Bad Day on the Midway
Année
1995 (Sortie FR)
Edition
Distribution (France)
Systèmes
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titre Le Jeu

Le joueur parcourt l'univers d'une fête foraine habitée par des gens étranges et effrayants, et surtout par un tueur psychotique incontrôlable. La vue est à la première personne et le joueur voit à travers les yeux des différents personnages, les uns après les autres, il peut voir ainsi les histoires de chacun, dessinées par des artistes de bandes dessinées, et participer aux nombreuses attractions bizarres. Il peut également changer de personnages lorsqu'il en croise de nouveaux, et ceux-ci auront des réactions différentes selon ce qui s'est produit avant. Il est ainsi très peu probable d'avoir exactement la même succession d'événements d'une partie à l'autre. Le jeu a été crée par le groupe de rock The Residents, et est un peu la suite de leur premier cd-rom intitulé Freak Show.


titre L'avis de Gameslover

Aujourd'hui je vous propose de continuer dans la découverte de jeux peu ordinaires et qui sortent un peu des sentiers battus. C'est le cas avec «Bad Day On The Midway», un jeu développé par Inscape, les mêmes que pour «The Dark Eye» alors c'est à mon avis un gage de qualité à moins que vous ayez détesté le jeu évidemment. Pour ma part j'accroche pas mal même si ce n'est pas mon genre de jeu favori mais on passe un bon moment avec ce titre mais je vais maintenant vous le présenter plus en détails afin que vous puissiez vous faire votre propre opinion avant de vous rendre sur la page de téléchargement !!! Tout d'abord il convient de préciser que le jeu était vendu avec l'album du groupe de Rock The Residents que personnellement je ne connaissais pas du tout à l'époque. Leur style on aime ou on aime pas, c'est du bon vieux rock on dira. Évidemment leur musique est très présente dans le jeu, d'ailleurs une de leurs chansons s'intitule Bad Day On The Midway c'est dire si la référence est flagrante. Toujours est-il donc que ce jeu pensé par un groupe de rock peut se vanter d'être spécial mais pas unique, en effet, ils avaient déjà fait réaliser quelques années auparavant un autre jeu intitulé Freak show. A mes yeux c'est une grosse daube donc je ne vous en parlerais pas, par contre le jeu proposé ici vaut le détour. Enfin assez parlé d'histoire, place au test à proprement parler !!!

Dans un parc d’attraction de l’Amérique profonde en décrépitude qui exhale à tous les instants les relents fascisants et mégalomaniaques de son propriétaire décédé, le joueur doit partir à la recherche d’un secret mais son attention est rapidement attiré vers le Tueur Psychotique (The Psychotic Killer) qui assassine successivement ses divers occupants, des personnages carnavalesques. En dehors de l’esthétique picturale surréaliste, l’originalité du jeu tient dans le fait qu’il permet au joueur de naviguer de personnage en personnage au rythme des conversations, intermèdes à partir desquels il devient possible de changer de corps. Mais mieux que de contrôler chacun des personnages en se réduisant principalement à choisir les espaces à arpenter et les individus avec qui il convient de converser, le joueur peut aussi lire les pensées de son avatar, parfois en décalage avec le discours public, comme autant d’indices servant à repérer le tueur. Toutefois, le joueur, même s’il vient par hasard à l’incarner, ne sera que très rarement en mesure d’empêcher les crimes de se perpétrer. Il faut pour cela exécuter certaines actions au bon moment et dans des lieux déterminés sachant que ces conditions sont gérées par une programmation aléatoire qui les modifient en temps réel et d’une partie à l’autre. Ainsi, le jeu est présenté par ses créateurs comme un mélange de Twin Peaks et «Sim City» : c’est un environnement qui tourne sur lui-même.

