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Solution de Les 9 Destins de Valdo
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Une fois qu'on a trouvé la jonque fantôme, il faut écouter ce que le vieil homme a à dire, puis résoudre le piège à poissons.
C'est un casse-tête, c'est fait pour être difficile et énervant, et je ne sais pas trop s'il est conforme à l'éthique du jeu d'en donner les solutions. Bon, allons-y quand même : il faut attraper trois poissons. Attacher la corde au récipient, puis fixer le tuyau au récipient, mettre une boule dans le tuyau au premier plan qui permettra de remplir d'eau le plat dans lequel se trouve le bateau. Tirer sur la manette de droite pour aspirer en arrière le bateau, puis se servir de la chaîne pour immobiliser le bateau dans cette position. Là, il faut utiliser la bougie pour allumer la mèche qui se trouve à l'avant du petit bateau, puis mettre un boulet dans le canon, et enfin doser correctement la poudre afin d'atteindre la cible qui est dans la gueule du dragon.
Le filet se lève, et les poissons commencent à en tomber. Il faut faire vite. Avec la manette de gauche, taper les poissons pour les faire tomber dans le pot. Encore faut-il que celui-ci soit à la bonne place. Une fois cette épreuve résolue, le vieux Chinois réclame des épices. Il faut les lui donner ou aller les chercher chez les Moluquois. A ce stade du jeu, en fonction de ce que vous avez fait auparavant, vous pouvez : * donner au vieux Chinois la statuette chinoise complète (un morceau en Afrique, un morceau aux Moluques).
Si vous le faites, le vieux Chinois vous remet le trésor de la jonque, et vous accédez à une fin dans laquelle on retrouve Valdo et Marie plus âgés, dépositaires du trésor et richissimes, installés dans un palais vénitien... * - montrer au vieux Chinois la carte telle que vous l'avez reconstituée à ce stade de la partie, de manière à ce qu'il vous en donne un nouveau fragment. * - si vous ne pouvez ou ne pensez à aucune de ces deux possibilités, vous avez toujours la possibilité de retourner sur la plage et de cliquer deux fois sur le navire pour quitter les Moluques... En fonction de ce que vous aurez exploré de l'arborescence vous accéderez alors à la fin dans laquelle on retrouve Valdo clochard à Lisbonne.
Au Japon
Le but de séquence est clairement défini : il s'agit de récupérer la carte qu'Eustache a donnée au Samouraï. Mais la pièce dans laquelle la carte est cachée est dans l'obscurité. Il faut donc de la lumière. D'abord, aller près de là où le bateau est amarré, et ramasser le tabouret. Ensuite, aller dans la ville japonaise et parler avec la jeune nippone. Lui demander de la lumière. Elle vous dira d'aller derrière la maison. Suivez son conseil. Là, utilisez le tabouret pour atteindre la lanterne. Maintenant, il faut demander à la jeune japonaise de quoi allumer la lanterne, puisqu'elle est éteinte. La jeune fille vous offrira généreusement du feu.
Ainsi, en le prenant vous allumerez la lanterne que vous avez déjà prise. Retourner dans la pièce, sortez la lanterne, et la lumière se fait. Chercher le coffre. Quand vous l'avez trouvé, horreur, il faut une clef. Aller dans le jardin. Il faut utiliser le tabouret (eh oui, il fallait le garder avec soi, y avez-vous pensé ? Si non, retourner le chercher là où vous vous en êtes servi pour la dernière fois !) Pour atteindre la lanterne qui est allumée et attraper la clef qui est cachée à l'intérieur. Retourner ensuite dans la pièce maintenant éclairée et ouvrir le coffre. Mais ce n'est pas fini. Il faut résoudre le casse-tête de la serrure, c'est à dire avec les flèches sur clavier pousser les billes, une case à chaque fois et une seule bille à la fois, jusque sur les cases orange.
Trois niveaux à passer, avec bien entendu un temps limité et un nombre d'essais lui aussi limité. Une fois les trois niveaux surmontés, on récupère enfin le plan, et il s'agit maintenant de se sauver en vitesse. Direction le galion. Mais attention, on a beau être pressés, il ne faut pas négliger ses amis, et Marie semble avoir quelque chose d'important à nous dire, alors prenons le temps de lui parler. Elle donne à Valdo un mot tendre et romantique, une déclaration voilée, c'est gentil, mais c'est surtout intéressant : vous vous en rendrez compte en cliquant sur le mot lui-même... N'est-il pas vrai qu'Eustache, l'oncle de Marie est cartographe ?
Si vous embarquez à bord avec ce dernier fragment, vous accéderez à la fin triomphale, dans laquelle le fantôme vous explique le fin mot de l'histoire, vous rencontrez le Roi du Portugal et vous êtes prêt à repartir à l'aventure... Si non, le Roi vous félicitera malgré tout d'avoir déjoué les plans d'Eustache, mais sans le dernier fragment de la carte, vous finirez une fois encore clochard, errant des le port de Lisbonne...
