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Outcast
Date de sortie
28/06/1999 (
)

Genre
Développement
Production audio
Adaptation allemande
Édition
Distribution en Allemagne
Systèmes


#2000 #cdaudio #decors3dtext #objets3dtext #scrollmulti #sf #vuedos

En 2007, les scientifiques américains réussissent à démontrer l'existence d'univers parallèles au nôtre. Une sonde est envoyée sur une planète où existent une faune, une flore et une civilisation intelligente. Mais la sonde est prise pour cible par un être qui crée une faille dans notre propre univers : un trou noir est importé dans le laboratoire et semble s'élargir pour menacer notre propre terre. Slade Cutter, un Marine aux traits de Bruce Willis, votre avatar dans le jeu, est contacté par les services secrets et est envoyé avec trois scientifiques (dont une femme, Marion, qui semble avoir connu Slade dans le passé) pour retrouver la sonde et la réparer. Slade Cutter se réveille dans un lit, entouré de gardiens Dolotaï, une caste de guerriers qui résistent à un peuple d'oppresseurs coriaces. Ces Dolotaïs (des crânes d’œuf selon votre avatar) reconnaissent en lui le Messie qu'ils attendent depuis des lunes, avec une inscription qui ceint sa poitrine. Ce sauveur, selon la prophétie, doit libérer Adelpha (le nom de ce monde) et ses habitants (les Talans, pas les crânes d’œuf) des soldats de Faé Rhan et de Kroax, les deux tyrans qui ont asservi la planète. Cutter Slade doit accepter cette mission s'il veut bénéficier de l'aide des Dolotaïs pour retrouver la sonde et les trois scientifiques dont il ne subsiste aucune trace. Cela dit, des objets issus de la sonde sont éparpillés sur Adelpha et ont été cachés comme des reliques par les Adelphiens. Et en outre, cinq objets sacrés (les Môns) sont à retrouver pour terrasser le pouvoir de Faé Rhan. Deux mondes ont besoin de toi, et l'aventure va t'emporter sur cet open world pour des dizaines d'heures. En avant, bordélougne de croquenbulle !