Les choses que vous faites ou ne faites pas, ou ce qui arrive ou n'arrive pas aux personnages affecte où vous pourrez aller car la journée évolue en fonction de ces choix. C'est une vision des conséquences du choix et des décisions comme une forme de karma numérique. Mais l’aléatoire agit à charge contre le joueur car il rend impossible la mémorisation de la plupart des actions susceptibles de sauver les personnages. «Bad Day On The Midway», contrairement aux autres jeux est donc irréversible puisque les rouages d’interaction sont en mutation constante. Mais le jeu n’est pas qu’un chaos virtuel, les développeurs omettent d’insister sur le fait qu’il possède ses constantes qui le commandent en partie : par exemple dans certains lieux, vous avez 65 à 80 % de chances de vous faire tuer. En outre, l'assassin, lui ne change jamais, les chances de se faire tuer sont maximales et seuls se modifient des événements subsidiaires : dans la plupart des cas, en toute probabilité, la question n’est plus de savoir si vous serez tué ou non mais quand et comment. Il s’agit donc de retarder le moment de l’échéance fatidique.

«Bad Day On The Midway» propose une expérience esthétique qui met à vif le fonctionnement interne des œuvres numériques dont l’interactivité, telle qu’elle est traditionnellement définie, demeure habituellement une question de décision tactique exécutée dans des scénarios prédéfinis dont les paramètres stratégiques sont prévus par les concepteurs. En cela, l’interactivité est uniquement celle que le développeur a bien voulu déléguer au joueur. Elle se résume à des choix qui s’exercent eux-mêmes dans un cadre préalablement fixé par lui. La plupart des jeux vous soumettent à une condition unilatérale : gagner car ils ne tolèrent pas la mort et l’échec. Cela passe le plus souvent par un schéma déterministe : une arborescence préalablement définie par les concepteurs de l’œuvre. Dans un retournement spectaculaire (peut-être est-ce qui fait dire à Jim Ludtke, l’artiste graphique, que «Bad Day On The Midway» est un anti-jeu), ici, c’est bien la mort qui est érigée en tant que règle. En déambulant dans ce parc sinistre, on se rend rapidement compte que c’est elle qui fait figure ici de non-événement. Une voyante nous rend d’ailleurs compte de notre sinistre destinée dès le début du jeu. Mais le Tueur Psychotique n’est pas seulement celui qui répand la mort, il est aussi celui qui par ricochet tue le jeu en réduisant inéluctablement le champ des possibles à chaque assassinat. «Bad Day On The Midway» délivre une expérience qui est d’autant plus sublime qu’elle est tragique : le joueur est condamné à l’impuissance devant la succession de non-événements qui mènent à une fin irréversible anéantissant par là même son illusion de création.

A la fin, lorsque s’achève sa chevauchée meurtrière, le Tueur Psychotique, l’unique producteur d’événement désormais condamné à errer, décide de se pendre signant ainsi la mort du jeu. Ainsi, «Bad Day On The Midway» démontre négativement (c’est-à-dire par la permanence de la mort) que dans l’œuvre interactive, le joueur ne crée pas des événements mais active des non-événements. Bien sûr, le joueur peut se glisser dans les interstices de la matrice logicielle en testant toutes les combinaisons possibles et notamment celles qui n’ont pas été imaginées par les développeurs. Il n’en demeure pas moins qu’il restera prisonnier du système dont ceux-ci ont la clef. Les non-événements que celui-ci génère sont de plus non reproductibles. Le Parc de Midway n’est qu’un modèle d’actualisation sans fin. Selon Gilles Deleuze, «la répétition se dit d’éléments qui sont réellement distincts et qui, pourtant, ont strictement le même concept». Le résultat, nécessairement imprévisible, est issu de variations sur la base d’un même modèle. Le spectateur s’il n’a pas remplacé le créateur est intégré à l’œuvre lui-même. Par la répétition des variations, l’œuvre donne au joueur la possibilité d’entrer lui-même dans la place qu’on lui a aménagé en son sein, de l’expérimenter pour mieux comprendre sa construction et l’expression de son rapport au monde. Car deux grandes voies sont possibles : glisser dans l’un des circuits de l’œuvre en se pliant à son arbitraire ou bien jouer le jeu en luttant comme un forcené pour conjurer la mort.