FIN
C'est un casse-tête, c'est fait pour être difficile et énervant, et je ne sais pas trop s'il est conforme à l'éthique du jeu d'en donner les solutions. Bon, allons-y quand même : il faut attraper trois poissons. Attacher la corde au récipient, puis fixer le tuyau au récipient, mettre une boule dans le tuyau au premier plan qui permettra de remplir d'eau le plat dans lequel se trouve le bateau. Tirer sur la manette de droite pour aspirer en arrière le bateau, puis se servir de la chaîne pour immobiliser le bateau dans cette position. Là, il faut utiliser la bougie pour allumer la mèche qui se trouve à l'avant du petit bateau, puis mettre un boulet dans le canon, et enfin doser correctement la poudre afin d'atteindre la cible qui est dans la gueule du dragon.
Le filet se lève, et les poissons commencent à en tomber. Il faut faire vite. Avec la manette de gauche, taper les poissons pour les faire tomber dans le pot. Encore faut-il que celui-ci soit à la bonne place. Une fois cette épreuve résolue, le vieux Chinois réclame des épices. Il faut les lui donner ou aller les chercher chez les Moluquois. A ce stade du jeu, en fonction de ce que vous avez fait auparavant, vous pouvez : * donner au vieux Chinois la statuette chinoise complète (un morceau en Afrique, un morceau aux Moluques).
Si vous le faites, le vieux Chinois vous remet le trésor de la jonque, et vous accédez à une fin dans laquelle on retrouve Valdo et Marie plus âgés, dépositaires du trésor et richissimes, installés dans un palais vénitien... * - montrer au vieux Chinois la carte telle que vous l'avez reconstituée à ce stade de la partie, de manière à ce qu'il vous en donne un nouveau fragment. * - si vous ne pouvez ou ne pensez à aucune de ces deux possibilités, vous avez toujours la possibilité de retourner sur la plage et de cliquer deux fois sur le navire pour quitter les Moluques... En fonction de ce que vous aurez exploré de l'arborescence vous accéderez alors à la fin dans laquelle on retrouve Valdo clochard à Lisbonne.
Au Japon
Le but de séquence est clairement défini : il s'agit de récupérer la carte qu'Eustache a donnée au Samouraï. Mais la pièce dans laquelle la carte est cachée est dans l'obscurité. Il faut donc de la lumière. D'abord, aller près de là où le bateau est amarré, et ramasser le tabouret. Ensuite, aller dans la ville japonaise et parler avec la jeune nippone. Lui demander de la lumière. Elle vous dira d'aller derrière la maison. Suivez son conseil. Là, utilisez le tabouret pour atteindre la lanterne. Maintenant, il faut demander à la jeune japonaise de quoi allumer la lanterne, puisqu'elle est éteinte. La jeune fille vous offrira généreusement du feu.
Ainsi, en le prenant vous allumerez la lanterne que vous avez déjà prise. Retourner dans la pièce, sortez la lanterne, et la lumière se fait. Chercher le coffre. Quand vous l'avez trouvé, horreur, il faut une clef. Aller dans le jardin. Il faut utiliser le tabouret (eh oui, il fallait le garder avec soi, y avez-vous pensé ? Si non, retourner le chercher là où vous vous en êtes servi pour la dernière fois !) Pour atteindre la lanterne qui est allumée et attraper la clef qui est cachée à l'intérieur. Retourner ensuite dans la pièce maintenant éclairée et ouvrir le coffre. Mais ce n'est pas fini. Il faut résoudre le casse-tête de la serrure, c'est à dire avec les flèches sur clavier pousser les billes, une case à chaque fois et une seule bille à la fois, jusque sur les cases orange.
Trois niveaux à passer, avec bien entendu un temps limité et un nombre d'essais lui aussi limité. Une fois les trois niveaux surmontés, on récupère enfin le plan, et il s'agit maintenant de se sauver en vitesse. Direction le galion. Mais attention, on a beau être pressés, il ne faut pas négliger ses amis, et Marie semble avoir quelque chose d'important à nous dire, alors prenons le temps de lui parler. Elle donne à Valdo un mot tendre et romantique, une déclaration voilée, c'est gentil, mais c'est surtout intéressant : vous vous en rendrez compte en cliquant sur le mot lui-même... N'est-il pas vrai qu'Eustache, l'oncle de Marie est cartographe ?
Si vous embarquez à bord avec ce dernier fragment, vous accéderez à la fin triomphale, dans laquelle le fantôme vous explique le fin mot de l'histoire, vous rencontrez le Roi du Portugal et vous êtes prêt à repartir à l'aventure... Si non, le Roi vous félicitera malgré tout d'avoir déjoué les plans d'Eustache, mais sans le dernier fragment de la carte, vous finirez une fois encore clochard, errant des le port de Lisbonne...
FIN