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Solution de Shadow of the Comet
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Rends-toi donc à la poste. Une fois sur place, lie conversation avec la postière en envoyant tes plaques au British Scientific News. Et si celle-ci te parle de son ressentiment envers les indiens, défends les ouvertement, cela te permettra d'établir un bon contact avec Mr Underhouse, un homme tout à fait charmant, qui est certainement la personne dont parlait Jugg. Malheureusement, depuis son terrible accident, Mr Underhouse ne livre pas toujours le fond de sa pensée et parle beaucoup par énigmes...
Je dois échanger un médaillon contre une bible.
Mr Underhouse t'a conseillé de chercher un journal enfermé dans le coffre de la mairie. Pour connaître la combinaison du coffre, il faut retrouver les chiffres qui symbolisent le mal; il te faudra très certainement relire l'apocalypse selon St Jean, mais attention, les adeptes du culte ont peut être changé leur plan...
Pour pouvoir consulter une bible, va voir Miss Picott. Utilise toute ta malice pour lire ce livre qui ne quitte jamais "la femme la plus vertueuse de Illsmouth", pour cela offre-lui une médaille pieuse vendue au général store par ce brave Myer (au passage profite de l'occasion pour te réapprovisionner en plaques photo). En lisant la bible, fait bien attention, les chiffres qui symbolisent le mal ne sont pas 666 mais 345, le numéro de page du célèbre passage de l'apocalypse.
La marie.
Maintenant que tu connaît la combinaison, rend toi à la mairie: là un employé répondant au nom de Swing, t'empêche d'entrer. A la conversation qui va avoir lieu soit attentif, choisi la deuxième réplique puis la troisième et enfin la première. Celle-ci t'ouvrira enfin l'accès au bureau du maire. Une fois dans celui-ci, ouvre le coffre, prend l'étui à cigares qui se trouve à l'intérieur ainsi que le journal. Ouvre l'étui, à l'intérieur se trouve un bon de commande dont la lecture te paraîtra aussi intéressante que celle du journal.
La lecture du journal t'a révélé l'histoire du village et les origines de la famille HAMBLETON. Mais ce lieu où la terre, la ciel et la mer se rejoignent, c'est le phare de Pickman Promontory bien sur ...! L'examen du bon de commande te révèle par ailleurs l'arrivée d'un colis. Rends-toi donc à la poste et retire le colis qui y est en dépôt. Celui-ci contient une robe de Bure. Ensuite, direction la vieille pêcherie, à l'extérieur de laquelle se trouve une échelle de corde. Puis cache-toi derrière le puits pour te changer et passer la robe de bure. Ainsi déguisé, tu pourras accéder au phare.
En direction du phare.
Répond "grumph" aux gardiens, puis, une fois sur la plate-forme, enlève ton déguisement et lance ton échelle de corde lorsque tu est à la perpendiculaire de la première fenêtre. Il ne te reste plus qu'a grimper et le tour est joué.
Une fois en haut, tu te rendra compte que ce phare est un traquenard. Ne te laisse pas abattre! Examine le cadran solaire, tu y découvrira des ailes et dans une lanterne, tu trouvera une bougie. Pose cette dernière au sol puis sert toi de ta loupe et du soleil pour l'allumer. Une fois que la cire à fondu, verse en sur les ailes puis, tel Icare, utilise les ailes pour t'envoler. Tu atterrira alors chez des gitans. Chez ceux-ci adresse-toi à Lillith qui pourra te montrer le passé grâce à sa boule de cristal. Je pourrais alors t'apprendre tout ce que je sais à propos des disciples de CTHULHU.
Au cimetière.
Tu dois maintenant te rendre au cimetière. Pour pénétrer dans l'enceinte de celui-ci, il te faut aller rencontrer devant la pharmacie le dénommé Bishop. Dans le dialogue choisi bien tes répliques: d'abord la première, puis encore la première. Tu est maintenant prêt pour affronter ce fameux Jonas. Après avoir ouvert la grille du cimetière, ramasse la corde et la barre: Celles-ci te seront bien utiles pour traquer la "bête" dans son antre... une fois que tu sera sorti du labyrinthe...
Le labyrinthe : l'aller.
Allons y ! Arrivé dans la première salle, va vers la salle de droite et récupère le crâne. Puis salle à gauche, encore salle à gauche en évitant la chauve souris. Puis salle à gauche en rasant les murs pour éviter les pieux.
Part vers le haut et prend le second crâne. Reviens par le bas, toujours en évitant les pieux puis à droite où guette encore la chauve souris. Encore à droite puis salle en haut et place les 2 crânes sur les colonnes. C'est ouvert... Soufflons un peu et après avoir été vers le haut et avoir évité la trappe invisible, dirigeons nous dans la salle à gauche puis vers la salle du bas. Là, il te faut marcher sur la dalle escamotable au fond de la salle en évitant les araignées (sales bêtes) puis aller vers le haut et ensuite vers la gauche.
