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En 1992, Impressions sortait «Air Bucks», une jeu de gestion de fret aérien qui a eu un petit succès. Quatre années plus tard, sa suite «Space Bucks» voit le jour. Elle n'a pas été programmée par l'auteur du premier volet, Edward Grabowski, mais elle en reprend les grandes lignes, dans un environnement plus cosmique. Terminés les allers-retours entre aéroports, ce n'est plus dans l'espace aérien mais dans l'Espace tout court que se fait le commerce. Les démarches de départ ne sont pas trop compliquées : achat d'une flotte de vaisseaux, envoi de négociateurs pour fixer les droits d'accès à une planéte, puis détermination d'un plan de route. Comme dans beaucoup de jeux de gestion, la banque et la bourse deviendront vite des passages obligés. Lorsque les bénéfices se seront accumulés, on pourra ajouter de l'équipement et des bâtiments sur les planètes pour augmenter son attractivité. Attention toutefois : des pirates de l'Espace capturent parfois des vaisseaux pour exiger des rançons fort élevées. Vous pourrez toujours vous venger en essayant de saboter les vaisseaux de vos concurrents ou de lancer des fausses rumeurs à leurs sujets. Le cosmos n'est pas un milieu de tout repos...
La réalisation tient la route : graphismes haute résolution bien fichus, musiques planantes... L'utilisation de Windows ne s'imposait pas vraiment. Le principal reproche que l'on pourrait faire à «Space Bucks» est son manque d'originalité. Depuis «Railroad Tycoon», on a vu passer plusieurs jeux de gestion de transports en commun de très bonne qualité («Transport Tycoon», «A IV Network$»). «Space Bucks» n'apporte rien de neuf et sous-exploite son thème spatial : les races extraterrestres se ressemblent, les vaisseaux se comportent comme des trains ou des avions... Il faut aussi s'accrocher pour réussir à monter un business rentable en début de partie. A réserver aux amateurs de gestion économique.

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