé en prison. Il ne faut pas faire plusieurs fois la même erreur) il est possible d'entrer dans l'échoppe.
Là, il est utile de jeter un bon coup d'?il aux statuettes de ganesh et de les observer en les faisant pivoter. On peut également mettre dans le coffre le morceau d'étoffe. Devant la grille du palais du rajah, sortir le morceau de papier donné par la vieille indienne et choisir la bonne phrase (la troisième). Une fois entré dans le palais, il faut tout d'abord reconstruire la statuette. Ensuite, il faut épuiser le dialogue interactif, car au fil de celui-ci se débloquent les accès aux pièces qui se cachent derrière les différentes portes. Dans la pièce dans laquelle se trouve l'éléphant, cliquer sur le joueur de tabla, puis, quand la fenêtre est ouverte, sur l'ombre à l'intérieur du tabla pour ramasser un nouveau fragment de la carte mystérieuse.
Dans la pièce du gourou, le joueur a la possibilité d'opérer un retour dans le passé, à la recherche des fragments manquants de la carte mystérieuse, à la condition cependant qu'il n ait manqué au moins un. Dans le harem, on peut se rincer l'?il un bon coup, mais il ne faut pas toucher. Sinon, on déclenche la colère du rajah... Une fois toutes ces explorations terminées, sortir du palais, retourner sur le port et remonter à bord. Le voyage continue.
Les pirates
Quand vous en avez assez de vous promener sans but dans le bateau, essayez de cliquer sur le pirate qui saute dans l'écoutille avec le coffre sur l'épaule. C'est le moyen d'accéder au jeu des pirates. Il faut en passer trois niveaux. La règle est simple, enfermer les pirates dans les cases de leur couleur. Pour ce faire, il faut à l'aide de la souris tourner les flèches de manière à orienter les personnages. Attention, il ne faut pas que les pirates se rentrent les uns dans les autres ni dans aucune autre créature. Par contre, le crabe peut croiser un autre crabe sans dommage, le crabe mange les souris grises et le chat, mais attention, si le chat meurt, c'est perdu.
En jouant, découvrez d'autres règles... Le temps et le nombre de vies sont limités. Bon courage. Une fois cette épreuve surmontée, ramasser le fromage qui se trouve dans le dortoir des marins et le donner au rat. Prendre ainsi un nouveau fragment de la carte mystérieuse. Retourner sur le pont supérieur et donner (elle est dans le coffre que vous avez récupéré à l'issue du jeu) la médaille de Fernao Mendes Pinto. (Vous comprenez maintenant pourquoi il n'était pas très pratique de la donner à la vieille Indienne).
Les Moluques
Discuter avec les Indiens. Pour obtenir des épices, il faut initier la conversation en cliquant sur Joao. Une fois que l'Indien a demandé quelque chose en échange des épices, il faut lui donner, en fonction de la partie de l'histoire d'où l'on vient, soit la boussole si on vient d'Afrique, soit le morceau de tissu si on vient d'Inde. Si vous êtes très observateur, vous remarquerez que le pendentif de la jeune Moluquoise est la deuxième partie de la statuette que vous avez commencé de reconstituer en Afrique. En cliquant sur le pendentif, elle vous le donnera généreusement.
Retourner sur la plage. Si vous ramassez le coquillage, prenez soin de faire une sauvegarde juste avant (vous pouvez le faire, vous verrez qu'il se passe des choses amusantes !). Prendre la pirogue et traverser le lagon jusqu'à la jonque hantée. Il n'y a pas vraiment de solution toute faite, il faut se rappeler ce qu'ont dit les protagonistes un peu plus tôt dans le récit, à savoir que la jonque est à l'est. Il faut donc toujours aller le plus possible à l'est. Il faut garder son calme et normalement on y arrive.
Pourtant, si on ne gagne pas, on a la possibilité de voir la fin dans laquelle on retrouve Valdo adulte. Il est devenu un valeureux guerrier africain et coule une existence agréable. Sur la côte, utiliser le plat et la peau de bête pour faire signe avec les rayons du soleil au navire qui passe au large. C'est fait, vous avez trouvé le moyen d'aller aux Moluques.