Marche sur chaque dalle une seule fois pour ouvrir la grille. Part vers la salle du haut puis à droite.
Je dois échanger un médaillon contre une bible.
Mr Underhouse t'a conseillé de chercher un journal enfermé dans le coffre de la mairie. Pour connaître la combinaison du coffre, il faut retrouver les chiffres qui symbolisent le mal; il te faudra très certainement relire l'apocalypse selon St Jean, mais attention, les adeptes du culte ont peut être changé leur plan...
Pour pouvoir consulter une bible, va voir Miss Picott. Utilise toute ta malice pour lire ce livre qui ne quitte jamais "la femme la plus vertueuse de Illsmouth", pour cela offre-lui une médaille pieuse vendue au général store par ce brave Myer (au passage profite de l'occasion pour te réapprovisionner en plaques photo). En lisant la bible, fait bien attention, les chiffres qui symbolisent le mal ne sont pas 666 mais 345, le numéro de page du célèbre passage de l'apocalypse.
La marie.
Maintenant que tu connaît la combinaison, rend toi à la mairie: là un employé répondant au nom de Swing, t'empêche d'entrer. A la conversation qui va avoir lieu soit attentif, choisi la deuxième réplique puis la troisième et enfin la première. Celle-ci t'ouvrira enfin l'accès au bureau du maire. Une fois dans celui-ci, ouvre le coffre, prend l'étui à cigares qui se trouve à l'intérieur ainsi que le journal. Ouvre l'étui, à l'intérieur se trouve un bon de commande dont la lecture te paraîtra aussi intéressante que celle du journal.
La lecture du journal t'a révélé l'histoire du village et les origines de la famille HAMBLETON. Mais ce lieu où la terre, la ciel et la mer se rejoignent, c'est le phare de Pickman Promontory bien sur ...! L'examen du bon de commande te révèle par ailleurs l'arrivée d'un colis. Rends-toi donc à la poste et retire le colis qui y est en dépôt. Celui-ci contient une robe de Bure. Ensuite, direction la vieille pêcherie, à l'extérieur de laquelle se trouve une échelle de corde. Puis cache-toi derrière le puits pour te changer et passer la robe de bure. Ainsi déguisé, tu pourras accéder au phare.
En direction du phare.
Répond "grumph" aux gardiens, puis, une fois sur la plate-forme, enlève ton déguisement et lance ton échelle de corde lorsque tu est à la perpendiculaire de la première fenêtre. Il ne te reste plus qu'a grimper et le tour est joué.
Une fois en haut, tu te rendra compte que ce phare est un traquenard. Ne te laisse pas abattre! Examine le cadran solaire, tu y découvrira des ailes et dans une lanterne, tu trouvera une bougie. Pose cette dernière au sol puis sert toi de ta loupe et du soleil pour l'allumer. Une fois que la cire à fondu, verse en sur les ailes puis, tel Icare, utilise les ailes pour t'envoler. Tu atterrira alors chez des gitans. Chez ceux-ci adresse-toi à Lillith qui pourra te montrer le passé grâce à sa boule de cristal. Je pourrais alors t'apprendre tout ce que je sais à propos des disciples de CTHULHU.
Au cimetière.
Tu dois maintenant te rendre au cimetière. Pour pénétrer dans l'enceinte de celui-ci, il te faut aller rencontrer devant la pharmacie le dénommé Bishop. Dans le dialogue choisi bien tes répliques: d'abord la première, puis encore la première. Tu est maintenant prêt pour affronter ce fameux Jonas. Après avoir ouvert la grille du cimetière, ramasse la corde et la barre: Celles-ci te seront bien utiles pour traquer la "bête" dans son antre... une fois que tu sera sorti du labyrinthe...
Le labyrinthe : l'aller.
Allons y ! Arrivé dans la première salle, va vers la salle de droite et récupère le crâne. Puis salle à gauche, encore salle à gauche en évitant la chauve souris. Puis salle à gauche en rasant les murs pour éviter les pieux.
Part vers le haut et prend le second crâne. Reviens par le bas, toujours en évitant les pieux puis à droite où guette encore la chauve souris. Encore à droite puis salle en haut et place les 2 crânes sur les colonnes. C'est ouvert... Soufflons un peu et après avoir été vers le haut et avoir évité la trappe invisible, dirigeons nous dans la salle à gauche puis vers la salle du bas. Là, il te faut marcher sur la dalle escamotable au fond de la salle en évitant les araignées (sales bêtes) puis aller vers le haut et ensuite vers la gauche.
Marche sur chaque dalle une seule fois pour ouvrir la grille. Part vers la salle du haut puis à droite.