Solution de Discworld
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LA SOLUCE

Parler à tous les personnages (qu'ils soient de nature animale, minérale ou végétale) ; essayer de combiner les objets entre eux (bien que cela soit rarement utile dans ce jeu); vérifier que le site visité ne soit pas plus grand que ce qui est montré à l'écran (c'est-à-dire un décor déroulant) ; les lieux qui seront indiqués dans cette soluce avec une majuscule sont des quartiers d'Ankh-Morpork directement accessibles par le plan de la ville, les autres sont des embranchements (ou des prolongations) desdits quartiers ; les objets à utiliser changent souvent de nom suivant qu'ils soient à leur emplacement d'origine ou dans l'inventaire, aussi en va-t-il de même dans la soluce (exemple : noeud de ruban devient rosette).


ACTE 1

Ouvrir l'armoire et y prendre la bourse. Descendre voir l'archichancelier (pièce sur la gauche de la statue située un peu au-dessus de la salle à manger). Aller prendre le balai au cabinet et remonter à la chambre. Réveiller le coffre avec le balai. Prendre la banane dans le coffre et la donner au singe de la bibliothèque, contre un livre qu'il faut immédiatement apporter à l'archichancelier. Cette première mission de confiance accomplie, partir à la recherche des cinq ingrédients de la formule magique. Remplacer le bourdon du Windle Poons par le balai dans la salle à manger. Sortir du bâtiment et parler à l'apprenti sorcier assis sur le banc. Récupérer la grenouille, sortir de l'enceinte de l'université, aller au palais, parler au garde de gauche puis entrer. Prendre le miroir dans la salle de bain. Aller sur la Place. Aller vers la droite, parler au poulbot, puis faire les poches des vieux baroudeurs afin de récupérer les culottes bouffantes. Prendre une tomate sur l'étal et la jeter sur le percepteur. Prendre une autre tomate, ramasser le ver sur le sol. Se rendre aux Écuries, prendre les céréales dans le grand sac. Aller à la Rue. Faire le tour du décor et entrer au magasin de jouets. Prendre un jouet sur le tas et la ficelle sur le comptoir. Utiliser la ficelle comme laisse sur le ver de l'inventaire. Rejoindre l'allée. Prendre le miroir dans l'inventaire personnel de Rincevent. Avancer sur la dalle au premier plan. Sur le toit, monter sur la tour puis avancer à l'extrémité de l'étendard. Y placer le miroir, puis en le faisant pivoter, réveiller le dragon. Aller vers la gauche et prendre l'échelle au premier plan, puis passer par la fenêtre ouverte. Au niveau du sol, passer la dalle et entrer chez l'alchimiste. Afin d'approcher la boîte, mettre des céréales dans le flacon. Regarder la boîte, appuyer sur le déclencheur, quitter la vue rapprochée de l'appareil photo, puis essayer de prendre le diablotin. Le suivre dans la rue, utiliser le ver sur le trou, mettre le diablotin dans l'inventaire et retourner à la Place. Aller en consultation. Parler au troll, sortir puis entrer de nouveau. Prendre le filet à papillon. Revenir à l'université. Emprunter le Chemin (à l'arrière du bâtiment). Placer l'échelle devant la fenêtre, attraper en vol une crêpe à l'aide du filet à papillon, puis aller dans la cuisine maintenant désertée afin de récupérer la poêle à frire. Retourner à la Rue, entrer chez le coiffeur. Inspecter le bigoudi, parler à la femme puis au coiffeur. Lorsque ce dernier est perdu dans ses pensées, utiliser la compétence de pickpocket de l'inventaire sur la poche du coiffeur. Retourner voir l'archichancelier, lui donner le bigoudi, la poêle à frire, l'haleine de dragon (le miroir), le diablotin et le bourdon. Une fois dans le mode «carte», déplacer Rincevent à la périphérie de la ville au sud-ouest. Lorsqu'il trouve de l'or, le jeu repasse en mode normal.


ACTE 2

Retourner à la grange prendre le tournevis à côté du dragon. Aller à l'Auberge prendre le drap. Dans la pièce adjacente, prendre le bain moussant. Se rendre au Tambour Crevé. Parler au barman. Mettre la chope dans l'inventaire. Regarder la bouteille verte derrière le barman puis prendre les allumettes sur le bar. Parler au trouillard. Retourner au magasin de jouet (Rue). Prendre un nouveau jouet sur le tas. Revenir à l'université, prendre une poubelle dans le Chemin. Dans le cabinet, utiliser les allumettes sur la «forme». Prendre le paquet sur une étagère. Aller à la bibliothèque, donner au gars louche (tout à droite de l'écran) tout l'or de l'inventaire contre une banane en or. Donner la banane au singe et lui parler de l'Espace-L (icône «E» dans le menu de dialogue). Entrer dans l'Espace-L. Se placer devant l'étagère au premier plan. Après le passage du voleur, actionner le même livre que lui et entrer dans le passage secret de l'étagère. Aller au Parc. Arrêter le ronflement de l'ivrogne à l'aide de la grenouille. Attraper le papillon grâce au filet. Aller devant la boutique du troll dans la Rue. Prendre le pot et utiliser le papillon sur le lampadaire. Se rendre à lauberge, entrer dans la chambre, se déguiser grossièrement en fantôme avec le drap et passer devant le dormeur
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