En Inde
Sur le marché, aller chez la vieille indienne, qui se cache derrière la fenêtre en haut à gauche de l'écran. Discuter avec elle et comprendre ce qu'elle veut. Lui donner. (Ce qu'elle veut, c'est la bague de Fernao Mendes Pinto, mais on peut aussi lui donner la médaille, même si cela a des conséquences différentes pour le reste de l'aventure). En échange, elle donne un morceau de papier. Sur le marché (attention à ne pas cliquer sur la vache sacrée car alors on est envoyé en prison. Il ne faut pas faire plusieurs fois la même erreur) il est possible d'entrer dans l'échoppe.
Là, il est utile de jeter un bon coup d'?il aux statuettes de ganesh et de les observer en les faisant pivoter. On peut également mettre dans le coffre le morceau d'étoffe. Devant la grille du palais du rajah, sortir le morceau de papier donné par la vieille indienne et choisir la bonne phrase (la troisième). Une fois entré dans le palais, il faut tout d'abord reconstruire la statuette. Ensuite, il faut épuiser le dialogue interactif, car au fil de celui-ci se débloquent les accès aux pièces qui se cachent derrière les différentes portes. Dans la pièce dans laquelle se trouve l'éléphant, cliquer sur le joueur de tabla, puis, quand la fenêtre est ouverte, sur l'ombre à l'intérieur du tabla pour ramasser un nouveau fragment de la carte mystérieuse.
Dans la pièce du gourou, le joueur a la possibilité d'opérer un retour dans le passé, à la recherche des fragments manquants de la carte mystérieuse, à la condition cependant qu'il n ait manqué au moins un. Dans le harem, on peut se rincer l'?il un bon coup, mais il ne faut pas toucher. Sinon, on déclenche la colère du rajah... Une fois toutes ces explorations terminées, sortir du palais, retourner sur le port et remonter à bord. Le voyage continue.
Les pirates
Quand vous en avez assez de vous promener sans but dans le bateau, essayez de cliquer sur le pirate qui saute dans l'écoutille avec le coffre sur l'épaule. C'est le moyen d'accéder au jeu des pirates. Il faut en passer trois niveaux. La règle est simple, enfermer les pirates dans les cases de leur couleur. Pour ce faire, il faut à l'aide de la souris tourner les flèches de manière à orienter les personnages. Attention, il ne faut pas que les pirates se rentrent les uns dans les autres ni dans aucune autre créature. Par contre, le crabe peut croiser un autre crabe sans dommage, le crabe mange les souris grises et le chat, mais attention, si le chat meurt, c'est perdu.
En jouant, découvrez d'autres règles... Le temps et le nombre de vies sont limités. Bon courage. Une fois cette épreuve surmontée, ramasser le fromage qui se trouve dans le dortoir des marins et le donner au rat. Prendre ainsi un nouveau fragment de la carte mystérieuse. Retourner sur le pont supérieur et donner (elle est dans le coffre que vous avez récupéré à l'issue du jeu) la médaille de Fernao Mendes Pinto. (Vous comprenez maintenant pourquoi il n'était pas très pratique de la donner à la vieille Indienne).
Les Moluques
Discuter avec les Indiens. Pour obtenir des épices, il faut initier la conversation en cliquant sur Joao. Une fois que l'Indien a demandé quelque chose en échange des épices, il faut lui donner, en fonction de la partie de l'histoire d'où l'on vient, soit la boussole si on vient d'Afrique, soit le morceau de tissu si on vient d'Inde. Si vous êtes très observateur, vous remarquerez que le pendentif de la jeune Moluquoise est la deuxième partie de la statuette que vous avez commencé de reconstituer en Afrique. En cliquant sur le pendentif, elle vous le donnera généreusement.
Retourner sur la plage. Si vous ramassez le coquillage, prenez soin de faire une sauvegarde juste avant (vous pouvez le faire, vous verrez qu'il se passe des choses amusantes !). Prendre la pirogue et traverser le lagon jusqu'à la jonque hantée. Il n'y a pas vraiment de solution toute faite, il faut se rappeler ce qu'ont dit les protagonistes un peu plus tôt dans le récit, à savoir que la jonque est à l'est. Il faut donc toujours aller le plus possible à l'est. Il faut garder son calme et normalement on y arrive.