Solution de Curse of Enchantia
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Dans une autre dimension, une sorcière veut se concocter un élixir de jeunesse et pour cela elle a besoin d'un jeune garçon. Vous avez été téléporté dans son univers maléfique. Vous devez donc détruire la sorcière, vous échapper de son château et trouver un moyen de retourner dans votre dimension.

1) LA PRISON
Dans la cellule, crier au secours. Prendre la clé qui tombe du gardien. Utiliser la clé sur les menottes. Regarder dans le coin en bas à droite. Prendre la pièce. Regarder le mur du fond. Gratter le bas du mur. Prendre le trombone. Utiliser le trombone sur la serrure de la porte. Sortir. Prendre l'aquarium. Regarder par le trou de la serrure. Aller au bout du couloir à l'ouest en ramassant 4 diamants et une pièce. Ouvrir la porte et sortir. Vous tomber dans l'eau.

2) LA MER
Mettre l'aquarium. Tirer le poisson coincé dans la grille. Il vous donne un coquillage. Regarder à droite de la grille. Prendre la pièce. Aller vers l'ouest. Regarder le morceau de bois. Prendre le ver de terre. Parler au poisson marchand. Donner le ver au poisson. Il se sauve comme un voleur avec la bouteille d'oxygène. Avancer jusqu'à la tortue. Donner le coquillage à la tortue. Elle vous emmène de l'autre coté des poissons électriques. Prendre le fusil électrique dans les algues. Utiliser le fusil électrique lorsque le requin passe au dessus de vous. Sauter par dessus le coquillage quand celui-ci est fermé. Continuer. Utiliser le fusil sur le bouchon. Vous êtes aspiré.

3) LES GROTTES
Regarder à gauche de la grosse pierre. Prendre la mousse. Pousser le bouton à droite de la pierre. La porte s'ouvre. Nord. Dans les couloirs, il vous faut ramasser 12 pierres: 3 grosses, 3 moyennes, 3 petites et une pièce. Aller au bout à l'ouest. Sud. Aller au bout à l'est. Nord. Donner les 12 pierres au sage. Il vous donne de la ficelle. Sud. Aller au bout à l'ouest. Nord. Aller à l'est. Sud. Aller au bout à l'ouest. Sud. Prendre l'écran d'ordinateur. Sur. Aller à l'est. Nord. Aller au bout à l'ouest. Nord. Prendre la planche. Utiliser la planche sur la pierre centrale. Se placer derrière la planche. Jeter l'écran d'ordinateur sur la planche. Vous êtes propulsé sur la corniche. Prendre l'aimant. Sauter pour descendre. Sud. Aller à l'est. Sud. Aller au bout à l'est. Nord. Regarder dans les niches du mur. A la 5ème, prendre la branche. Sud. Aller au bout à l'ouest. Sud. Regarder dans le trou au fond. Attacher l'aimant avec la ficelle. Utiliser l'ensemble dans le trou pour prendre la bobine de fil de fer. Sud. Aller à l'est. Nord. Aller au bout à l'ouest. Sud. Aller à l'est jusqu'aux crochets. Utiliser le fil de fer dans le crochet du haut. Attendre que le fantôme passe. Prendre le morceau de fantôme sur le fil de fer. Aller à l'ouest. Nord. Aller à l'est. Nord. Jeter une pièce dans le puits. Faire les trois voeux. Prendre le casque. Sud. Aller au bout à l'ouest. Sud. Aller au bout à l'est. Nord. Aller à l'est jusqu'à la cascade de pierres. Mettre le casque. Passer la cascade. Nord. Utiliser la branche sur la mousse. Utiliser l'ensemble sur le morceau de fantôme. Vous obtenez un masque. Monter dans le sceau. Mettre le masque. Vous montez à la surface.

4) LA VILLE (1)
Nord. Prendre le sabre. Frapper l'homme avec le sabre. Prendre la bourse. Nord. Aller vers l'ouest. Nord. A la fontaine, Ouest. Entrer chez Sally. Parler à Sally. Donner de l'argent à Sally. Sortir. Aller à l'Est. A la fontaine, Nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien.

5) LES FALAISES
Suivre le chemin vers l'est. Devant le rocher, pousser le rocher. Sauter le rocher. Avancer. Eviter le rocher en haut de la falaise. Avancer. Prendre les gants rouges. Avancer. Devant les 4 boutons, appuyer sur le 4ème, 2ème, 1er. Traverser la passerelle. Avancer. Prendre la corde. Avancer. Devant le robot, mettre les gants. Pousser le robot. Avancer. Eviter l'avalanche. Avancer. Prendre le caillou blanc. Avancer. Mettre le caillou blanc sur la tête. Lancer le caillou sur la grosse pierre au dessus du chemin. Avancer. Eviter les caillou qui roulent. Avancer. Au bord du trou, lancer la corde. Utiliser la corde pour traverser. Avancer. Eviter la grosse pierre sur la falaise. Avancer. Lire les signes sur la falaise. Dire: Open Sésame. Entrer dans le passage. Dire: Hi aux occupants. Parler au perroquet. Vous êtes transporté en ville. Sud. Aller à l'est. A la fontaine, Nord. Entrer chez le magicien. Parler au magicien. Donner de l'argent au magicien. Vous avez maintenant une tête de cochon. Sortir. Sud. A la fontaine, aller à l'ouest. Le cafard vous laisse passer.6) FABULAND
Devant les musiciens, sud. Aller vers l'est. Devant le tas, prendre un stylo. Prendre un timbre. Descendre les escaliers à l'est. Nord. Aller à l'ouest. Devant le tas, prendre une cassette. Nord. Devant le tas, prendre une chaussette. Aller à l'ouest. Parler au Baba-cool. Sud. Devant la console, insérer la cassette.
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