A l’instar des «Sanitarium» et «Psychonauts», «Bad Day On The Midway» récrée un univers mental, dont les rouages démoniaques qui s’abreuvent de la conspiration sourde, de la médiocrité funeste et du narcissisme délirant s’activent dans le labyrinthe de la mort. Les attractions ne sont rien d’autre que la matérialisation des trajectoires psychologiques déviantes de ses différents occupants tandis que le Parc dans son ensemble se donne à voir entre le "un" (le cheminement « mental » strictement singulier et irréductible : la variation) et le tout (cette immense sandbox psychédélique, produit chimique d’un cerveau malade : le modèle) Rarement, les ressorts internes d’un jeu n’ont réussi à se graver aussi bien dans sa propre surface esthétique, le Tueur Psychotique étant la représentation du développeur qui ordonne le jeu de manière arbitraire, la fête foraine décadente symbolisant le chaos "lisse" généré par le système-jeu. Quant aux personnages carnavalesques qui meurent à tour de rôle mais différemment, ce sont les variations du jeu autour d’un même modèle, vécu comme la permanence de la mort à l’intérieur du jeu. Il est vrai qu’en pénétrant dans le Parc de Midway, repère déglingué d’une humanité fragile, le joueur se condamnait d’entrée à vivre une sublime farce tragique.

Passons maintenant aux aspects techniques. Tout d'abord graphiquement il faut dire que le jeu est magnifique. La plupart des décors ont été dessinés par des artistes de bande dessinée reconnus dans le monde, donc autant vous dire que la qualité est au rendez-vous comme en témoignent les images présentes dans cet article. Ensuite au niveau sonore là comme je le disais au début de ce texte, il faut aimer le style des Resident. C'est du rock la plupart du temps mais du bon rock je trouve, ce n'est pas saoulant et ça change des musiques traditionnelles dans les jeux. Les bruitages ne sont pas en reste, ils sont vraiment bons et collent bien à l'action, les différentes attractions ont chacune leur thème sonore et leurs petites subtilités. En parlant de subtilité, le jeu est très axé sur les énigmes, d'ailleurs la plupart sont très tordues comme tout le jeu d'ailleurs. Il faut avoir un bon esprit de déduction pour trouver les solutions et ne pas forcément logiques. Le jeu d'ailleurs est plus qualifié par les spécialistes d'un jeu de puzzle qu'un jeu d'aventure même si personnellement je le considère comme un point & click traditionnel car l'aventure a tout de même une très grande part dans ce titre notamment tous les aspects de discussions, de lecture de pensées, etc... au travers des personnages. Concernant les personnages justement, ils sont vraiment bizarres, tout droit sorti d'un cirque c'est la première impression qu'ils vous donneront. Ils n'en demeurent pas moins attachants et on regrette bien souvent leur mort. Les voix sont très bien doublées et la localisation française n'est pas en reste, personnellement j'apprécie beaucoup. Concernant la durée de vie du jeu je dirais qu'il est tout de même très difficile et surtout qu'on peut le recommencer quasiment sans fin !!!

En effet comme je le disais auparavant, tout se modifie à chaque partie, donc on peut le faire et le refaire sans jamais vraiment vivre les mêmes choses. Par contre je vous préviens qu'il vous sera TRÈS difficile de réussir à avoir la bonne fin comme on dit. Le tueur est très doué et il est plus fréquent d'arriver à la fin du jeu prévue par les développeur c'est à dire que tout le monde est mort, vous également !!! Pour le terminer, résoudre toutes les énigmes et les mystères et réussir à démasquer le tueur à temps il faut vraiment être très doué et s'y reprendre à plusieurs fois sinon c'est à mon avis totalement impossible à moins d'avoir une chance folle !!! La durée de vie est donc énorme et le jeu vous fera passer de nombreuses nuits blanches pour autant que vous preniez le temps de vous y mettre sérieusement. En effet quand on le commence on peut se sentir un peu dans un monde étrange et malsain, on peut soit décrocher directement soit accrocher totalement, c'est un peu le même style d'expérience qu'avec In the dark eye, on peut aimer ou on peut détester, personnellement j'aime alors je vous le propose mais le mieux afin de savoir ce que vous allez en penser est de le tester par vous-mêmes !!! Je vous souhaite donc bien du plaisir avec ce titre hors normes, difficile, long, qui je l'espère vous fera passer d'agréables moments vidéoludiques !!!



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