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Bien qu'il soit très pauvre graphiquement et peu intéressant en solo, Fighter Duel avait trouvé des adeptes qui appréciaient son mode réseau et son moteur de vol. Sa suite, Fighter Duel 2.0, s'annonçait d'un tout autre calibre : un vrai terrain en 3D avec des attaques au sol, plus de 25 appareils à piloter (parmi lesquels, en vrac : Me 163 Komet, Me 262, J7W1 Shinden, P38 L Lightning, Tempest V, P-47 D Thunderbolt, Brewster Buffalo, FW190A8, P51D, Hawker Hurricane, Mosquito, Me109e) avec des cockpits virtuels, la gestion des puces 3DFX et PowerVR, et un mode multijoueurs plus riche. Le projet était dirigé par Matt Shaw et Ted Jump, de la société SPGS. Ils utilisaient le moteur 3D SurRender (cf Shattered Reality). La sortie de Fighter Duel 2.0 était prévue au départ pour la fin 1997 chez Philips Interactive Media, mais suite aux difficultés de cet éditeur, le jeu trouva un nouveau refuge chez Infogrames et vit sa sortie repoussée à la fin 1998. C'est au cours de cette année qu'il disparut des radars.

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