Solution de Gobliins 2
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Niveau 1:
Cliquez sur Winkle, puis sur le saucisson. Pendant que les vieux rigolent, cliquez sur Fingus puis sur la bouteille. Sortez à droite pour aller à la fontaine. Cliquez sur Fingus puis sur la statue. Cliquez sur Winkle puis utilisez la bouteille sur le jet d'eau. Utilisez la bouteille sur le crapaud. Ramassez la pierre. Fingus lance la pierre sur le mécanisme, le tire, puis Winkle grimpe sur le toit. Fingus parle avec le magicien. Winkle grimpe dans la cheminée, la porte est ouverte. Dans la maison, Winkle marche sur la queue de la carpette. Fingus prend les allumettes dans sa gueule. Utilisez la bouteille et les allumettes sur la théière, puis attendre. L'un des deux personnages doit souffler sur le feu. Fingus prend la clé ronde, la met dans le coucou et la tourne. Winkle lance la pierre à l'oiseau. Ramassez la grosse clé et ressortez. Ouvrez le cellier avec la clé. Prenez le vin. Retournez au village. Utilisez la bouteille sur les fleurs. Donnez les fleurs arrosées au vieil homme à côté du saucisson. Winkle se place sur le paillasson devant la maison. Fingus pousse le bouton. Winkle peut prendre le saucisson. Sortez par l'arche pour allez chez le géant. Winkle prend la poule par le cou. Fingus utilise le saucisson sur la tête de la poule. Prenez l'oeuf. Fingus utilise le saucisson dans l'ornière devant le chien. Winkle passe le chien et se dirige vers le tas de bois, puis passe par le trou dans l'arbre. Les deux personnages remontent par le trou dans le mur. L'un d'eux utilise les allumettes sur le tas de bois. Fingus met l'oeuf dans le feu. Donnez le vin et le saucisson au géant.

Niveau 2:
Fingus sort une bombe de la tour. Pendant qu'il la tient, Winkle utilise les allumettes dessus. Cela désintègre le gardien. Ensuite, c'est Winkle qui sort une bombe de la tour. Quand Fingus la tient, il utilise les allumettes dessus. Le tapis s'envole, mais il est attrapé par une main. Enfin, Fingus sort une bombe de la tour et Winkle l'allume. Le tapis est libéré. L'un des deux personnages monte sur le tapis et parle avec le magicien. Allez deux fois à gauche. Winkle utilise la bouteille sur la nymphe. Fingus utilise la bouteille sur l'arbre puis monte dans sa main. Winkle se place sur la pierre sous la branche. Fingus secoue la branche. Si nécessaire, recommencez la même opération mais en inversant les personnages pour avoir la fleur. Fingus utilise la fleur sur la pierre. Fingus ouvre la pierre et récupère le miel. Il se place sur le rocher derrière la pierre. Winkle ouvre la pierre. Fingus saute sur l'abeille. Fingus donne le miel à la nymphe, et prend le champignon. Winkle frappe à la porte et montre le champignon. Dans la maison, Winkle attrape un ver dans le bocal. Fingus se place sur le plateau sous le vautour. Winkle pousse le bouton. Pendant que Fingus s'accroche à la viande, Winkle lance le ver au vautour. Donnez la viande au piranha et prenez l'os. Winkle met le champignon dans la machine et fingus pousse le bouton sur la machine. Fingus va sur la poubelle. Winkle donne l'os à Vilvalzart. Prenez l'élixir de gentillesse et la pince. Les deux personnages doivent remplir la bouteille au récipient. Dans la salle de musique, Winkle met la main dans le phare et obtient une baguette. Il utilise la baguette sur la capuche pour avoir un filet. Fingus saute sur le ressort. Winkle met la main dans le phare pendant ce temps-là. Il récupère une pompe. Les deux personnages doivent sauter ensemble sur le ressort. Cela ouvre une porte. Winkle utilise la pince sur le tuyau. Fingus va voir le guitariste en passant par le trou à gauche. Winkle passe par le trou à droite. Fingus parle au guitariste. Winkle attrape la note avec son filet. fingus passe par le trou à droite. Winkle utilise la pompe sur le saxophoniste. Fingus attrape le moustique avec le filet. Winkle passe par le trou à droite. Fingus utilise la pompe sur le saxophoniste. Winkle attrape la note avec le filet. Fingus passe par le trou à droite. Winkle met le moustique sur le phare. Fingus attrape la dernière note avec le filet. Winkle lance la pierre sur le ballon. Il va dans la maison où on aperçoit le garçon. Pendant qu'il entre, Fingus va dans la maison du haut. Fingus donne le ballon au joueur de basket. Quand la balle rebondit sur le panier, Winkle saute dans le panier. Parlez au maire puis à Tom. Winkle utilise la mélodie sur la maison du bas. Parlez à Tom, prenez le sablier. Revenez à la tranchée et utilisez le sablier sur la tranchée. Passez par le trou.

Niveau 3:
Winkle réveille Rustik. Fingus prend le chewing-gum du garde à droite dès qu'il ouvre la bouche. Utilisez le chewing-gum sur l'armoire pour avoir une empreinte. Winkle met la mayonnaise sous le masque vers la droite de l'écran. Fingus va en haut de l'écran et saute sur la mayonnaise. L'attention du garde est détournée, Winkle prend l'épée. Prenez la mayonnaise. Sortez par la gauche de l'écran. donnez l'empreinte et l'épée au forgeron.
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