Solution de Alone in the Dark III
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LA VILLE FANTÔME ET SON SALOON :
Avant d'entrer dans le saloon, prenez le bidon d'essence qui est à droite de la porte ; utilisez-le sur l'appareil de projection à gauche en entrant. Puis prenez le bidon de pétrole dans le coin, la maraca sur l'estrade et la clef sur la table. Allez dans le petit dégagement à côté du bar et prenez l'allumette. Derrière le bar, sur les étagères, prenez une bouteille d'alcool de bois, une fiole et une bouteille. Lancez la bouteille et allez à la gauche du piano, on ne vous voit plus, là vous utilisez le jeton trouvé dans les débris de la bouteille. Vous obtenez une lampe à pétrole, pour la faire fonctionner utilisez le bidon de pétrole et les allumettes, retournez derrière le bar, en restant à gauche du crâne, poussez-le puis tuez le vilain qui surgit de la trappe avec vos poings, si vous allez trop à droite la trappe s'ouvrira sur un mécanisme automatique qui vous sera fatal. Descendez dans la cave, et allez lire l'affiche, à droite prenez la canne, puis ouvrez la première porte, pour rendre les serpents inoffensifs utilisez la maraca, grimpez à l'échelle.

SES PRISONS ET SON SHÉRIF :
Vous êtes dans la prison, tuez les zombies qui arrivent derrière vous, puis prenez la pierre. Utilisez la canne au travers des barreaux pour attraper la clef qui est à l'extérieur. Sortez. Lancez la pierre pour en la brisant faire apparaître un médaillon indien. Allez dans la pièce du fond et posez l'alcool de bois devant l'homme, récupérez une fiole. Ensuite allez dans le bureau du shérif. troisième porte, grâce au médaillon vous passez tranquillement le pentagramme ; A droite vous entrez dans le bureau du Shérif, fouillez à droite du bureau pour trouver l'insigne, des cartouches pour la Winchester. Après avoir lu les affiches de recherche, utilisez la clef trouvée dans le saloon sur le gros cadenas du râtelier puis cherchez à droite l'arme qui sauvera la peau dans ce pays qui a l'air si mal fréquenté. Allez dans la pièce en face et ouvrez le pare flammes, une brute en sort, c'est le moment d'essayer cette arme quasi mythologique. Allez dans la grande salle du fond et poussez l'armoire devant la porte qui va se dégonder sous les coups du sauvage qui se cache derrière. Ouvrez l'armoire pour trouver un Shotgun, arme redoutable, et grimpez à l'échelle. Vous voilà sur les toits de la prison, ramassez la corde puis continuez en suivant le passage, allez droit devant vous pour prendre le fouet qui est sous la dalle flottante. Pour cela, approchez-vous le plus possible et allez dessous, pour ressortir continuez au fond et revenez en longeant le mur. Votre chemin part à gauche, vous trouvez une plaque de fonte, un peu plus loin des cartouches. Utilisez le fouet sur l'homme qui vous attend au coin en pressant la barre espace, vous obtiendrez un sac d'or qui vous permet de ne jamais manquer de munitions.

UN LOUP ! GAROU !
Ensuite tuez-le avec les balles en or, ce qu'il laisse en mourant : un sac de scorpions, brrrr ! Vous avez peut-être eu raison de ne pas jouer la carte de la diplomatie ! Revenez sur vos pas pour ouvrir la porte où il avait la plaque de fonte avec la Winchester. Utilisez la lampe avant d'entrer et dès que vous ne suffoquez plus utilisez la corde vaudou, ce qui ouvre la trappe. Utilisez le sac de scorpions sur cette trappe ouverte et poussez le levier, elle se referme. Vous pouvez vous avancer dans le fond de la pièce pour récupérer un morceau de viande séchée, base de l'alimentation des cow-boys, et un bâton de dynamite. Retournez vers l'endroit où vous avez tué le cow-boy aux scorpions, tuez les deux compères qui s'amènent puis dans la salle suivante récupérez la Gatling. Placez votre dynamite dans la brèche à droite du tonneau et craquez une allumette, mettez-vous à l'abri de l'autre côté du tonneau. BOUM !!! Pénétrez par le trou fait dans le mur pour arriver vers une grande salle qui semble vide, en fait le mur du fond est en deux parties, avancez à gauche et quand vous êtes près du fond tournez à droite pour trouver une machine étrange. Utilisez l'étoile du shérif puis votre fouet sur cet appareil : vous avez ouvert une porte. Dans cette pièce, une passerelle où vous allez une première fois pour ramasser des cartouches de winchester. Puis courez sur cette passerelle pour passer en bondissant dans la maison d'en face.SES HÔTELS AVEC VUE SUR LE CIMETIÈRE :
Utilisez les allumettes sur les lampes du couloir puis pénétrez dans la première pièce à gauche. Prenez le morceau de journal par terre, puis mettez la viande séchée sur le perchoir de ce coucou qui a perdu de sa passivité suisse sous l'emprise de la faim. Vous récupérez un jeton, prenez le valet de nuit qui est dans le coin et puis la fiole. Avancez dans la peinture, c'est un passage vers une chambre secrète. Au pied du lit vous trouvez une flèche : utilisez-la sur le cupidon armé d'un arc qui sert de pied du baldaquin ; puis dans la coiffeuse cherchez pour trouver une perle, un vaporisateur et une balle de 30/30 enfin poussez le miroir pour trouver une clef, Le jet de la flèche par Cupidon actionne le passage secret: vous pouvez revenir dans la première chambre.
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