La vraie mission de ce jeu, c'est de récupérer cinq Môns (artefacts, objets magiques), un par région visitée, et de réduire la production économique pour couper les vivres à Faé Rhan et à son armée d'occupation. Mais les quêtes se font dans le sens que l'on veut, et des quêtes secondaires vous permettent de vous rendre utile aux habitants et d'accroître votre jauge de bonne réputation : vous avez beau être le Messie que les Talans attendaient, il faudra éviter de vous prendre pour une lanterne (ouaf) et gagner la confiance de vos hôtes. Il en résulte donc un jeu en liberté totale, une fois que vous avez acquis les bases de vos mouvements (épreuves du saut, du tir, de la nage et de l'infiltration) et que la porte Daoka vous aura été activée. En effet, le démarrage du jeu place votre personnage au niveau du joueur : on ne sait rien de ce monde ni des conditions dans lesquelles on a atterri ici ; il va falloir dialoguer avec Okrym et son fils Jan, et apprendre les principaux mouvements qui préfigurent le gameplay : dégainer, tirer, ramper, sauter, nager, utiliser l'inventaire, sélectionner les items de conversation... Le Gamsav (cristal pour faire du "game save") et les jumelles sont les premiers objets retrouvés, avec le flingue de base, 30 balles et votre sac à dos. Ah oui, et l'appareil de communication holographique pour le moment inopérant.
Lorsque vous vous sentez prêt, vous demandez à Okrym d'activer la porte. Pour arriver sur la première des cinq régions à parcourir : Shamazaar ("la terre des shamaz"). Un monde où vous apprendrez à cultiver votre réputation en devenant utile aux habitants et où vous allez vous mesurer aux soldats de Faé Rhan. Vous allez apprendre les rudiments de la philosophie et de la religion des Talans, avec des temples à parcourir en long et en large. Une faune incroyable, avec des Twon-Hâ (sorte d'autruches à tête de chameau), des araignées géantes, des Gamors (sorte de félins), des Sanghars (poissons voraces qui n'ont rien à envier aux piranhas), une réplique de Gorgor (poisson monstrueux) et des oiseaux géants entraînés au pilonnage de rochers sur les intrus qui s'aventurent en zone militaire. Et gare aux ventilopes que vous allez devoir esquiver tandis qu'ils vous bombardent de rochers aux abords de zones sécurisées. Un vocabulaire spécifique, avec des recréateurs qui vous concoctent des armes et des munitions à l'aide des matériaux que vous ramassez sur votre route, des Shamaz (chamanes, prêtres) qui vous soignent et vous éclairent de leur sagesse, et une aventure qui prend de l'altitude au gré de votre avancée, que vous allez faire dans le sens que vous souhaitez. Mais un conseil : ne cherchez pas à libérer toutes les daokas pour aller explorer toutes les régions tout de suite, Shamazaar est sans doute la région à fouiller et, lorsque vous aurez trouvé le Môn, vous pourrez aller à Talanzaar (la région citadine). Et ne comptez pas vos heures de présence virtuelle, vous allez sans doute exploser tous les compteurs de temps de jeu ! Du Motazaar (région des mines) aux espaces de marécages et à la région des forêts, vous allez parcourir des espaces vastes et quasi infinis.
Lorsque vous vous sentez prêt, vous demandez à Okrym d'activer la porte. Pour arriver sur la première des cinq régions à parcourir : Shamazaar ("la terre des shamaz"). Un monde où vous apprendrez à cultiver votre réputation en devenant utile aux habitants et où vous allez vous mesurer aux soldats de Faé Rhan. Vous allez apprendre les rudiments de la philosophie et de la religion des Talans, avec des temples à parcourir en long et en large. Une faune incroyable, avec des Twon-Hâ (sorte d'autruches à tête de chameau), des araignées géantes, des Gamors (sorte de félins), des Sanghars (poissons voraces qui n'ont rien à envier aux piranhas), une réplique de Gorgor (poisson monstrueux) et des oiseaux géants entraînés au pilonnage de rochers sur les intrus qui s'aventurent en zone militaire. Et gare aux ventilopes que vous allez devoir esquiver tandis qu'ils vous bombardent de rochers aux abords de zones sécurisées. Un vocabulaire spécifique, avec des recréateurs qui vous concoctent des armes et des munitions à l'aide des matériaux que vous ramassez sur votre route, des Shamaz (chamanes, prêtres) qui vous soignent et vous éclairent de leur sagesse, et une aventure qui prend de l'altitude au gré de votre avancée, que vous allez faire dans le sens que vous souhaitez. Mais un conseil : ne cherchez pas à libérer toutes les daokas pour aller explorer toutes les régions tout de suite, Shamazaar est sans doute la région à fouiller et, lorsque vous aurez trouvé le Môn, vous pourrez aller à Talanzaar (la région citadine). Et ne comptez pas vos heures de présence virtuelle, vous allez sans doute exploser tous les compteurs de temps de jeu ! Du Motazaar (région des mines) aux espaces de marécages et à la région des forêts, vous allez parcourir des espaces vastes et quasi infinis.

Le projet d'Outcast est aussi vieux que le studio de Namur qui en a piloté le développement : dès 1995, le trio formé par Yves Grolet, Yann Robert et Franck Sauer s'intéresse à un jeu d'aventure-action où les énigmes seraient fondamentales pour la poursuite de l'aventure. Dans un monde où la liberté de mouvement serait totale (mais avec des ennemis qui vous recherchent) la stratégie serait inhérente à la façon de vous comporter, que ce soit par vos dialogues ou par vos actions. Le jeu serait servi par une intelligence artificielle défiant toutes les avancées ultimes, et l'immersion se ferait grâce à une musique envoûtante et une qualité audio proche de ce qui se fait alors au cinéma. En 1997, le développement déborde dans les salons (E3, ECTS) et la presse relaie les avancées de ce projet révolutionnaire, qualifié de "Tomb-Like'', que l'on annonce pour le premier semestre 1998. Basée sur la technologie Voxel, avec utilisation de la Motion Capture, le jeu devait permettre de se passer des cartes accélératrices, dans la mouvance de la 3Dfx et de toute une génération de cartes annonçant la révolution de la 3D au tournant de l'an 2000. Les effets de lumière et d'ombre, les scintillements du feu, la réverbération du ciel dans les eaux limpides des lacs, tout devait permettre de vendre du rêve à la communauté de joueurs. Le gameplay est en totale adéquation avec ce qui se faisait à la fin des années 90, dans le sillage de Tomb Raider : Cutter Slade est en vue de dos à la troisième personne, et un mode zoom / dézoom permet de survoler le lieu ou de se glisser dans la peau de Cutter à la première personne. Les dialogues sont nombreux, variés, et font la part belle à la bonne humeur : on sent que le studio est belge, pour qui connaît la bonne humeur communicative de nos voisins wallons.
Les énigmes se font au gré de vos avancées et un journal de quêtes permet de savoir où l'on en est, sachant que les ennemis tués ne reviennent pas et que les endroits visités gardent les traces de votre passage. L'IA est remarquable, avec des animaux qui s'adaptent à votre avatar, en fuyant ou en attaquant en meute, ou encore en approchant dans votre dos pour vous avoir par surprise. Les araignées géantes ont tendance à s'arrêter d'attaquer quand l'un de leurs comparses est mort et qu'elles le dévorent. Cette intelligence artificielle rend vos ennemis capables de stratégie, en se cachant derrière des obstacles, en essayant de vous prendre à revers ou en utilisant des habitants d'Adelpha pour en faire des boucliers humains.
En parlant des Talans, il sera urgent de faire attention à bien les protéger, il en va de votre réputation. Si vous manquez à votre parole ou que vous agissez mal, leur confiance en vous s'estompera et il vous sera difficile de faire cesser les activités économiques d'Adelpha qui enrichissent Faé Rhan et ses sbires. Si vous dégainez votre arme, vous verrez les habitants s'agenouiller et se cacher, apeurés, et si vous traversez le village des pêcheurs ou la grande cité de Talanzar, vous verrez des dizaines de personnes impliquées dans la routine quotidienne jeter un simple regard sur votre passage ou vous faire des signes pour vous saluer si votre réputation est élevée.
Les cinématiques sont ciselées et pleines d'humour (belge) encore, avec ce fameux épisode de la délivrance du Shamaz sur le monde de Motazar, juché sur le dos d'un ventilope maladroit, digne d'Orville dans les aventures de Bernard et Bianca ! Que vous soyez d'humeur badine (quêtes commerciales et recherches de personnages) ou colérique (arsenaux et bases à nettoyer, monstres à tuer, actions diverses), il y en a pour tous les goûts, avec des quêtes secondaires et une quête principale qui ne souffre d'aucune linéarité. Enfin, il faut évoquer le travail énorme réalisé sur le son, sur la musique symphonique, avec près d'une heure de Bande Originale chantée et jouée par l'Orchestre Philarmonique de Moscou ! Quarante à cinquante heures seront nécessaires pour aller au bout, c'est le must du jeu d'aventure-action !

1999 a été un grand cru pour les jeux d'aventure et d'action, avec un modèle érigé en totem par Tomb Raider. De Silver à Drakan, les studios rivalisent de jeux bourrés d'effets spéciaux et de trouvailles inouïes. Mais ce sont les Belges d'Appeal qui, avec un moteur dépassé depuis quelque temps, le Voxel, viennent s'emparer du trône du "jeu de l'année", sans utiliser de moteur basé sur la 3D. Malheureusement, avec 400 000 exemplaires vendus "seulement" alors que le seuil de rentabilité avait été fixé à un million d'unités, la suite, mise en chantier dès l'été 1999, ne verra jamais le jour et le studio mettra la clé sous la porte. Les membres historiques d'Appeal rachètent les droits de leur licence en 2013 et produisent une version améliorée en 2017 ("second contact"). Et, en 2021, une vraie suite est annoncée avec fracas. Cutter Slade va reprendre du service sans le doublage du regretté Patrick "Bruce Willis" Poivey, mais avec le compositeur Lennie Moore et un scénario en béton pour Ulukai. Malheureusement, à l'heure où ce test est rédigé, la suite du chef d’œuvre Outcast est toujours attendue. Mais Outcast mérite probablement le titre de "meilleur jeu PC de l'année 1999". En tout cas c'est en ce nom que je lui décerne un Abandonware d'or !

Nous avons mis en téléchargement une démo et un setup automatisé de ladite démo (en anglais et en mode fenêtré). Si vous voulez y jouer en full screen et en français, ce ne sera pas gratuit : pour quelques euros, cette version est disponible chez GOG.

Lors de l'édition du DVD, Appeal a fourni deux fichiers vidéo : le making of et un bêtisier pour créer un effet comique, avec mention spéciale pour l'accouplement des Gamors alors que l'action a lieu en avant plan et que le metteur en scène hurle "Cuuut !". A regarder sans modération. De son côté, Oldgames a mis en place deux fichiers vidéo également accessibles depuis cette fiche. Et n'oubliez pas de consulter Biiper, avec une heure de grande écoute de la bande son. Nous avons mis tout notre cœur dans cette fiche (et dans tellement d'autres !).

Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.

Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.


















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